《甦醒之路》:用末世中最動人的故事 激發各位男媽媽的母性


3樓貓 發佈時間:2023-12-20 12:15:20 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

我曾經化身斯巴達戰士,帶著我的boy一邊手刃恐魔一邊識字讀書。

我曾經化身末世大叔,領著我的女孩一邊屠戮醫院一邊打高爾夫。

作為一個熱愛遊戲的玩家,父母帶著孩子(雖然不一定是自己的)闖蕩世界的遊戲我也已經體驗過不少了。但在遊玩這部作品之前,我從未想過有朝一日我會被這樣一部作品激發出男媽媽的母性出來。

它就是我們今天的主角——《甦醒之路》。

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故事的開端異常壯烈……

伴隨著喪屍病毒的飛速擴散(也不知道哪個小隊炸掉了城郊的洋館),人群瞬間慌亂起來,死的死,變異的變異,就算活著,也剩餘不了幾分人性。一對母子在軍方的庇佑下即將完成撤退之時,突然屍潮在撤離點旁邊爆發,即使是軍隊也無法抵擋喪屍突然的群體進攻。在這千鈞一髮之際,這位偉大的母親用身體擋住了喪屍的攻擊,保護了兒子,並當機立斷帶著兒子開車撤回了家中。

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幸虧這次的病毒並不如T病毒版威力強大,這位母親還剩下為數不多的保持清醒的幾十天。自己可以遇難,但是自己的兒子不能!為了讓自己的兒子能一直在末世生存下去,這位媽媽決定把生存的技能都一點點教給這個懵懂的孩子……

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故事的開端雖不算特別新穎,但是整體的發展卻格外地觸及人的靈魂。畢竟我們在代入進了母親視角來玩遊戲時,總會不自覺地選擇犧牲一下自己來拯救孩子。然而在退出遊戲之後,我又會把自己的身份重新放回到現實中的兒子身上,對於母親付出的感動又會再多萬分。

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或許是因為我已經離家半年多的緣故,不知道是不是所有的玩家都會有這樣的觸動,但是對我而言,這份由遊戲帶來的情感體驗可以說是十分彌足珍貴的。


剛強的母親與天才兒童的生存之旅

女本柔弱,為母則剛,媽媽就是這個在末世成就兒子的人。

在危險面前,大人比小孩多的不僅僅是一份理智與冷靜,更重要的是生存下去的技能與經驗,能把這份生存技能悉數教給兒子就成了我們最首要的任務。

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索性兒子科迪天賦過人,只要我們在製作物品或者收集資源的時候讓兒子在一旁觀摩幾次,科迪就能光速學會這一切。科迪好似一點就通的孫悟空,技能成長樹可謂是十分豐富,幾乎能夠學會媽媽的所有本領。但是在前期兒子什麼都不會的時候,媽媽就需要承擔起所有的責任來保護他,並且如果僅有母親一個人負責資源的收集,那麼一天之內收集到的物資數目將是十分有限的。因此,是選擇讓兒子多用當前的技能幫助自己囤積生活物資以渡過難關,還是讓兒子少工作、儘可能快速地學習以追求後期的技能樹成長?不同的策略也對應著不同的生存方案,一切都將由玩家決定。

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學習能力過人的兒子在前期是非常柔弱的存在,不僅無法幫助我們收集素材、製造物資,他甚至無法做到好好保護自己。但兒子的角色塑造是非常成功的,他真的就像一個小孩子一樣,他所有的行為都擁有著和小孩子一樣的天真又無助的特點。比如他會關愛同齡小朋友,會互相鼓勵,面對喪屍會不知所措瑟瑟發抖,而在媽媽的撫慰下又能很快恢復精神狀態等等。

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不知道各位在生活中有沒有經常和小孩子打過交道,但是對我來說,這個角色的塑造真的和現實中的小孩非常之像,以至於我在扮演男媽媽時能獲得極強的代入感。

同時兒子的成長也是本作的另一類成長系統,看著他逐漸變強,成為媽媽的好助手是一件讓人成就感爆棚的事。但是可惜的是,即使科迪在後期能文能武,但是他仍然沒有出現角色弧光的轉變,他在媽媽面前仍然是那個柔弱的小男孩,自己一個人遇到喪屍仍然只會像個鴕鳥抱頭痛哭。經過了那麼久的歷練,孩子仍然是個孩子,這又怎麼能讓我們這些老母親放心呢?!

