【艾爾登法環】風口浪尖上的老頭環,究竟是瑕不掩瑜,還是瑜不遮瑕


3樓貓 發佈時間:2022-04-06 14:00:56 作者:御坂美琴L6 Language

老頭環發售距今已經一個月了,從客觀的角度來看這一作無疑是fs社的爆款,不論是發售時媒體的一致超高評分還是二十天後銷量就突破1200w的驚人記錄,都可謂是盛況空前令人咋舌。但是當打開社交平臺卻發現,有時批評的聲音甚至多於對於老頭環的欣賞。就我這麼多天逛知乎的情況來看,

不說有八成起碼有七成關於老頭環的回答都是批評和挑毛病(好傢伙所以知乎81%的好評都是水軍刷的是吧),甚至貼吧有人放出外網對老頭環的評論截圖,打開一看滿屏的精選差評觸目驚心,不禁讓我懷疑我和他們玩的是不是一個遊戲。那麼這些信息使那些還在觀望的,之前沒有接觸過魂遊戲的玩家無疑產生了巨大的動搖。這一期我們就來聊一聊老頭環裡那些設計的弊病,看看是否真的瑜不遮瑕呢?

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你說這我pvp戰神可就坐不住了

經典老鼠屎

老頭環裡的“老鼠屎”是什麼?好像各種系統都可以是老鼠屎,甚至老鼠屎已經成為了水貼聖經。但根據初期玩家所主要詬病的一些系統來說,老鼠屎主要指比較強力的“逃課”方式,比如骨灰和部分強力戰技。


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這篇屬於創新論文了


骨灰作為本作的新機制著實讓很多苦手玩家輕鬆了很多,這一點上無疑是擴大了魂遊戲的受眾群體的。哪個boss坐牢了,搖個鈴鐺然後大哥大姐過年好,找個遠點的地方大字躺下未必都過不了。因此就算是自己完全摸不透boss的招式,也能近距離體驗一場場史詩級別的boss戰。

但是,但是對於有自我要求的老玩家來說,叫骨灰簡直是對自己實力的侮辱,真男人一定要solo,然後上去發現有些boss沒骨灰難度忒大,招骨灰又直接變成簡單模式,這其中的平衡簡直離譜。而一些版本之子戰技也是同理,屍山血海的屍橫遍野打滿甚至比特大劍的傷害都高出很多,簡直把這一作的重武器當成了笑話。

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對於骨灰系統,其利弊只能在後面與boss設計一同來辨析,但是在很多雙/多boss戰鬥中,叫一個骨灰是合情合理的,畢竟你們幾個打我一個我叫個人怎麼了。而大部分強力的戰技在很多時候也是專門剋制某一類敵人的,而不是萬能的。例如大蛇劍與龍王劍的戰技可以強制擊倒人形敵人,星獸半顎的戰技適合對付那些位移少的笨重敵人,月隱的劍氣出刀快便於偷刀給自己爭取騰挪的時間。

況且戰技是附在武器之上的,武器拿在手裡是用平A還是戰技亦或是兩者替換用,都是玩家自行抉擇的,況且大部分的戰技前後搖都比較長如何釋放也是需要把握時機的,並非無腦操作。至於版本bug類的戰技...能爽就爽爽吧下版本就寄了。

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官方戰技宣傳視頻都屍山血海了我總不能不玩吧

氾濫的讀指令與快慢刀

這兩點也是最近一眾玩家口誅筆伐的設計弊端。讀指令無非是底層代碼的問題,當玩家喝藥,釋放戰技或平A起手的時候對手會讀取玩家的操作指令並生成特定的攻擊行為。很多時候boss就像玩家一樣等著對手先手再行動,這使得很多被迫坐牢的玩家非常上火。而快慢刀和神經刀作為魂系列的傳統,逼著玩家去熟悉的boss的招式再擊破而不是看到boss起手就翻滾。但是很多玩家詬病這一作中快慢刀應用的過於氾濫,幾乎所有boss,甚至精英怪和小怪都學會了快慢刀法,特別是惡兆老師一手爐火純青的快慢刀簡直讓蓋爾都改名小惡兆。

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經典馬戲團

讀指令其實是各大遊戲都有的一個現象,其目的就是讓boss有自身的判斷力保持與玩家的博弈感,並察覺玩家的狀態和方位。如比較經典的屑一郎喝藥即射箭。環當中玩家詬病比較多的讀指令主要是惡兆的延遲砍和神皮的喝藥扔火。我們如果在惡兆超慢刀抬手的時候與他二人轉,那麼他的攻擊就遲遲不會來到而是等待玩家先做出行動。然而這更像是一個整活而不是增加難度行為,惡兆老師的延遲砍下劈速度並不是很快,多來幾次基本可以輕鬆躲過,之後還有大段時間輸出。只要正常接他這一招的話基本是觸發不了讀指令的行為的。而神皮的喝藥扔火確實是讓人火大的設計,扔火的時機完美卡住喝藥時的空檔簡直不把玩家當人。破解的辦法就是先引誘其出手,在其出手後搖期間於安全距離喝血,或是與其拉開足夠遠的距離,在喝藥結束的瞬間有機會躲開火球。

