#游话好说# 作者:东君
前言
小时候我接触过的游戏硬件除了小霸王游戏机,就是一台win7老古董了。因此对我来说,“扫雷”不是一台老古董里自带的小游戏,而是我童年里一整个盛夏。“扫雷”本身没有花里胡哨的规则,它简简单单——在一个矩形棋盘上,每个格子除了“雷”就是“空”,而点开的“空”会显示数字,那代表这个格子周围8个格子里“雷”的数量。游戏普普通通,却仿佛有魔力般推动我不断突破极限,从一开始的老是踩雷,到终于能完整排雷,再到最后将通关最高难度的用时不断变短。进步虽小,但每前进一小步,都会带来巨大的成就感。而在不断的踩雷与重开中,最恼人的永远是不确定性,玩过扫雷的都知道,总有时候全场会剩下最后一个雷,并且只能二选一去猜测,倒在最后一步带来的挫败感相当强烈,尤其是成败由天不由我。
《十四种扫雷变体》就不一样了,最让我惊喜的是它不带任何随机性,玩家一定能凭借现有信息推出下一个雷的位置。锦上添花的是丰富的变体玩法,特殊规则的加入使得“扫雷”焕发出全新的生命力。无论是资深解谜爱好者或是扫雷玩家,都强烈推荐一试。
脱胎于扫雷的优秀改进
扫雷老玩家都知道,总有些情况下游戏只能凭运气才能继续下去,这对于一款严格要求逻辑推理的游戏来说,无疑是游戏设计上的失败。《十四种扫雷变体》则预设了游戏关卡,完全规避了这个缺点,甚至更进一步,任何猜测行为都将被直接判错。
例如,每个游戏关卡都会预先给出几个数字,结合关卡要求的规则(某些特殊规则,比如要求所有雷需要相连),玩家一定能一步一步推算出完整答案。若是玩家想走捷径,随意猜测,那么程序会“贴心”的寻找一种可能情况,将玩家安排得服服帖帖(玩到一半偷看正确答案,复原后直接找雷,你会发现程序给你找了另一套答案)。
除了游戏性上的改进,《十四种扫雷变体》还添加了一些方便玩家的功能。除了普通的提示、撤销和教程等功能一应俱全之外,还有内置的绘图功能。计算可能性的时候难免脑子不够用,可是自备纸笔打游戏又显得格格不入,这个绘图功能就适时地拯救了玩家,并且其功能齐全——删改不在话下,笔触有不同规格,并且当玩家关闭绘图功能时,之前的痕迹会变成浅色继续保留,游戏体验直接拉满。
十四种变体,扫雷还能这样玩?!
正常扫雷的规则就如同前言里说得一样非常简单,在《十四种扫雷变体》中,玩家通关后就可以解锁变体玩法了。十四种变体主要分成两大方向,各有7种。
第一种变体聚焦与“雷”,普通扫雷对于雷的位置是没有要求的,在这里就有了要求,形成特殊规则,分别为无方,八连通,无三连,外部,对偶,蛇和平衡。例如无方就是每个2x2区域内必有一个雷,而八连通是所有雷的区域是连在一起的(对角相邻也算)。按我的游戏体验,部分特殊规则有时反而让游戏变得简单。
第二种变体聚焦于“雷的判定规则”,分别为多雷,误差,数墙,负雷,十字,划分和视野。例如多雷就是每个染色格子里的雷视为两个(但在剩余雷数量方面依旧正常),而误差就是游戏提供给你的数字有1的误差,即给你数字1说明周围有0或者2个雷,需要玩家自行判断0或2。这种变体是游戏的难点,判定规则的改变一时让人无法适从,但个人认为这恰恰是游戏的精华部分,通过简单的例题学习新的规则集,是对逻辑能力的一大考验,攀越高峰才有成就感。
总结
《十四种扫雷变体》在关卡设计上选择先得玩家几个数字,以求每个关卡有绝对的逻辑性,加上不按照逻辑就算猜对也判错的设计,就有种匠心的美。
对了,作者甚至还有点幽默,当你选错了,甚至还提供“我不信”的按键,点下就让玩家死得透彻明白,力求让玩家“心悦诚服”。
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