从老师到策划·第二篇章·(一)


3楼猫 发布时间:2023-07-27 22:38:45 作者:流亡者 Language

其一
第一款游戏在tap上开始测试了。
作为人生之中第一个成功发布测试的游戏,其中充斥着各种缺陷和值得改进的地方。
作为初创公司,我们的思路也有许多需要改变的点。
那么我也在这里做一个复盘,一方面给自己提醒。
二来也是想做独立游戏的各位,提供一个参考。
其二
追求精简不是错,但不能处处追求精简。
我们的主程序是按照核心逻辑去进行讨论和制作。这在制作过程中提供了很多便利,在策划和讨论的时候却让游戏性和操作性降低了很多。
起初,一起构思了七八种不同类型的塔楼,加血的,提供buff的,不同攻击模式的。但因为从“核心”思维来看,攻击只不过是单体攻击和群体攻击,以及群体攻击变种。
所以塔楼删减到了3个。
对于怪物的设计也是如此。
怪物的设计最初也很复杂,有水上怪物,空中怪物,还有残血后二阶段的怪物。
也是因为精简,主程序的思路是,怪物就是远程和近战,还有自毁。其他就是血量和速度还有攻击频率的区别,所以不需要制作那么多。
所以,我们继续删减。
只为了能够出一个成品。
同时,作为塔防游戏,我们的最初草案也在之前的文章中提及。
在游戏开始前放置好塔楼的位置后,进入游戏的2分钟就什么都不用做,干等着便好。
没有了玩家可操作的空间。
————
在游戏发布后,我们打算重新审视,修改上面过于“精简”而舍弃的内容,在精力和时间允许的情况下加回来一些。
其三
作为策划的我,也是有着非常多糟糕的地方。
初入游戏这一行,经验可谓是稀缺到了极致。
虽然有着曾经和朋友制作游戏的相关经验,但并不专业。
同时在面对一些主程序,或者是画师提出的建议,思路时,自己根本想不到合适的解决方案,或者给出的策划案也比较基础,不够详细。
绘制UI草图的尺寸也不够清晰。画师查阅资料时万分痛苦,只能自由发挥。
自由发挥的结果就是,导致画风紊乱。
以及在和画师交流时,因为画师偶尔的情绪起伏,波动。或者是因为要重新赶工时的幅面情绪,让我在协调的时候会迁就对方,把项目的时间后延。
所以很大程度上,游戏开发中一些失误,时间的波动也是我的造成的。
————
在制作第二款游戏时,基本流程也就随之发生了改变。
在书写策划案时,要给出更为详细的参考文件,文档,对于UI设计草图都有详尽的尺寸标明,从界面大小(适配手机,平板等),小到一个UI(给出大小而且基本排版)
(比如这是使用了axure10软件制作的示意图,具有超链接)
(但是这玩意试用时间30天,之后付款好贵)
而且每天的日程规划都要很清晰。
从体验不同的游戏开始,体验完之后书写分析文档(可以从游戏本身类别,优点,缺点,核心玩法,界面布局等作为切入点书写)
如果空闲,则是会和美术去协商游戏整体的画风基调,以及寻找参考图,重新调整布局。
其他的时间则是去阅读游戏策划,设计的相关书籍。
以及去扫tap,steam,各大手机平台的游戏榜单,结合公司本身的实力,工期,书写策划案。
其四
这样的时光持续了半个月后,我们的第二款游戏倒是比之前更加顺畅地制作出了基本的demo。
当一切流程更加规则化时,虽然并不太“轻松”和“愉快”。
却能够帮助人们在规定的时间之中,完成所需的任务。
也在这段时光中,阅读游戏设计,策划相关书籍后,更为清晰的明白,策划不仅仅是设计游戏,同时和团队内人员的协商,倾听他人意见,表达自身意见,坚持立场,或者是站在玩家角度,要放弃自己曾经坚定的那些“好想法”,甚至完全舍弃掉一些设计,重新设计内容。
这都是需要重新学习的。
其五
第二款游戏,构思的是一款放置类游戏。
目标用户很明确,就是那些上班摸鱼,或者在上下班疲倦时光不知道玩些什么游戏的人。希望这一款游戏能够给大家在忙碌中带来些许的放松,轻点手指就能够得到不错的收益。
同时,如果想要真的深入玩一玩,我也设置了一些略带深度的系统,可以让玩家们钻研和考虑。
其六
缺点是,这个游戏有名字。
但不好听。

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