【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)


3楼猫 发布时间:2022-12-11 12:21:54 作者:阿库塔计划 Language

原本想写个全面失败的,但好像想想自从通行证发行以来,育碧确实做做了无数的努力,进行了或大或小的调整,虽然从结果玩家在线人数下降,已经违背了通行证激励玩家在线人数的初衷;从反馈而言,正面和负面评价都有。

首先来回顾一下

【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第0张

通行证——育碧的全面失败(一)从育碧设立通行证的初衷开始,得出了育碧推出战斗通行证,就是听从了社区的建议,社区认为年票价格高昂,不如分割成季度的通行证,按照赛季分开售卖。除此之外,战斗通行证是解决R6S赛季末在线人数下滑的手段之一。

当时很多人无脑的反对这一观点,认为Year Pass机票才是好文明,但是当现实的铁拳砸下来,才发现当时他们错的离谱。有些极富远见的人早就指出了这一点。今年Y7的机票最常见的故事就是,Y7S1赛季看到Ash的和服服饰,于是无脑的入手机票,最终发现除去S1赛季,其他两个赛季都没有让人满意的奖励,于是大呼坐牢,育碧骗氪。


【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第1张

通行证——育碧的全面失败(二)批评的育碧早期对通行证运营上低效,不但奖励设置不合理,并且经验获取不合理。育碧之后确实进行了数次的修改,试图将整个通行证更为完善。无论是之前前置通用皮肤的等级,还是增加双倍经验,又或者减少不合理任务(阴兵过境),现在的通行证经验获取难度肯定比之前低。现在又增加了新的机制试图让通行证变得更有策略性。

极为讽刺的是,从现在看来,通行证并没有促进在线人数的增长,也没有阻止在线人数的下滑。通行证的价值反而越来越鸡肋(比如改模枪的吸引力下滑),越来越毫无卵用。

【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第2张

Y7S4的改革

Y7S4赛季,育碧吸取先前的经验,又又又又双叒叕听取了社区的建议,做了大量的关于通行证的修改,按照小黑盒 @UBISOFT育碧 的原话是,战斗通行证现在不再是线性猛肝,而是根据玩家想要先获得的奖励进行灵活的路线选择。

抛去UI设计,莫名存在的BUG,稀烂的引导系统,不够直观的路线等多种匹配,单纯就以通行证本身。第一时间, @赢了电竞输了人生 做了多张关于路线选择的图,几乎是弱保软级别的傻瓜包一图流:

【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第3张

【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第4张

【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第5张

【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第6张

【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第7张

疑问

看到这几张地图,反而产生一种疑问——我们真的需要这个?

因为从现在的角度来看,育碧这几个赛季的改动几乎让玩家只变成了两派:

一派是竞技为主的玩家,他们也是R6S目前最核心的玩家(这可不是退坑圣经中的那些老玩家),他们是被迫或者乐于接受这几个赛季育碧的大量改动,而这些玩家本身因为在线游戏时间长,有了很长的在线时间,大部分人都有着满级的通行证,这个路线对这群玩家来说,纯纯是增加负担,增加额外的学习经验,体验“新奇”的通行证系统,关键奖励因为路线的存在变得不那么直观——还不如线性猛肝。

另一派是休闲玩家,也就本身不那么在乎通行证的等级。既然都不在乎了,路线的意义就不大了。这点塔塔Kira提供了一个600R6点的线路(但这其实就是线性通行证猛肝51级不亏的理论),但是这条线路通关之后,好像又不在乎解锁其他的了。毕竟通行证里的皮肤,绝版是真绝版,但也不是所有人因为皮肤绝版而猛肝。

【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第8张

这个时候就有人会说,不,我肝了,但没肝完,因为生活琐事,因为工作压力,因为学业压力,让我肝到一半半途而废,我也没玩其他游戏。(本人上赛季也属于这种情况)

然而,通行证系统就是一个1和0二极管的极端系统。玩家只存在肝完和没肝完两种状态,玩家的目标也只有计划肝完和随便玩玩。并且随着通行证的不断推进,第一次差一点肝完的玩家,第二次肝完的欲望和动力就会有所下降,最后变得满不在乎。说穿了又是一个类似于健身房的存在。

不能否认早期有很大群体的介于二者之间,但是这个通行证系统就是将玩家推向两个相对的反向。随着时间的推移,越来越少会看到因为差一点点没肝完,于是就花R6点直接氪满,又或者差一点点肝完,突然努力熬夜肝满这种情况。

玩家对通行证的热情随着时间的推移而逐渐减少,到了最后终归变得佛系,这还是建立在排除游戏外因素的干扰下。如果考虑到游戏外因素,无论是求职、就业、学业(读研)一系列因素都能瞬间把一个玩家干佛系。

【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第9张

质疑?

如果仔细想想通行证这个系统的话,就会发现许多额外的、意想不到的问题。

如果其他游戏都没有通行证,而某个游戏有,那么这个有通行证系统的游戏脱颖而出,通行证的优点体现的淋漓尽致;当当所有游戏都有通行证的时候,通行证那些原本的优点就完全被稀释掉了

R6S的通行证目前就是这个状况,你说通行证保证玩家在线人数和活跃人数吧,好像也没有,R6S的核心中坚用户没有因为通行证而增加;你说通行证的特色绝版服饰让玩家产生冲动消费,好像这个年度也只有Ash做到了(其实火花的摩托车手用的也挺多的),大部分也沦为了鸡肋。你说扭转季末玩家在线人数较少的窘境,结果多修玩家还要去肝Apex或者COD,甚至这两者的优先级还高于R6S。

各家游戏没有因为通行证而增加用户黏性,反而因为各家都有通行证,又变回了游戏性的纯粹对决。而在*****环境下,R6S这种负反馈奇多,娱乐性不高的游戏自然是不敌其他FPS(甚至R6S因为爆头致死,导致枪法+低延迟解决一切花里胡哨)

【彩虹六号围攻】通行证——育碧的阶段性失败(三)-第10张

甚至现在,2022年12月,可以断言通行证系统不是一个先进的系统,而当这个系统不再先进的时候,所有的优势荡然无存,反倒会反噬游戏。

有什么办法呢?之前看到评论区让我看到一条令人头大,非常具有创造性,非常具有颠覆性的观点:

不如改成像手游一样,将所有奖励列入商店,玩家用代币自由购买。

这个提议的点就在于——想想“游击队”、“大象”这几个以前需要UBI代币解锁的皮肤——原来育碧以前就是这么干的啊!

回到从前,好像真没那么坏!


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