整个想法目前是基于鬼谷八荒的形式展开的
1.npc交互参考鬼谷八荒,我认为鬼谷八荒做的最好的地方就是在于他的npc交互一方面可以给人足够的想象空间,另一方面是人与人之间的交互才可以创造爽文式的感觉,但是目前鬼谷八荒的缺点就在于玩家与npc之间的冲突不够明显,且解决冲突的过程不够符合爽文的要求与目标,所以接下来的玩法是围绕这一核心进行的
2.首先要明确修仙世界观的矛盾核心:法侣地财,也就是资源的争夺。
3.首先开局会在地图上生成若干个宗门,这个可能是随机生成的,也可以能是预先设置好的,总之最后呈现出的效果是符合修仙世界观的,宗门之间的资源争夺也将成为这个游戏世界的主要矛盾,而在众多资源之中,修炼及突破资源是主要中的最核心问题。(因为在修仙世界中无论你有再多的手段,只要对方比你高一个境界,那么都是绝对的压制,对于宗门来说也是如此。)
4.而在这个框架下,玩家将会与npc之间产生频繁的冲突以及矛盾,玩家所需要做的便是像修仙小说那样在一种紧张的压迫下去提升自己的实力。
5.接下来是具体的实力提升过程的玩法设计
① 首先宗门玩法我将其的设计目标是流水线式的游戏目标,随着玩家的在宗门中的地位不断提升,很多资源的获取便不需要玩家自己手动获取,而可以直接选择派遣的方式获取。
② 赋予宗门战斗确实的资源获取,这里参考文明6的营收玩法,人口+地块产出。地块会被标注每一回合的资源产出,且需要拥有npc去打理地块。
③ 突破资源秘境地块将会被分别设置在每个预设置的宗门管辖处,每个想要在这个世界活下去的宗门都必须掌握能够持续培养高阶修士的方法。每隔一段时间突破秘境便会开启,玩家可以选择与npc进行组队,在战斗的过程中,每隔若干战斗回合将会固定发生预设置好的一些模板事件,这些模板事件将会令玩家与更多的npc产生矛盾以及冲突(例如高级宗门派遣年轻修士进行历练与玩家发生冲突,冲突的原因可能会是因为法宝、道侣、材料资源以及单纯的观念不合),玩家在选择击杀或者等不同的方式应对手段后可能会导致高级修士的宗门前来追杀。
④ 特定玩法系列,在上述框架构建完毕之后,应该初步是可以形成一个修仙玩法的合理架构,且能令玩家尽可能地合理的与其他npc产生矛盾,毕竟尽可能地构建类似于莫欺少年穷类的斗破苍穹式的爽文经典桥段,但如果仅是提出问题,而不提出具体的解决手段则只能导致玩家感受到被压迫,而没有释放的过程。
6. 压力释放方法。对于npc来说,正常的修炼过程是无比漫长的,想要突破境界也是无比困难的,而对于玩家来说想要成功修炼总结目前市面上的修仙小说管有套路,通常被分成了:① 超级修炼天赋流,单纯的就是修炼天赋好 ② 特殊法宝道具,例如凡人修仙传中可以无限催熟天才地宝的小绿瓶 ③ 前辈指点流,例如斗破苍穹的药老 ④ 各种系统流。
所以本作也理所当然的是要赋予玩家金手指的,我们以最经典的凡人修仙传小绿瓶为例。对于玩家来说所有的材料玩家只需要拥有一个,那么就相当于拥有无限多个了,由此围绕这个设计一个简易的类似于星露谷(或者说既为了节省开发资源,也是为了更符合设定而应该做成类似于QQ农场的模式)。玩家可以通过不断的在玩家搜罗各种种子进行种植养成,并且可以对小绿瓶进行各种升级(类似于星露谷的那种升级模式,比如增加一次浇水的数量,开坑的数量,化肥的品质,作物的品质等等),同时为了在贩卖物品的同时会对玩家进行限制,贩卖的物品品质越高越容易被其他高等级的npc追杀或者抢夺,所以在这里也会专门设计一门敛息术解决这一问题(关于敛息术也会有各种升级项目)。所以在整个金手指玩法这里的设计思路就是,玩家通过在外界获取资源对小绿瓶进行升级,通过小绿瓶的培育能力促进玩家的战斗力来提高资源的获取能力,再通过敛息术的引入克制玩家的成长过程过于夸张。
7.宗门战目的玩法,开局的宗门都会占有一处突破资源的秘境。而能够拥有越多种类的突破资源则可以获得越高品质的金丹境界,所以从这个角度上将会鼓励玩家去进行宗门战争,而宗门战争的方式也不是单纯的战斗,我将其分成了方式。
① 直接占领,这种最简单粗暴
② 和平协议,通过付出足够的资源去换取到其他宗门获取秘境的进入权
③硬闯,顾名思义就是你直接进入触发一个人的宗门战
③ 好感度,其实有点类似于②,但跟②又不太相同,这个方法是要和具体的npc进行的。通过与npc之间提升好感度,可以获取进入秘境的方法。有可能的方法可以是与宗门里的大长老或者是其他高等级的长老甚至宗主交好获得进入权,也可以是你与守卫秘境的npc提升好感度(或者说是贿赂)进入宗门,但该方法可能导致这个npc被宗门发现然后清除,进而导致你与该贿赂npc的矛盾。
构建以灵石为本的思想,游戏里提升修为最常见的方法就是吸取灵石种的灵力,提升技能境界需要灵石,提升修为需要灵石,炼制任何含有灵力的物品都需要灵石。同样游戏中几乎所有道具素材都可以花灵石买到,所以赚灵石很重要。这样也让玩家的肝都赋予意义,你可以刷任何你想刷的副本,并且将一种材料通过买卖方式转换成另外一种,而不是非要逼着玩家刷完一种再去刷另外一种在玩法上可能完全一样的副本。同样赚灵石因为有金手指,所以并不会让玩家觉得压力特别大。
总结一下,整体玩法的核心就是尽可能的模拟修仙世界的资源获取方式:进宗门,完成宗门任务,提升自己的地位,拥有更多手下,形成类似流水线式游戏模式,注意这里派遣的npc注意是类似于鬼谷八荒式的npc,所以他们就并不是单纯的工具人那么简单。其次在金手指上设计类似于星露谷的种田玩法,再者在宗门级别高了之后设计类似于文明的地块占领玩法。同时为了激励玩家去占领更多的地块并侵略其他宗门,设计不同种秘境的突破材料可以提升突破品质的玩法。