此文是我對此次booom中製作敘事遊戲的流程總結。我的創作經驗不少,但用抽象畫+僅僅幾百個字講故事還是頭一次,很開心順暢地完成了作品。藉助這篇覆盤,我將分享一些主觀的創作經驗,僅供參考。
先談談我對敘事作品的兩個衡量標準:一看表達是否清晰,二看敘事是否完整。
表達清晰是指,但凡作品還上升不到文學的高度,它都應該讓更多人能讀懂。只要讀者在看完故事後,理解了事情是如何運轉的、明白了作者想表達什麼、體會到某種特定的感受,都屬於成功的表達。給人留下“沒懂在說什麼”、“一頭霧水”的感想往往要比“寫得不好”還要糟糕。
敘事完整是指,故事有頭有尾,邏輯自洽。所有被罵“爛尾”、“有坑不填”的作品都是由於敘事不完整。當然,相當一部分作品就算有這個毛病也瑕不掩瑜。參照木桶的長短板理論,天才創作者可以打造出任何形狀的好用木桶,但對於一般人來說,要想確保木桶能裝足量的水,最好還是把每一塊木板碼齊了。單科考不到90分,就爭取科科考到60分。
在對這兩個目標有概念後,我們就可以正式開始創作了——
一、敲定故事體量
這聽起來很反直覺——在決定要寫什麼之前,就應該先確定要寫多長。
該條理論不是非踐行不可,在進行短篇創作的時候,寫7k字還是1w字區別不大。但試想一下,如果你想寫10w字的中長篇,也就準備了這些體量的內容,結果卻拖拖拉拉寫到了20w,結果一定特別難看(血的教訓)。體量決定的是節奏,決定故事精彩程度的也是節奏。對框架的大小心中有數,才能把每一步的情節走向嚴絲合縫地嵌進框架裡。
在本次booom中,由於一早就定下要用Bitsy做遊戲,我計劃寫一個短故事,流程不超過5分鐘、場景不超過10個的那種。短篇是一道保險,以確保成品的下限不會低。
再長就要畫更多的圖了,我可能會被畫畫累死,或者更糟,中途就放棄了做遊戲。
二、選擇一個表達核心,可能是現成的
很難回答“如果我打算開始創作,我要寫什麼”的問題,很多時候因果是反過來的,正因為感受到了從胸口噴薄而出的表達欲,我們才不得不拿起筆。如果這個前提成立,接下來要做的就是篩選,從眾多看起來能寫的事物裡挑一個最合適的。
憑直覺選就好。我一般會在這個階段完全放空,不去特意琢磨它,做飯、洗澡這種時候閃過的靈感往往是最好的。女巫的故事是我在理髮店裡想到的,我當時突然記起了一首瑪格麗特·阿特伍德寫的詩,那首詩本身就是一篇故事。(注意,如果您還沒玩過我的遊戲,歡迎點擊這個鏈接玩一下 女巫BeerWitch | 機核 GCORES 從下文開始就是毫無保留的劇透了)
詩歌的名字叫《吊到半死的瑪麗》。
據說,瑪格麗特在查閱家族歷史時發現自己有一位叫瑪麗的祖先,她經歷過女巫審判又奇蹟生還。詩歌以瑪麗的第一人稱視角描寫了整個審判之夜的經過。全詩都很震撼,我改編了其中最震撼的一句,把它用作故事的核心。
“此前我不是女巫,但現在我是了。”我寫下這句話,用它來扣“變與不變”的主題。
三、快速搭建故事框架,別忘了戲劇性
現在,我確定要寫一個關於女巫的故事了,但是已有的情節還不夠,它是一個自然發生的“事件”,我需要添加一些情節,使它更符合一個一波三折的“故事”。
我想突出瑪麗這個人,一個好方法是:增加另一個視角。
我不知道這在寫作技巧上叫什麼,我是從其他作品中悟出來的。想寫福爾摩斯你就得是華生,想寫張起靈你就得是無邪,你不能讓主角自己誇自己品格優秀神勇無雙。
保留瑪麗後代這一真實設定是最好的。現實裡的瑪格麗特是文學家,那就讓故事裡的瑪格麗特是科學家。故事發生在未來,時空機器已經被造了出來,瑪格麗特可以穿越到過去見證審判之夜,還有什麼比親臨現場更直觀呢?