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我個人覺得給兒子科迪最帶來靈魂的設計,是我們作為媽媽永遠不知道科迪現在的身體狀態如何。雖然本作採用了雙主角的遊戲設定,科迪和媽媽之間處於一個角色定位互補的位置,我們也可以在物品欄中看到兩個人共同攜帶的物品。但是我們主要扮演著媽媽的角色,我們只能看到自己的飽食度、口渴度之類的狀態數據,而對於科迪此時能否吃飽穿暖卻一無所知,只有在他喊餓喊渴的時候我們才能明白他的訴求。

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一方面這個設計的確很貼近現實生活中的小孩,他們經常被各種新奇的事物抓住注意力,而等到他們感到餓的時候那就是真的餓壞了,晚一會不吃飯都不行,這也就大大提升了遊戲的真實代入感;另一方面,由於對科迪狀態的未知,很多時候我們不得不在揹包中多留一瓶水或者一碗飯,面對自己出現輕度的飢餓與口渴的情況時,往往都會選擇隱忍一下,把這最後一口物資留給不知道什麼時候會喊餓的科迪,這也通過角色帶入的方式更讓我們感受到母親的偉大。

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誰碰到製造和基建能不迷糊呢?

製造與合成是本作的核心玩法之一,畢竟作為一個單親媽媽,要想在末世撫養一個不諳世事的小男孩,光靠自己的赤手空拳肯定是不行的。

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雖說中國玩家自帶偏愛種田與製造遊戲的血脈buff,本作激勵玩家快速沉浸入製造系統的設計也仍然是格外有效的。在遊戲的初期,我們好不容易逃離喪屍的追獵,在破敗的家中剛剛鬆下一口氣,就能很快接觸到屋裡琳琅滿目的各類“壞傢俱”:從孩子他爸遺留下來的損壞的製造臺,到鏽跡斑斑的儲物櫃,再到作為媽媽主場的損壞的廚房,以及吱吱作響的老爺車……透過這些損壞物品的介紹,我們能看到它們背後蘊藏著製造高級物品的無限潛力。更別提在屋子的後院,我們發現了在末世堪稱寶貴的肥沃土壤!試問看到這些要素悉數堆積在我們的家中,哪個玩家能剋制得住修復壞製造臺和種花種菜的慾望呢?!

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我們這群男媽媽出去累死累活,拼命獲得一些物資,除去能夠養家餬口的部分,剩下的當然要全都用來把自己的小窩修繕得更加溫馨。這種末世環境下最後一點浪漫所帶來的成就感與滿足感,是各位朋友如果沒有遊玩體驗的話就無法完全領會到的。

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但在我個人的感受中,木材作為需求量最大的一種資源,其在前期的收集難度過大了。由於木材可以用來合成關鍵的木板,其在各種中高級的物品合成樹中都是不可或缺的一環,但是在遊戲前期,我們的活動範圍主要集中在城市周邊,並且在缺乏斧頭的情況下,我們收集木材的唯一方式是用手掰,採集速度只能用龜速來形容。相比較而言,我的世界裡的史蒂夫徒手拆樹的速度就好似閃電俠一樣。在這種資源收集速度下,木材的稀缺成了拖累我製作與基建的那塊短板。

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一個地方探索三遍:李三光都得搖頭!

本作還擁有著一個頗具特色的探索系統。

本作的世界地圖是由一個個格子狀的小區域構成的,在小區域內我們可以自由移動、收集物資,而要想跨區域移動就必須要藉助那輛老掉牙的小汽車。隨著我們對於主線劇情的推進,以及對於區域內藏起來的支線的探索,我們會逐步獲得地圖上其他資源區或者聚集點的信息,由此來解鎖這片區域。

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每次進入遊戲,玩家都將會有14個不同的資源點可供探索,這也讓多周目遊戲的樂趣得以大大提升。

探索固然有趣,但是本作在這方面有一個有些令人惱火的缺點。我們在跨區域探索的時候必須藉助汽車,因此我們每到一片全新的區域所攜帶的所有物資只能放在身上揹包裡與汽車後備箱中,物資的攜帶量可謂是十分有限。

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而面對種類繁多的物資,我們在每一次決定出發的時候都要考慮攜帶其中的哪些。首先,食物、水、藥品這類生存必需品是馬虎不得的;其次母親的各類武器、科迪的彈弓,這些能夠防身的救命稻草也不能馬虎;最後的一點空間,就留給木板、金屬部件等各類工具或原始零件了。因此拋開生存必需品不談,要想兼顧攜帶所有種類的工具和原始零件顯然是不現實的。

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然而在我們對新區域的探索過程中,會經常性地碰到各類上鎖的機關、無法到達的區域或者需要特殊部件來維修的機器,我們僅有的這一點部件與工具三兩下就用盡了,因此在這次的旅途中要想一口氣當個李三光就不太可能了。這種情況下我們就不得不留下遺憾,回家重整旗鼓補充對應種類的物資。第二天以為做好了完全的準備、再度進發的我們成功藉助工具進入了原本無法到達的地方,但是等待我們的是另一個需要別的冷門工具的箱子!這時玩家便會不可避免地感到挫敗。

