我曾经化身斯巴达战士,带着我的boy一边手刃恐魔一边识字读书。
我曾经化身末世大叔,领着我的女孩一边屠戮医院一边打高尔夫。
作为一个热爱游戏的玩家,父母带着孩子(虽然不一定是自己的)闯荡世界的游戏我也已经体验过不少了。但在游玩这部作品之前,我从未想过有朝一日我会被这样一部作品激发出男妈妈的母性出来。
它就是我们今天的主角——《苏醒之路》。
故事的开端异常壮烈……
伴随着丧尸病毒的飞速扩散(也不知道哪个小队炸掉了城郊的洋馆),人群瞬间慌乱起来,死的死,变异的变异,就算活着,也剩余不了几分人性。一对母子在军方的庇佑下即将完成撤退之时,突然尸潮在撤离点旁边爆发,即使是军队也无法抵挡丧尸突然的群体进攻。在这千钧一发之际,这位伟大的母亲用身体挡住了丧尸的攻击,保护了儿子,并当机立断带着儿子开车撤回了家中。
幸亏这次的病毒并不如T病毒版威力强大,这位母亲还剩下为数不多的保持清醒的几十天。自己可以遇难,但是自己的儿子不能!为了让自己的儿子能一直在末世生存下去,这位妈妈决定把生存的技能都一点点教给这个懵懂的孩子……
故事的开端虽不算特别新颖,但是整体的发展却格外地触及人的灵魂。毕竟我们在代入进了母亲视角来玩游戏时,总会不自觉地选择牺牲一下自己来拯救孩子。然而在退出游戏之后,我又会把自己的身份重新放回到现实中的儿子身上,对于母亲付出的感动又会再多万分。
或许是因为我已经离家半年多的缘故,不知道是不是所有的玩家都会有这样的触动,但是对我而言,这份由游戏带来的情感体验可以说是十分弥足珍贵的。
刚强的母亲与天才儿童的生存之旅
女本柔弱,为母则刚,妈妈就是这个在末世成就儿子的人。
在危险面前,大人比小孩多的不仅仅是一份理智与冷静,更重要的是生存下去的技能与经验,能把这份生存技能悉数教给儿子就成了我们最首要的任务。
索性儿子科迪天赋过人,只要我们在制作物品或者收集资源的时候让儿子在一旁观摩几次,科迪就能光速学会这一切。科迪好似一点就通的孙悟空,技能成长树可谓是十分丰富,几乎能够学会妈妈的所有本领。但是在前期儿子什么都不会的时候,妈妈就需要承担起所有的责任来保护他,并且如果仅有母亲一个人负责资源的收集,那么一天之内收集到的物资数目将是十分有限的。因此,是选择让儿子多用当前的技能帮助自己囤积生活物资以渡过难关,还是让儿子少工作、尽可能快速地学习以追求后期的技能树成长?不同的策略也对应着不同的生存方案,一切都将由玩家决定。
学习能力过人的儿子在前期是非常柔弱的存在,不仅无法帮助我们收集素材、制造物资,他甚至无法做到好好保护自己。但儿子的角色塑造是非常成功的,他真的就像一个小孩子一样,他所有的行为都拥有着和小孩子一样的天真又无助的特点。比如他会关爱同龄小朋友,会互相鼓励,面对丧尸会不知所措瑟瑟发抖,而在妈妈的抚慰下又能很快恢复精神状态等等。
不知道各位在生活中有没有经常和小孩子打过交道,但是对我来说,这个角色的塑造真的和现实中的小孩非常之像,以至于我在扮演男妈妈时能获得极强的代入感。
同时儿子的成长也是本作的另一类成长系统,看着他逐渐变强,成为妈妈的好助手是一件让人成就感爆棚的事。但是可惜的是,即使科迪在后期能文能武,但是他仍然没有出现角色弧光的转变,他在妈妈面前仍然是那个柔弱的小男孩,自己一个人遇到丧尸仍然只会像个鸵鸟抱头痛哭。经过了那么久的历练,孩子仍然是个孩子,这又怎么能让我们这些老母亲放心呢?!
