首先非常值得肯定的一点是,开发者在游戏详情页大方承认了自己对该的借鉴,虽然按理说这应该是很正常的事,但确实就是有太多令人不齿的负面例子。
回到游戏本身,这是一款结合了卡牌构筑、模拟经营的回合制Roguelike游戏,在进行游戏时玩家需要在一个循环的道路上建造各种建筑,通过这些建筑功能来增强角色的战斗力并获取各种资源。
以我个人的游玩体验来看主要的乐趣点在于两个方面,一是卡组(建筑)的构筑与卡牌(建筑)间的配合,既在游戏开始时你需要决定携带哪些卡牌,这些卡牌使用后有着不同效果,配合起来又有着不同的效果,不同阶段又有着不同效果,甚至不同数量配合在一起又有不同的效果。
例如一个村庄建好后是给勇者恢复生命并给予任务,一个吸血鬼别墅的效果是产生吸血鬼,击败后获得资源,当它们建在一起时则会产生被洗劫的村庄,产生新的怪物与资源,而勇者在多次经过洗劫的村庄后这个村庄会成为伯爵领地,相当于是高级版村庄给你更多的资源。
那么在这方面学的怎么样呢?学到了但又没完全学到。游戏的核心基本上还是建筑配合这一套,每次给予的循环路径不同,需要合理规划建筑位置。但是缺乏足够数量的卡牌,足够有趣的配合以及足够有趣的题材。
我印象在最早那个正式版本已经有快五十张牌了,而且是包括基础建筑、怪物建筑、植被建筑等,每个分类都有着很多的卡牌可供选择,配合出来的效果千变万化,当你选择不同角色时,又可以根据角色来搭配卡牌。
而目前的卡池基本上是没有给玩家构筑空间的,且游戏中并不是单角色冒险的而是多角色,所以理论上来说游戏的卡组配合只有一个最优解,几乎没了卡组构筑的乐趣,只能体验到建筑间配合的乐趣。且这些建筑虽然做了题材上的改编,但还是显得比较笼统端正。
这点上关于还有小技巧可以和大家分享一下,就是巧用直角地形,例如在一个三个地块形成的直角地形,你在直角夹角内放置资源建筑,主角是会经过两次并获取两次资源的,而资源次数快用完时在该建筑附近建设有配合的建筑,会直接刷新效果,让建筑重新成为资源建筑。
另外一个有趣的地方,则是在于游戏的肉鸽玩法上,上文提到过,循环里是有多个角色可供选择的,每个角色有着截然不同的战斗风格,且在选择这些角色后,与敌人战斗所获得装备的词条是有变化的。
例如在游戏中如果我们选择死灵法师,那么所获得的装备就会出现如“骷髅等级”等与该角色召唤随从作战特性相关的词条,增强其在这方面的战斗力,“攻击速度”等词条在别的角色那是增加攻速,在这则会变成加快召唤速度。
而针对这些角色的不同特性,我们就需要在战斗中实时的更换装备,为这个角色搭配出最适合于他的属性。每次死亡后完全重置,每一次踏上新的征途时,就会有着不一样的最优解。
在游戏里呢,多角色是有的,不同角色不同侧重是有的。但问题在于,上文提到过,这游戏是多角色组队的,而游戏战斗中产出的装备实际上量是偏少的,也就没了在抉择上的博弈,更多的重点放在了场外的持续性成长上了。
当然,必须说明的是,这样做有这样做的好处,这有效的降低了游戏的门槛,能让更多人体验到游戏的乐趣。但这同时也可能缩短游戏寿命,让游戏在初期的新鲜感过后变得无趣。不过考虑到游戏本身也还比较初期,核心的卡牌数量还没有上来,具体之后能不能把这块做好,还是可以期待一下。
总而言之,游戏本身是足够有趣的,的基础上有一点的改变,但目前来说这种改变还不够多也不够好,期待作者之后能把游戏做得更好更有趣,尤其是在卡牌设计上,如果能更参考我们现实中的时候,能更变通一些或许会更好,加油。