【艾尔登法环】风口浪尖上的老头环,究竟是瑕不掩瑜,还是瑜不遮瑕


3楼猫 发布时间:2022-04-06 14:00:56 作者:御坂美琴L6 Language

老头环发售距今已经一个月了,从客观的角度来看这一作无疑是fs社的爆款,不论是发售时媒体的一致超高评分还是二十天后销量就突破1200w的惊人记录,都可谓是盛况空前令人咋舌。但是当打开社交平台却发现,有时批评的声音甚至多于对于老头环的欣赏。就我这么多天逛知乎的情况来看,

不说有八成起码有七成关于老头环的回答都是批评和挑毛病(好家伙所以知乎81%的好评都是水军刷的是吧),甚至贴吧有人放出外网对老头环的评论截图,打开一看满屏的精选差评触目惊心,不禁让我怀疑我和他们玩的是不是一个游戏。那么这些信息使那些还在观望的,之前没有接触过魂游戏的玩家无疑产生了巨大的动摇。这一期我们就来聊一聊老头环里那些设计的弊病,看看是否真的瑜不遮瑕呢?

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你说这我pvp战神可就坐不住了

经典老鼠屎

老头环里的“老鼠屎”是什么?好像各种系统都可以是老鼠屎,甚至老鼠屎已经成为了水贴圣经。但根据初期玩家所主要诟病的一些系统来说,老鼠屎主要指比较强力的“逃课”方式,比如骨灰和部分强力战技。


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这篇属于创新论文了


骨灰作为本作的新机制着实让很多苦手玩家轻松了很多,这一点上无疑是扩大了魂游戏的受众群体的。哪个boss坐牢了,摇个铃铛然后大哥大姐过年好,找个远点的地方大字躺下未必都过不了。因此就算是自己完全摸不透boss的招式,也能近距离体验一场场史诗级别的boss战。

但是,但是对于有自我要求的老玩家来说,叫骨灰简直是对自己实力的侮辱,真男人一定要solo,然后上去发现有些boss没骨灰难度忒大,招骨灰又直接变成简单模式,这其中的平衡简直离谱。而一些版本之子战技也是同理,尸山血海的尸横遍野打满甚至比特大剑的伤害都高出很多,简直把这一作的重武器当成了笑话。

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对于骨灰系统,其利弊只能在后面与boss设计一同来辨析,但是在很多双/多boss战斗中,叫一个骨灰是合情合理的,毕竟你们几个打我一个我叫个人怎么了。而大部分强力的战技在很多时候也是专门克制某一类敌人的,而不是万能的。例如大蛇剑与龙王剑的战技可以强制击倒人形敌人,星兽半颚的战技适合对付那些位移少的笨重敌人,月隐的剑气出刀快便于偷刀给自己争取腾挪的时间。

况且战技是附在武器之上的,武器拿在手里是用平A还是战技亦或是两者替换用,都是玩家自行抉择的,况且大部分的战技前后摇都比较长如何释放也是需要把握时机的,并非无脑操作。至于版本bug类的战技...能爽就爽爽吧下版本就寄了。

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官方战技宣传视频都尸山血海了我总不能不玩吧

泛滥的读指令与快慢刀

这两点也是最近一众玩家口诛笔伐的设计弊端。读指令无非是底层代码的问题,当玩家喝药,释放战技或平A起手的时候对手会读取玩家的操作指令并生成特定的攻击行为。很多时候boss就像玩家一样等着对手先手再行动,这使得很多被迫坐牢的玩家非常上火。而快慢刀和神经刀作为魂系列的传统,逼着玩家去熟悉的boss的招式再击破而不是看到boss起手就翻滚。但是很多玩家诟病这一作中快慢刀应用的过于泛滥,几乎所有boss,甚至精英怪和小怪都学会了快慢刀法,特别是恶兆老师一手炉火纯青的快慢刀简直让盖尔都改名小恶兆。

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经典马戏团

读指令其实是各大游戏都有的一个现象,其目的就是让boss有自身的判断力保持与玩家的博弈感,并察觉玩家的状态和方位。如比较经典的屑一郎喝药即射箭。环当中玩家诟病比较多的读指令主要是恶兆的延迟砍和神皮的喝药扔火。我们如果在恶兆超慢刀抬手的时候与他二人转,那么他的攻击就迟迟不会来到而是等待玩家先做出行动。然而这更像是一个整活而不是增加难度行为,恶兆老师的延迟砍下劈速度并不是很快,多来几次基本可以轻松躲过,之后还有大段时间输出。只要正常接他这一招的话基本是触发不了读指令的行为的。而神皮的喝药扔火确实是让人火大的设计,扔火的时机完美卡住喝药时的空档简直不把玩家当人。破解的办法就是先引诱其出手,在其出手后摇期间于安全距离喝血,或是与其拉开足够远的距离,在喝药结束的瞬间有机会躲开火球。

【艾尔登法环】风口浪尖上的老头环,究竟是瑕不掩瑜,还是瑜不遮瑕-第5张

你倒是打啊

快慢刀是我认为魂游戏中最有魅力的一个设计,因此在打很多标准快慢刀的boss,如灵珠猎人,黑剑,葛孚雷等等打起来都有酣畅淋漓的感觉。为了让玩家提前熟悉游戏中无数的快慢刀对手,小高在一开始就安排了恶兆老师为大家上强化课(其实恶兆的快慢刀比起沙力万还是仁慈得多了)。恶兆手杖的攻击是非常标准的快慢刀,其节奏和攻击方法都可以说是恰到好处,但是左手幻化出的魔法武器使新手玩家猝不及防。这涉及到的是玩家注意力分配的问题,确实放在新手关门槛高了一些。对于那些精通快慢刀的精英怪与小怪,本作加入的防御反击机制在一定程度上克制了快慢刀的强势。在游戏的前期使用防反熟悉快慢刀的套路,逐渐加入翻滚,便可渐入佳境。而对于老ass来说,更密集的快慢刀便是更多的受苦=更多的快乐。