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妙手?俗手?:遊戲時間限制的設計

書接上回,或許有的玩家會說了,不就是多跑幾趟嗎,多大點事啊,這還能有挫敗感?其實,挫敗感的主要來源並不是麻煩或者重複探索,而是是對於遊戲內時間的荒廢讓人產生莫大的壓力。

沒錯,這正是因為本作其實擁有著兩套獨立的時間限制系統。

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母親雖然仍然保持著清醒,但是在病毒的作用下,如果不能每天晚上準時上床睡覺,她就會被病毒侵蝕而直接暴斃。此外,雖然母愛讓母親努力支撐著自己的意識,但是人類終將難以抵抗病毒的魔爪,50多天就已經是母親的極限了。

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因此,玩家在遊玩時始終要保證自己遵守著這兩套互相獨立的時間限制:每天晚上都要保證能夠回到家中、要在60天之前確保科迪能夠成功逃離。在這種不算特別緊張的時間限制下,玩家雖說不必如履薄冰地決定自己的行動,但是頻繁地把寶貴的生存時間浪費掉總是會讓人感到不甘與煩躁。

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那麼時間限制這一設計究竟是不是一個敗筆呢?獨立遊戲佳作《騙局》作為一款別出心裁的作品,其要求我們作為一名竊賊所所長,派遣手下的竊賊偷取守備森嚴的豪宅裡的錢財,而我們的通關目標便是努力掙夠足夠的贓款來揮霍餘生。巧妙的是,這部作品還有著一種類似於”賭徒“的設計,也就是“風險越大回報越多”,如果你選擇操控自己的手下的竊賊深入敵陣並能全身而退,那麼你就能賺得盆滿缽滿,但同時竊賊死亡的風險也就越高。如果行動失敗,不僅你這一票的贓款全都打了水漂,你花重金與大量時間培養的竊賊也就此殞命,此後你就得花費更多時間與精力培養下一個人才。

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但出乎製作人意料的是,在本作的內側階段,竟有大量的玩家選擇風險最小化,僅派遣竊賊偷取最簡單的一點點蠅頭小利便迅速撤退。這種操作幾乎不會有任何被捕的風險,但同時也就意味著能進行無風險的套利,通關就只是時間問題了。

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於是《騙局》便加上了限制總偷竊次數的神之一筆:在總偷竊次數有限的限制下,玩家對每一此偷盜所獲得的收益便有了一個心理預期,若是達不到這個預期便會嘗試在下次偷盜時補回來。但是更高的收入就意味著更高的風險,只要有一次失手、一次竊賊被捕,玩家就要面臨更大的偷盜壓力,從而賭徒心理就會逼迫他們去冒更大的風險。這個過程簡直讓人無法自拔!

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《騙局》可不是把時間限制設計做到優秀的唯一一個,《paper,please》也採用了同樣的思路,只不過它的壓力會更大一些,並且會直接反饋到玩家遊玩過程中疲憊感的上升,這也更為精妙。

因此,《甦醒之路》採用這樣的時間限制設計其實並沒有任何問題,它不僅符合遊戲想要傳達給玩家的“在緊迫的時間裡撫養自己的孩子”這一中心情感,更完善了遊戲的故事與世界觀。並且由於給新手玩家帶來了通關難度的上升,這一設計強化了多周目的重要性,而本作對於隨機地圖與大量支線的設計又很好地配合了這一點。寫到這,不得不誇誇設計這一段的策劃或製作人,有巧思的呀兄弟!但是探索時單程荷載量過小的數值問題,個人覺得還是平衡一下會更好。

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結語

本作還有一個個人覺得很走心的設計,那就是本作支持玩家在彈幕牆上留下自己想說的話。

當你通關遊戲之後,在彈幕牆這裡,你能看到無數玩家對科迪的期待、對母親的惋惜;能看到對自己媽媽的想念與感謝;能看到中文、英文、日文、韓語以及一系列我認不出的語言……與小島哥哥的《死亡擱淺》不謀而合,這面小小的彈幕牆,帶來了全世界所有受感動的玩家的鏈接。在這一瞬間,我從心底油然感覺到,在這個末世中,媽媽和科迪不是孤獨的,我也不是孤獨的……

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當然,作為一款獨立遊戲,不足之處也是不可避免的。除了上述提到過的資源分配比重失衡與荷載量不足的問題,本作也有著一些其他的缺點,比如我一直期待的科迪的人物弧光轉變沒有出現,或者本作主打的潛行系統卻有些雞肋等等。

但是整體上來看,本作還是一部有著自己獨特感人風格的末世生存遊戲,想必能讓每一個像我一樣感性的玩家不由得眼眶溼潤,在這個動人的故事裡久久無法平復。


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