順著這個思路,我很快把故事框架搭了出來:
1、科學家瑪格麗特發明了時空機,她用時空機穿越到中世紀,去見自己的祖先瑪麗
2、瑪麗正被指認為女巫,即將遭遇女巫審判。瑪格麗特想救下她,但是失敗了
3、瑪麗最終沒死,嫁禍她的人因她倖存的奇蹟懼怕她,瑪麗在精神上成為了真正的女巫
在第二點裡我加入了一個喜歡的設計——我想玩一下時空悖論那一套。要知道時空悖論才不會輕易發生,在相關題材的影視劇裡,主角大可以隨心所欲改變歷史,反正是TA推動的歷史才締造了正確的未來。
所以我讓瑪格麗特也放心大膽地去救人。“因為自己救下了她,瑪麗才會有後代,自己才會出生”,這樣想的瑪格麗特會遭遇重大失敗,這是第一次轉折。她以為自己必死卻安然無事,緊接著是第二次轉折。這很合理,打從一開篇,瑪格麗特既然能在這個時代活著,那就說明瑪麗必定在中世紀活著。
無論救不救她,瑪麗都會活下來。這是瑪格麗特先前未想到的一點,也是“女巫”的力量。
四、填補情節之間的邏輯鏈
上述框架和成品故事之間還有較大差別,如果只寫到那裡,故事經不起推敲。有不少事件發展的邏輯是缺失的,比如——
1、瑪格麗特為什麼要回去見自己的祖先?
2、瑪麗為什麼會被指認為女巫?
3、瑪格麗特的解救為什麼會失敗?
3、在得知瑪麗倖存後,瑪格麗特又是怎麼想的?
這一步很重要也很純粹,按照列出的問題,一條條作以解答即可。自我解答的過程也是補全設定的過程,瑪格麗特這一角色的人設由此完善,故事的立意由此清晰。
以下是我想到的解答:
1、瑪格麗特的處境很尷尬,她因自己的性別和發明被人汙衊為“科技女巫”,成為眾矢之的。當她聽說過去有一位同名的祖先被人稱讚“了不起”時,她很好奇,想知道祖先的故事。她在潛意識裡期盼著從祖先那裡獲得力量。
2、瑪麗是一名傑出的女性釀酒師,行業第一,賺錢很多。鎮上的男人想搶走她的生意,遂指控她為作惡的女巫。與釀酒有關的四樣物品:鍋、帽子、掃帚和貓,被施加荒唐的解讀,成為女巫的罪證。
在網上搜索釀酒師、女巫的關鍵詞能查到相關歷史。這可不是我憑空編的。
3、瑪格麗特失敗是因為穿越有時間限制,一些費時間的事拖住了她,使她來不及解救瑪麗。比方說她走進了一片森林,然後迷路了。在夜晚的森林很容易迷路,如果還不夠,就再加上她有夜盲症的設定。
為什麼是森林?因為森林地圖可以使用免費素材
4、瑪麗獲得了力量,她不再迷茫,不再害怕成為女巫。這也是符合大眾期望的走向,在經歷一系列事件後,主角必然有所成長,這是她的人物弧光。
這裡多加一個處理——如果主角只是嘴上說說自己的轉變,那就不是很有說服力,最好用一個事件來證明。所以“反派”出場了,而主角有力地回擊了他。在設定好這一事件後,我又折回第一個場景,借npc之口提了一下反派這個人。鋪墊很必要。要是第三幕有一把槍要響,第一幕就要露出這把槍。
會有朋友注意到故事還裡有一條缺失的邏輯鏈——瑪麗是怎麼在女巫審判中活下來的?老實說,不知道,但我選擇不對這條做以解釋。一方面身受絞刑而不死在現實中也能找到好多案例,這並不是一個邏輯漏洞;另一方面奇蹟般倖存正是這個故事裡最有魅力的一點,那一點“搞到真的了”的恐懼,成全了女巫的傳說。
