首先非常值得肯定的一點是,開發者在遊戲詳情頁大方承認了自己對該的借鑑,雖然按理說這應該是很正常的事,但確實就是有太多令人不齒的負面例子。|下一站江湖Ⅰ


3樓貓 發佈時間:2022-08-28 13:49:54 作者:君 Language


首先非常值得肯定的一點是,開發者在遊戲詳情頁大方承認了自己對該的借鑑,雖然按理說這應該是很正常的事,但確實就是有太多令人不齒的負面例子。
回到遊戲本身,這是一款結合了卡牌構築、模擬經營的回合制Roguelike遊戲,在進行遊戲時玩家需要在一個循環的道路上建造各種建築,通過這些建築功能來增強角色的戰鬥力並獲取各種資源。

以我個人的遊玩體驗來看主要的樂趣點在於兩個方面,一是卡組(建築)的構築與卡牌(建築)間的配合,既在遊戲開始時你需要決定攜帶哪些卡牌,這些卡牌使用後有著不同效果,配合起來又有著不同的效果,不同階段又有著不同效果,甚至不同數量配合在一起又有不同的效果。
例如一個村莊建好後是給勇者恢復生命並給予任務,一個吸血鬼別墅的效果是產生吸血鬼,擊敗後獲得資源,當它們建在一起時則會產生被洗劫的村莊,產生新的怪物與資源,而勇者在多次經過洗劫的村莊後這個村莊會成為伯爵領地,相當於是高級版村莊給你更多的資源。
那麼在這方面學的怎麼樣呢?學到了但又沒完全學到。遊戲的核心基本上還是建築配合這一套,每次給予的循環路徑不同,需要合理規劃建築位置。但是缺乏足夠數量的卡牌,足夠有趣的配合以及足夠有趣的題材。
我印象在最早那個正式版本已經有快五十張牌了,而且是包括基礎建築、怪物建築、植被建築等,每個分類都有著很多的卡牌可供選擇,配合出來的效果千變萬化,當你選擇不同角色時,又可以根據角色來搭配卡牌。
而目前的卡池基本上是沒有給玩家構築空間的,且遊戲中並不是單角色冒險的而是多角色,所以理論上來說遊戲的卡組配合只有一個最優解,幾乎沒了卡組構築的樂趣,只能體驗到建築間配合的樂趣。且這些建築雖然做了題材上的改編,但還是顯得比較籠統端正。
這點上關於還有小技巧可以和大家分享一下,就是巧用直角地形,例如在一個三個地塊形成的直角地形,你在直角夾角內放置資源建築,主角是會經過兩次並獲取兩次資源的,而資源次數快用完時在該建築附近建設有配合的建築,會直接刷新效果,讓建築重新成為資源建築。
另外一個有趣的地方,則是在於遊戲的肉鴿玩法上,上文提到過,循環裡是有多個角色可供選擇的,每個角色有著截然不同的戰鬥風格,且在選擇這些角色後,與敵人戰鬥所獲得裝備的詞條是有變化的。
例如在遊戲中如果我們選擇死靈法師,那麼所獲得的裝備就會出現如“骷髏等級”等與該角色召喚隨從作戰特性相關的詞條,增強其在這方面的戰鬥力,“攻擊速度”等詞條在別的角色那是增加攻速,在這則會變成加快召喚速度。
而針對這些角色的不同特性,我們就需要在戰鬥中實時的更換裝備,為這個角色搭配出最適合於他的屬性。每次死亡後完全重置,每一次踏上新的征途時,就會有著不一樣的最優解。
在遊戲裡呢,多角色是有的,不同角色不同側重是有的。但問題在於,上文提到過,這遊戲是多角色組隊的,而遊戲戰鬥中產出的裝備實際上量是偏少的,也就沒了在抉擇上的博弈,更多的重點放在了場外的持續性成長上了。
當然,必須說明的是,這樣做有這樣做的好處,這有效的降低了遊戲的門檻,能讓更多人體驗到遊戲的樂趣。但這同時也可能縮短遊戲壽命,讓遊戲在初期的新鮮感過後變得無趣。不過考慮到遊戲本身也還比較初期,核心的卡牌數量還沒有上來,具體之後能不能把這塊做好,還是可以期待一下。
總而言之,遊戲本身是足夠有趣的,的基礎上有一點的改變,但目前來說這種改變還不夠多也不夠好,期待作者之後能把遊戲做得更好更有趣,尤其是在卡牌設計上,如果能更參考我們現實中的時候,能更變通一些或許會更好,加油。

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