從老師到策劃·第二篇章·(一)


3樓貓 發佈時間:2023-07-27 22:38:45 作者:流亡者 Language

其一
第一款遊戲在tap上開始測試了。
作為人生之中第一個成功發佈測試的遊戲,其中充斥著各種缺陷和值得改進的地方。
作為初創公司,我們的思路也有許多需要改變的點。
那麼我也在這裡做一個覆盤,一方面給自己提醒。
二來也是想做獨立遊戲的各位,提供一個參考。
其二
追求精簡不是錯,但不能處處追求精簡。
我們的主程序是按照核心邏輯去進行討論和製作。這在製作過程中提供了很多便利,在策劃和討論的時候卻讓遊戲性和操作性降低了很多。
起初,一起構思了七八種不同類型的塔樓,加血的,提供buff的,不同攻擊模式的。但因為從“核心”思維來看,攻擊只不過是單體攻擊和群體攻擊,以及群體攻擊變種。
所以塔樓刪減到了3個。
對於怪物的設計也是如此。
怪物的設計最初也很複雜,有水上怪物,空中怪物,還有殘血後二階段的怪物。
也是因為精簡,主程序的思路是,怪物就是遠程和近戰,還有自毀。其他就是血量和速度還有攻擊頻率的區別,所以不需要製作那麼多。
所以,我們繼續刪減。
只為了能夠出一個成品。
同時,作為塔防遊戲,我們的最初草案也在之前的文章中提及。
在遊戲開始前放置好塔樓的位置後,進入遊戲的2分鐘就什麼都不用做,乾等著便好。
沒有了玩家可操作的空間。
————
在遊戲發佈後,我們打算重新審視,修改上面過於“精簡”而捨棄的內容,在精力和時間允許的情況下加回來一些。
其三
作為策劃的我,也是有著非常多糟糕的地方。
初入遊戲這一行,經驗可謂是稀缺到了極致。
雖然有著曾經和朋友製作遊戲的相關經驗,但並不專業。
同時在面對一些主程序,或者是畫師提出的建議,思路時,自己根本想不到合適的解決方案,或者給出的策劃案也比較基礎,不夠詳細。
繪製UI草圖的尺寸也不夠清晰。畫師查閱資料時萬分痛苦,只能自由發揮。
自由發揮的結果就是,導致畫風紊亂。
以及在和畫師交流時,因為畫師偶爾的情緒起伏,波動。或者是因為要重新趕工時的幅面情緒,讓我在協調的時候會遷就對方,把項目的時間後延。
所以很大程度上,遊戲開發中一些失誤,時間的波動也是我的造成的。
————
在製作第二款遊戲時,基本流程也就隨之發生了改變。
在書寫策劃案時,要給出更為詳細的參考文件,文檔,對於UI設計草圖都有詳盡的尺寸標明,從界面大小(適配手機,平板等),小到一個UI(給出大小而且基本排版)
(比如這是使用了axure10軟件製作的示意圖,具有超鏈接)
(但是這玩意試用時間30天,之後付款好貴)
而且每天的日程規劃都要很清晰。
從體驗不同的遊戲開始,體驗完之後書寫分析文檔(可以從遊戲本身類別,優點,缺點,核心玩法,界面佈局等作為切入點書寫)
如果空閒,則是會和美術去協商遊戲整體的畫風基調,以及尋找參考圖,重新調整佈局。
其他的時間則是去閱讀遊戲策劃,設計的相關書籍。
以及去掃tap,steam,各大手機平臺的遊戲榜單,結合公司本身的實力,工期,書寫策劃案。
其四
這樣的時光持續了半個月後,我們的第二款遊戲倒是比之前更加順暢地製作出了基本的demo。
當一切流程更加規則化時,雖然並不太“輕鬆”和“愉快”。
卻能夠幫助人們在規定的時間之中,完成所需的任務。
也在這段時光中,閱讀遊戲設計,策劃相關書籍後,更為清晰的明白,策劃不僅僅是設計遊戲,同時和團隊內人員的協商,傾聽他人意見,表達自身意見,堅持立場,或者是站在玩家角度,要放棄自己曾經堅定的那些“好想法”,甚至完全捨棄掉一些設計,重新設計內容。
這都是需要重新學習的。
其五
第二款遊戲,構思的是一款放置類遊戲。
目標用戶很明確,就是那些上班摸魚,或者在上下班疲倦時光不知道玩些什麼遊戲的人。希望這一款遊戲能夠給大家在忙碌中帶來些許的放鬆,輕點手指就能夠得到不錯的收益。
同時,如果想要真的深入玩一玩,我也設置了一些略帶深度的系統,可以讓玩家們鑽研和考慮。
其六
缺點是,這個遊戲有名字。
但不好聽。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com