五、開始打磨文案
不一定要在這一步才開始寫文案,創作中的任何時刻都可以寫,有些句子只要當時不記,十分鐘後就忘了怎麼說。隨手記下的文案越多越好,要用的時候再統一調整。
這裡只針對敘事遊戲的文本給一個建議:不要用寫小說的形式寫文案。
舉個例子,試想描述這樣一個場景:主角在房間中醒來,很餓,想要吃蘋果。
在小說裡可能會寫,現在是什麼季節?窗外是什麼天氣?房間的色調是冷是暖?500字寫完了也許還描述不到主角臉上。但在遊戲中,這些情景自有美術交代。你可以利用文字對畫面的細節做補充,但無需把畫面的內容再完整複述一遍。
如果這不是一款純粹的AVG,或者你不是擅長寫長句子的風格化高手(我是指極樂迪斯科那種,它們不在此類探討中),我更推薦寫文案寫短不寫長。只要信息齊全,把句子往短了寫沒壞處。你大可以只寫一句“好餓……找點吃的吧。”
沒別的了,“吃蘋果”這件事也不用點出來。放一個蘋果在地圖上,玩家會自己過去吃。不要用文字限制玩家的行動自由度。
如果你實在想寫長句子,記得留一個按空格跳過對話的設置。我敢說百分之八十的玩家會直接按跳過。
由於使用了Bitsy這種稍顯極端的引擎,一行十個字的限制也打亂了我平時寫句子的習慣。不過在嘗試像寫詩一樣寫文案的過程中,我體會到了新的樂趣。並且,我極簡的畫和極簡的句子很搭,它們是兩塊長度一樣的木板,看著很舒服。
六、寫完後,拿給別人看看
在做遊戲前我寫故事沒這個習慣,“你說的對但我不想改”,我極端維護自我表達。
但敘事遊戲也是遊戲,沒有任何一款遊戲可以不經過測試。上述的流程看起來每一步都很可靠,但當我完成遊戲的第一版並拿給別人看時,它還是亂糟糟的一團。
簡單來說,還是敘事不完整、表達不清晰。
這種事常常發生。這個故事是在我的腦子裡誕生的,在大腦裡它運行得很流暢,可落在“紙面上”就沒那麼流暢了。我找了很多人來測試,大家的反饋主要集中在兩個問題上:1、沒有理解瑪格麗特與瑪麗是對應的;2、瑪麗轉變為女巫的過程很突然
針對這兩個問題我又做了很多次修改,一邊修改大問題一邊對其他細節進行微調。遊戲版本從0.1變成1.0的時候,我知道差不多了。沒有人再對劇情提出質疑,反饋的聲音從“我沒明白”變成了“挺有意思的”、“我知道你想講什麼”。
在這裡特別鳴謝我的好朋友禁止踩踏Roska,她為遊戲的後半段提出了非常好的建議。“如果未知的力量是一種巫術,那我的確是女巫的後代。”這句點睛之筆也是她提的。
那麼沒人再說缺點,這個遊戲,或者說這個故事就是完美的了嗎?不可能。如果再找一百個人測下去,還會有一百種聲音。每個人的看法都是主觀的,要是聽從所有的修改意見,修改就會無止境。用最簡單的標準判斷就行——大多數人說OK了,那就是真的OK了。
至於如何找到很多人來測試,我只能說翻翻微信列表。只要不怕丟人,找誰都可以測
以上就是非專業人士的經驗分享。不知不覺就寫了這麼多,非常感謝看到這裡的你。
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