【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)


3樓貓 發佈時間:2022-12-11 12:21:54 作者:阿庫塔計劃 Language

原本想寫個全面失敗的,但好像想想自從通行證發行以來,育碧確實做做了無數的努力,進行了或大或小的調整,雖然從結果玩家在線人數下降,已經違背了通行證激勵玩家在線人數的初衷;從反饋而言,正面和負面評價都有。

首先來回顧一下

【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第0張

通行證——育碧的全面失敗(一)從育碧設立通行證的初衷開始,得出了育碧推出戰鬥通行證,就是聽從了社區的建議,社區認為年票價格高昂,不如分割成季度的通行證,按照賽季分開售賣。除此之外,戰鬥通行證是解決R6S賽季末在線人數下滑的手段之一。

當時很多人無腦的反對這一觀點,認為Year Pass機票才是好文明,但是當現實的鐵拳砸下來,才發現當時他們錯的離譜。有些極富遠見的人早就指出了這一點。今年Y7的機票最常見的故事就是,Y7S1賽季看到Ash的和服服飾,於是無腦的入手機票,最終發現除去S1賽季,其他兩個賽季都沒有讓人滿意的獎勵,於是大呼坐牢,育碧騙氪。


【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第1張

通行證——育碧的全面失敗(二)批評的育碧早期對通行證運營上低效,不但獎勵設置不合理,並且經驗獲取不合理。育碧之後確實進行了數次的修改,試圖將整個通行證更為完善。無論是之前前置通用皮膚的等級,還是增加雙倍經驗,又或者減少不合理任務(陰兵過境),現在的通行證經驗獲取難度肯定比之前低。現在又增加了新的機制試圖讓通行證變得更有策略性。

極為諷刺的是,從現在看來,通行證並沒有促進在線人數的增長,也沒有阻止在線人數的下滑。通行證的價值反而越來越雞肋(比如改模槍的吸引力下滑),越來越毫無卵用。

【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第2張

Y7S4的改革

Y7S4賽季,育碧吸取先前的經驗,又又又又雙叒叕聽取了社區的建議,做了大量的關於通行證的修改,按照小黑盒 @UBISOFT育碧 的原話是,戰鬥通行證現在不再是線性猛肝,而是根據玩家想要先獲得的獎勵進行靈活的路線選擇。

拋去UI設計,莫名存在的BUG,稀爛的引導系統,不夠直觀的路線等多種匹配,單純就以通行證本身。第一時間, @贏了電競輸了人生 做了多張關於路線選擇的圖,幾乎是弱保軟級別的傻瓜包一圖流:

【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第3張

【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第4張

【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第5張

【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第6張

【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第7張

疑問

看到這幾張地圖,反而產生一種疑問——我們真的需要這個?

因為從現在的角度來看,育碧這幾個賽季的改動幾乎讓玩家只變成了兩派:

一派是競技為主的玩家,他們也是R6S目前最核心的玩家(這可不是退坑聖經中的那些老玩家),他們是被迫或者樂於接受這幾個賽季育碧的大量改動,而這些玩家本身因為在線遊戲時間長,有了很長的在線時間,大部分人都有著滿級的通行證,這個路線對這群玩家來說,純純是增加負擔,增加額外的學習經驗,體驗“新奇”的通行證系統,關鍵獎勵因為路線的存在變得不那麼直觀——還不如線性猛肝。

另一派是休閒玩家,也就本身不那麼在乎通行證的等級。既然都不在乎了,路線的意義就不大了。這點塔塔Kira提供了一個600R6點的線路(但這其實就是線性通行證猛肝51級不虧的理論),但是這條線路通關之後,好像又不在乎解鎖其他的了。畢竟通行證裡的皮膚,絕版是真絕版,但也不是所有人因為皮膚絕版而猛肝。

【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第8張

這個時候就有人會說,不,我肝了,但沒肝完,因為生活瑣事,因為工作壓力,因為學業壓力,讓我肝到一半半途而廢,我也沒玩其他遊戲。(本人上賽季也屬於這種情況)

然而,通行證系統就是一個1和0二極管的極端系統。玩家只存在肝完和沒肝完兩種狀態,玩家的目標也只有計劃肝完和隨便玩玩。並且隨著通行證的不斷推進,第一次差一點肝完的玩家,第二次肝完的慾望和動力就會有所下降,最後變得滿不在乎。說穿了又是一個類似於健身房的存在。

不能否認早期有很大群體的介於二者之間,但是這個通行證系統就是將玩家推向兩個相對的反向。隨著時間的推移,越來越少會看到因為差一點點沒肝完,於是就花R6點直接氪滿,又或者差一點點肝完,突然努力熬夜肝滿這種情況。

玩家對通行證的熱情隨著時間的推移而逐漸減少,到了最後終歸變得佛系,這還是建立在排除遊戲外因素的干擾下。如果考慮到遊戲外因素,無論是求職、就業、學業(讀研)一系列因素都能瞬間把一個玩家幹佛系。

【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第9張

質疑?

如果仔細想想通行證這個系統的話,就會發現許多額外的、意想不到的問題。

如果其他遊戲都沒有通行證,而某個遊戲有,那麼這個有通行證系統的遊戲脫穎而出,通行證的優點體現的淋漓盡致;噹噹所有遊戲都有通行證的時候,通行證那些原本的優點就完全被稀釋掉了

R6S的通行證目前就是這個狀況,你說通行證保證玩家在線人數和活躍人數吧,好像也沒有,R6S的核心中堅用戶沒有因為通行證而增加;你說通行證的特色絕版服飾讓玩家產生衝動消費,好像這個年度也只有Ash做到了(其實火花的摩托車手用的也挺多的),大部分也淪為了雞肋。你說扭轉季末玩家在線人數較少的窘境,結果多修玩家還要去肝Apex或者COD,甚至這兩者的優先級還高於R6S。

各家遊戲沒有因為通行證而增加用戶黏性,反而因為各家都有通行證,又變回了遊戲性的純粹對決。而在*****環境下,R6S這種負反饋奇多,娛樂性不高的遊戲自然是不敵其他FPS(甚至R6S因為爆頭致死,導致槍法+低延遲解決一切花裡胡哨)

【彩虹六號圍攻】通行證——育碧的階段性失敗(三)-第10張

甚至現在,2022年12月,可以斷言通行證系統不是一個先進的系統,而當這個系統不再先進的時候,所有的優勢蕩然無存,反倒會反噬遊戲。

有什麼辦法呢?之前看到評論區讓我看到一條令人頭大,非常具有創造性,非常具有顛覆性的觀點:

不如改成像手遊一樣,將所有獎勵列入商店,玩家用代幣自由購買。

這個提議的點就在於——想想“游擊隊”、“大象”這幾個以前需要UBI代幣解鎖的皮膚——原來育碧以前就是這麼幹的啊!

回到從前,好像真沒那麼壞!


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