我个人觉得给儿子科迪最带来灵魂的设计,是我们作为妈妈永远不知道科迪现在的身体状态如何。虽然本作采用了双主角的游戏设定,科迪和妈妈之间处于一个角色定位互补的位置,我们也可以在物品栏中看到两个人共同携带的物品。但是我们主要扮演着妈妈的角色,我们只能看到自己的饱食度、口渴度之类的状态数据,而对于科迪此时能否吃饱穿暖却一无所知,只有在他喊饿喊渴的时候我们才能明白他的诉求。
一方面这个设计的确很贴近现实生活中的小孩,他们经常被各种新奇的事物抓住注意力,而等到他们感到饿的时候那就是真的饿坏了,晚一会不吃饭都不行,这也就大大提升了游戏的真实代入感;另一方面,由于对科迪状态的未知,很多时候我们不得不在背包中多留一瓶水或者一碗饭,面对自己出现轻度的饥饿与口渴的情况时,往往都会选择隐忍一下,把这最后一口物资留给不知道什么时候会喊饿的科迪,这也通过角色带入的方式更让我们感受到母亲的伟大。
谁碰到制造和基建能不迷糊呢?
制造与合成是本作的核心玩法之一,毕竟作为一个单亲妈妈,要想在末世抚养一个不谙世事的小男孩,光靠自己的赤手空拳肯定是不行的。
虽说中国玩家自带偏爱种田与制造游戏的血脉buff,本作激励玩家快速沉浸入制造系统的设计也仍然是格外有效的。在游戏的初期,我们好不容易逃离丧尸的追猎,在破败的家中刚刚松下一口气,就能很快接触到屋里琳琅满目的各类“坏家具”:从孩子他爸遗留下来的损坏的制造台,到锈迹斑斑的储物柜,再到作为妈妈主场的损坏的厨房,以及吱吱作响的老爷车……透过这些损坏物品的介绍,我们能看到它们背后蕴藏着制造高级物品的无限潜力。更别提在屋子的后院,我们发现了在末世堪称宝贵的肥沃土壤!试问看到这些要素悉数堆积在我们的家中,哪个玩家能克制得住修复坏制造台和种花种菜的欲望呢?!
我们这群男妈妈出去累死累活,拼命获得一些物资,除去能够养家糊口的部分,剩下的当然要全都用来把自己的小窝修缮得更加温馨。这种末世环境下最后一点浪漫所带来的成就感与满足感,是各位朋友如果没有游玩体验的话就无法完全领会到的。
但在我个人的感受中,木材作为需求量最大的一种资源,其在前期的收集难度过大了。由于木材可以用来合成关键的木板,其在各种中高级的物品合成树中都是不可或缺的一环,但是在游戏前期,我们的活动范围主要集中在城市周边,并且在缺乏斧头的情况下,我们收集木材的唯一方式是用手掰,采集速度只能用龟速来形容。相比较而言,我的世界里的史蒂夫徒手拆树的速度就好似闪电侠一样。在这种资源收集速度下,木材的稀缺成了拖累我制作与基建的那块短板。
一个地方探索三遍:李三光都得摇头!
本作还拥有着一个颇具特色的探索系统。
本作的世界地图是由一个个格子状的小区域构成的,在小区域内我们可以自由移动、收集物资,而要想跨区域移动就必须要借助那辆老掉牙的小汽车。随着我们对于主线剧情的推进,以及对于区域内藏起来的支线的探索,我们会逐步获得地图上其他资源区或者聚集点的信息,由此来解锁这片区域。
每次进入游戏,玩家都将会有14个不同的资源点可供探索,这也让多周目游戏的乐趣得以大大提升。
探索固然有趣,但是本作在这方面有一个有些令人恼火的缺点。我们在跨区域探索的时候必须借助汽车,因此我们每到一片全新的区域所携带的所有物资只能放在身上背包里与汽车后备箱中,物资的携带量可谓是十分有限。
而面对种类繁多的物资,我们在每一次决定出发的时候都要考虑携带其中的哪些。首先,食物、水、药品这类生存必需品是马虎不得的;其次母亲的各类武器、科迪的弹弓,这些能够防身的救命稻草也不能马虎;最后的一点空间,就留给木板、金属部件等各类工具或原始零件了。因此抛开生存必需品不谈,要想兼顾携带所有种类的工具和原始零件显然是不现实的。
然而在我们对新区域的探索过程中,会经常性地碰到各类上锁的机关、无法到达的区域或者需要特殊部件来维修的机器,我们仅有的这一点部件与工具三两下就用尽了,因此在这次的旅途中要想一口气当个李三光就不太可能了。这种情况下我们就不得不留下遗憾,回家重整旗鼓补充对应种类的物资。第二天以为做好了完全的准备、再度进发的我们成功借助工具进入了原本无法到达的地方,但是等待我们的是另一个需要别的冷门工具的箱子!这时玩家便会不可避免地感到挫败。