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快慢刀的神——拉达冈

BOSS设计是难还是粪

以弱智战士的角度来看,法环的boss战难度比起以往作品绝对是有过之而无不及。新手开荒平A的伤害低的离谱,而boss的招式又千变万化,仿佛只有它在享受快乐。而当我们见识到了越来越多的boss,被越来越多超强的boss招式干碎之后,我们开始思考,这是否是为难而难,是否是设计上的不平衡呢。

法环中boss的难主要体现在三个方面:第一个就是boss的招式过于复杂迅速,杀招伤害过高且难以规避,属于挑战玩家操作极限。这一种的代表女武神是无数玩家一周目的噩梦,连招忽快忽慢并且附带吸血,有突刺有体术有水鸟乱舞,乍一看几乎是无解的。女武神的刀法过于干净利落,如果放在只狼里我能分分钟把她弹的哥哥都不认得,但是在环里就显得格格不入。第二个就是粪,典型例子就是艾尔登粪兽(本来想说老将尿的但是想想他大招之后有大硬直就算了),打起来完全没有高手过招的感觉,只有心累的恶心。总感觉别的boss打的都是我的血条,而艾尔登之兽主要打的是我的绿条,这回玩家不逃课,boss却在疯狂逃课。第三个就是双boss。其实双/多boss的体验也是一样很粪,其实像恶魔王子那样接替出现可以在同一时间专攻一只还是可以接受的,但是双熔炉双招财猫三结晶人实在是极大降低了游戏体验,这种几乎是靠运气支撑胜利的boss战实在是谈不上优秀。

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那么为何boss战的设计看起来会出现这么多问题,我认为有两点原因:第一是本作可以说很大的提高了玩家强度的上限,法师的史诗级加强,多流派的玩法和强力的战技使得发育成熟的玩家硬实力强大。而最关键的骨灰系统的介入,是毫无疑问会对boss战的难度进行降维打击的。fs社为了让更为强大的玩家在召唤骨灰后依然不会赢得过于轻松,只能增加boss战的客观难度,包括但不限于增加boss的AOE技能,提高机动性和增加位移,加入额外机制(如女武神的吸血和血王的爆血)。而这就使得玩家在利用最朴实的平A方法应对敌人时难度会陡然上升。

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一朋友全程靠大剑,真是苦了她了

第二是本作的场景设计,boss的人物背景和气氛渲染在我看来是fs社以往作品所不能企及的。不论是在艾尔登王座前的战斗,还是天空之上和黑剑的短兵相接,不论是艾斯提的繁星还是女武神的展翼都在极大程度上拉高了boss战的史诗感,那么与之相匹配的就是boss战观赏性的提升。还是拿只狼举例,现实中的武士是绝对不会使用只狼中动作幅度那么大的攻击的,那会极大增加体力消耗,但是为了提升观赏性和衬托打击感,游戏中的招式更加华丽好看。而环中boss招式也是更加酷炫,大开大合,有着表现力极强的绝技。而要把这些与玩家实际对战时的体验做平衡,是很困难的。

【艾尔登法环】风口浪尖上的老头环,究竟是瑕不掩瑜,还是瑜不遮瑕-第9张

全游最帅的男人

如此看来,法环的boss战设计缺陷是无奈之举,但也难逃其咎。我很喜欢这一作更加华丽的战斗方式,更史诗的战斗体验,这艺术级别的场景和美术设计,从而让玩家在胜利之后可以获得更大的满足感与成就感。但有些地方,是不需要做取舍,而是直接舍就可以改善体验的。例如同时攻击的双boss改成接替出现,减少一些boss的位移频率,减少处决需要的弹反次数等等。需要更多的从玩家的角度去考虑,尊重玩家为了攻略boss所付出的时间和精力,让玩家回归到付出换得回报的正确反馈上,而不是带有太多的运气成分。

【艾尔登法环】风口浪尖上的老头环,究竟是瑕不掩瑜,还是瑜不遮瑕-第10张

From Tobsen85 in Reddit

总结

纵使环有许多不尽人意的地方(翻滚延迟的问题我就不点了,小高你自己有点数吧),但对于我来说,法环仍然是我很长时间以来玩过的最有满足感,带入感和幸福感的游戏了。过去的一个月,我无时无刻不觉得法环的奇幻世界是如此华美而震撼,数不尽的玩法流派让我永远不会无聊,交界地那些可爱的人不止一次让我动容,我希望这个故事能永远永远讲下去。而正因为我对环的感情之深,我才想说:法环是有缺点的,这些固然不能不提,不能不改,但是刻意找问题带节奏并不是我们愿意看到的现象,理性讨论,尊重大部分玩家和游戏开发者是我们应有的原则。


【艾尔登法环】风口浪尖上的老头环,究竟是瑕不掩瑜,还是瑜不遮瑕-第11张

叫你乱带节奏


虽然写了很多但是还是有一些问题并没有提到,盒友们有其他想要发表的看法也可以多多评论哦~


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