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你倒是打啊

快慢刀是我認為魂遊戲中最有魅力的一個設計,因此在打很多標準快慢刀的boss,如靈珠獵人,黑劍,葛孚雷等等打起來都有酣暢淋漓的感覺。為了讓玩家提前熟悉遊戲中無數的快慢刀對手,小高在一開始就安排了惡兆老師為大家上強化課(其實惡兆的快慢刀比起沙力萬還是仁慈得多了)。惡兆手杖的攻擊是非常標準的快慢刀,其節奏和攻擊方法都可以說是恰到好處,但是左手幻化出的魔法武器使新手玩家猝不及防。這涉及到的是玩家注意力分配的問題,確實放在新手關門檻高了一些。對於那些精通快慢刀的精英怪與小怪,本作加入的防禦反擊機制在一定程度上剋制了快慢刀的強勢。在遊戲的前期使用防反熟悉快慢刀的套路,逐漸加入翻滾,便可漸入佳境。而對於老ass來說,更密集的快慢刀便是更多的受苦=更多的快樂。

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快慢刀的神——拉達岡

BOSS設計是難還是糞

以弱智戰士的角度來看,法環的boss戰難度比起以往作品絕對是有過之而無不及。新手開荒平A的傷害低的離譜,而boss的招式又千變萬化,彷彿只有它在享受快樂。而當我們見識到了越來越多的boss,被越來越多超強的boss招式幹碎之後,我們開始思考,這是否是為難而難,是否是設計上的不平衡呢。

法環中boss的難主要體現在三個方面:第一個就是boss的招式過於複雜迅速,殺招傷害過高且難以規避,屬於挑戰玩家操作極限。這一種的代表女武神是無數玩家一週目的噩夢,連招忽快忽慢並且附帶吸血,有突刺有體術有水鳥亂舞,乍一看幾乎是無解的。女武神的刀法過於乾淨利落,如果放在只狼裡我能分分鐘把她彈的哥哥都不認得,但是在環裡就顯得格格不入。第二個就是糞,典型例子就是艾爾登糞獸(本來想說老將尿的但是想想他大招之後有大硬直就算了),打起來完全沒有高手過招的感覺,只有心累的噁心。總感覺別的boss打的都是我的血條,而艾爾登之獸主要打的是我的綠條,這回玩家不逃課,boss卻在瘋狂逃課。第三個就是雙boss。其實雙/多boss的體驗也是一樣很糞,其實像惡魔王子那樣接替出現可以在同一時間專攻一隻還是可以接受的,但是雙熔爐雙招財貓三結晶人實在是極大降低了遊戲體驗,這種幾乎是靠運氣支撐勝利的boss戰實在是談不上優秀。

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那麼為何boss戰的設計看起來會出現這麼多問題,我認為有兩點原因:第一是本作可以說很大的提高了玩家強度的上限,法師的史詩級加強,多流派的玩法和強力的戰技使得發育成熟的玩家硬實力強大。而最關鍵的骨灰系統的介入,是毫無疑問會對boss戰的難度進行降維打擊的。fs社為了讓更為強大的玩家在召喚骨灰後依然不會贏得過於輕鬆,只能增加boss戰的客觀難度,包括但不限於增加boss的AOE技能,提高機動性和增加位移,加入額外機制(如女武神的吸血和血王的爆血)。而這就使得玩家在利用最樸實的平A方法應對敵人時難度會陡然上升。

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一朋友全程靠大劍,真是苦了她了

第二是本作的場景設計,boss的人物背景和氣氛渲染在我看來是fs社以往作品所不能企及的。不論是在艾爾登王座前的戰鬥,還是天空之上和黑劍的短兵相接,不論是艾斯提的繁星還是女武神的展翼都在極大程度上拉高了boss戰的史詩感,那麼與之相匹配的就是boss戰觀賞性的提升。還是拿只狼舉例,現實中的武士是絕對不會使用只狼中動作幅度那麼大的攻擊的,那會極大增加體力消耗,但是為了提升觀賞性和襯托打擊感,遊戲中的招式更加華麗好看。而環中boss招式也是更加酷炫,大開大合,有著表現力極強的絕技。而要把這些與玩家實際對戰時的體驗做平衡,是很困難的。

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全遊最帥的男人

如此看來,法環的boss戰設計缺陷是無奈之舉,但也難逃其咎。我很喜歡這一作更加華麗的戰鬥方式,更史詩的戰鬥體驗,這藝術級別的場景和美術設計,從而讓玩家在勝利之後可以獲得更大的滿足感與成就感。但有些地方,是不需要做取捨,而是直接舍就可以改善體驗的。例如同時攻擊的雙boss改成接替出現,減少一些boss的位移頻率,減少處決需要的彈反次數等等。需要更多的從玩家的角度去考慮,尊重玩家為了攻略boss所付出的時間和精力,讓玩家迴歸到付出換得回報的正確反饋上,而不是帶有太多的運氣成分。

【艾爾登法環】風口浪尖上的老頭環,究竟是瑕不掩瑜,還是瑜不遮瑕-第10張

From Tobsen85 in Reddit

總結

縱使環有許多不盡人意的地方(翻滾延遲的問題我就不點了,小高你自己有點數吧),但對於我來說,法環仍然是我很長時間以來玩過的最有滿足感,帶入感和幸福感的遊戲了。過去的一個月,我無時無刻不覺得法環的奇幻世界是如此華美而震撼,數不盡的玩法流派讓我永遠不會無聊,交界地那些可愛的人不止一次讓我動容,我希望這個故事能永遠永遠講下去。而正因為我對環的感情之深,我才想說:法環是有缺點的,這些固然不能不提,不能不改,但是刻意找問題帶節奏並不是我們願意看到的現象,理性討論,尊重大部分玩家和遊戲開發者是我們應有的原則。


【艾爾登法環】風口浪尖上的老頭環,究竟是瑕不掩瑜,還是瑜不遮瑕-第11張

叫你亂帶節奏


雖然寫了很多但是還是有一些問題並沒有提到,盒友們有其他想要發表的看法也可以多多評論哦~


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