妙手?俗手?:游戏时间限制的设计
书接上回,或许有的玩家会说了,不就是多跑几趟吗,多大点事啊,这还能有挫败感?其实,挫败感的主要来源并不是麻烦或者重复探索,而是是对于游戏内时间的荒废让人产生莫大的压力。
没错,这正是因为本作其实拥有着两套独立的时间限制系统。
母亲虽然仍然保持着清醒,但是在病毒的作用下,如果不能每天晚上准时上床睡觉,她就会被病毒侵蚀而直接暴毙。此外,虽然母爱让母亲努力支撑着自己的意识,但是人类终将难以抵抗病毒的魔爪,50多天就已经是母亲的极限了。
因此,玩家在游玩时始终要保证自己遵守着这两套互相独立的时间限制:每天晚上都要保证能够回到家中、要在60天之前确保科迪能够成功逃离。在这种不算特别紧张的时间限制下,玩家虽说不必如履薄冰地决定自己的行动,但是频繁地把宝贵的生存时间浪费掉总是会让人感到不甘与烦躁。
那么时间限制这一设计究竟是不是一个败笔呢?独立游戏佳作《骗局》作为一款别出心裁的作品,其要求我们作为一名窃贼所所长,派遣手下的窃贼偷取守备森严的豪宅里的钱财,而我们的通关目标便是努力挣够足够的赃款来挥霍余生。巧妙的是,这部作品还有着一种类似于”赌徒“的设计,也就是“风险越大回报越多”,如果你选择操控自己的手下的窃贼深入敌阵并能全身而退,那么你就能赚得盆满钵满,但同时窃贼死亡的风险也就越高。如果行动失败,不仅你这一票的赃款全都打了水漂,你花重金与大量时间培养的窃贼也就此殒命,此后你就得花费更多时间与精力培养下一个人才。
但出乎制作人意料的是,在本作的内侧阶段,竟有大量的玩家选择风险最小化,仅派遣窃贼偷取最简单的一点点蝇头小利便迅速撤退。这种操作几乎不会有任何被捕的风险,但同时也就意味着能进行无风险的套利,通关就只是时间问题了。
于是《骗局》便加上了限制总偷窃次数的神之一笔:在总偷窃次数有限的限制下,玩家对每一此偷盗所获得的收益便有了一个心理预期,若是达不到这个预期便会尝试在下次偷盗时补回来。但是更高的收入就意味着更高的风险,只要有一次失手、一次窃贼被捕,玩家就要面临更大的偷盗压力,从而赌徒心理就会逼迫他们去冒更大的风险。这个过程简直让人无法自拔!
《骗局》可不是把时间限制设计做到优秀的唯一一个,《paper,please》也采用了同样的思路,只不过它的压力会更大一些,并且会直接反馈到玩家游玩过程中疲惫感的上升,这也更为精妙。
因此,《苏醒之路》采用这样的时间限制设计其实并没有任何问题,它不仅符合游戏想要传达给玩家的“在紧迫的时间里抚养自己的孩子”这一中心情感,更完善了游戏的故事与世界观。并且由于给新手玩家带来了通关难度的上升,这一设计强化了多周目的重要性,而本作对于随机地图与大量支线的设计又很好地配合了这一点。写到这,不得不夸夸设计这一段的策划或制作人,有巧思的呀兄弟!但是探索时单程荷载量过小的数值问题,个人觉得还是平衡一下会更好。
结语
本作还有一个个人觉得很走心的设计,那就是本作支持玩家在弹幕墙上留下自己想说的话。
当你通关游戏之后,在弹幕墙这里,你能看到无数玩家对科迪的期待、对母亲的惋惜;能看到对自己妈妈的想念与感谢;能看到中文、英文、日文、韩语以及一系列我认不出的语言……与小岛哥哥的《死亡搁浅》不谋而合,这面小小的弹幕墙,带来了全世界所有受感动的玩家的链接。在这一瞬间,我从心底油然感觉到,在这个末世中,妈妈和科迪不是孤独的,我也不是孤独的……
当然,作为一款独立游戏,不足之处也是不可避免的。除了上述提到过的资源分配比重失衡与荷载量不足的问题,本作也有着一些其他的缺点,比如我一直期待的科迪的人物弧光转变没有出现,或者本作主打的潜行系统却有些鸡肋等等。
但是整体上来看,本作还是一部有着自己独特感人风格的末世生存游戏,想必能让每一个像我一样感性的玩家不由得眼眶湿润,在这个动人的故事里久久无法平复。