【PC遊戲】動物兇猛,但《猛獸派對》還在養成中


3樓貓 發佈時間:2023-09-24 22:56:14 作者:hjyx01 Language

關於《猛獸派對》,留給我的第一印象是“很久很久以前”——大概是2年前糖豆人還風頭無兩的時候,一款國產的派對亂鬥遊戲就迅速吸引了所有人的注意力,從我當時看到的視頻片段來看,簡單來說,就是非常“任天堂”的感覺——萌萌的動物,意想不到的機關,逗趣的場面......

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後來的故事,多少有些出乎人的意料之外。首先是看到有報道稱它被無數人報價,投資人踏破了門檻,選後是終於塵埃落定以後,《猛獸派對》作為一個看起來還蠻“小製作”的遊戲,最終花費了比想象中要長的多的時間,來到了我們的面前,那麼這下我就不得不去湊個熱鬧看看成品的究竟了。


圍繞著“擊落”的豐富舞臺設置

在一段圍繞著抓取、奔跑、投擲、翻滾、戰鬥的蠻長教程結束以後,我們正常開始了《猛獸派對》的匹配過程。

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對於教程部分的第一體驗來說,給我的感覺稍微有點像《人類一敗塗地》——就動物們的彈跳能力也十分抱歉,對於類似於邊緣攀爬這樣的操作更是絕無可能,然後就是“抓取”在整個遊戲流程中處於相當重要的位置(且強調了雙手抓取和單手抓取的差別):對抗失重需要抓取臨近的物體、使用武器需要雙手抓取、將對手扔出場外需要抓取以後蓄力投擲......

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不過相對於《人類一敗塗地》把重心放在了多人協作上,《猛獸派對》是個正經的純血PVP遊戲,對戰中8個玩家每2人組成1隊,唯一的目標就是坑死其他的玩家,成為最後的勝利者,而率先獲得3次勝利的,就是最後的贏家。

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*BTW:戰鬥結束後倒是有其樂融融一起合影的橋段,剛才在爾虞我詐中備受傷害的內心終於又得到了些許的安慰。

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那麼要如何才能贏下來呢?基本的套路是打暈敵人扔進深淵,可以用正面的五拳或者衝刺的蓄力一拳——這裡感覺設計不太合理,和衝刺蓄力拳比平A完全屬於行為藝術,最後打起來基本就是大家都在衝刺蓄力拳……減少平A擊暈所需次數或者給你體力消耗限制大概才更合理吧。

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當然戰場上不只有王八拳,還有各種各樣的武器——棒棒糖、鐵鍬、大鍋、大錘、迴旋鏢、弓箭、射電器等等,這些武器會帶來遠超想象的優勢,然後會隨便戰事的推進持續掉入場內。

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最後就是需要注意不同賽場的特性(開打之前所有遊戲投票定地圖): 

比如黑洞實驗室中間是一個巨大的漩渦,定時會產生全場生效的引力;

獨木橋除了兩側木板持續掉落,還可以砍斷繩子讓吊橋整體大幅傾斜;

機械平臺會從左到右和從右到左循環產生強風;

飛機上除了原本地形就十分狹窄,機身還會持續結冰造成打滑……

總得來說,在“越來越快”的戰鬥節奏中有一種吃雞毒圈縮小的感覺。


淘汰出局才是遊戲的開始(bushi)

那麼問題來了,如果很菜,經常見光死,那麼除了祈禱匹配到給力的大佬隊友,還能做的,就是給場內其他玩家制造困難。

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狗帶以後,根據隨時間增加的觀戰幣可以向場內投擲鹹魚(2幣)、香蕉皮(3幣)、定時炸彈(4幣),鹹魚精準命中可以砸暈;香蕉皮可以讓敵人滑倒;定時炸彈比較特殊,在敵人躲避場景傷害特別尷尬時有奇效(下圖),但由於爆炸太慢,敵人也可以扔,往往效果未必如意。

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不過總的來說,狗帶後的參與感還不錯——比如隊友活著肯定是隊友,但隊友也沒了,最好就平衡局勢,幫目前勝場最少的隊伍了。


關於不同的動物本質還是皮膚

這件事對於《猛獸派對》,目前讓我感覺比較可惜的一點是,遊戲模式是對稱對抗——也就是說目前的30多種動物其實全部是不同的皮膚而已(當然其中超過20種需要升級等方式來解鎖)。

這樣就失去了動物本身屬性上的差異,作為一款主打戰鬥的遊戲還是有些可惜,因為不同的動物只是解鎖了不同的皮膚。

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然後就是除了“動物是皮膚”以外,本身每個動物也有皮膚——目前還不算多,不過估計會慢慢增加起來。這些皮膚有骨頭和紙幣兩種類型,分別是可肝(做每日任務)和可氪。

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要吐槽的是每日任務不可刷新,一些用某種武器打人的運氣不好會一直碰不到,其中還有組隊這樣強制社交的來為難我。


更多遊戲模式和匹配模式的可能性?

還有一點比較可惜的是,《猛獸派對》目前在遊戲模式和匹配模式上都相對單調——比如能否有拔旗模式?能否有炮臺對射(可以3v5)?能否有4vs4或者亂鬥?目前遊戲的動物和玩法都還是相對單調,儘管戰鬥中動物兇猛,但《猛獸派對》需要更多的內容來豐富它。

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我想我無從得知《猛獸派對》在初曝到最近發售之間都經歷了什麼,但一定程度的內耗必然包含在內......不過作為一個“如此美妙的開局”的國產派對遊戲,還是希望他們在接下來,可以好好打磨,不斷豐富玩法,帶來一個真正有更多吸引力的派對遊戲。

#猛獸派對#


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