【主機遊戲】被玩家過譽的造神作品:《薩爾達傳說:時之笛》表評測


3樓貓 發佈時間:2023-11-21 16:01:16 作者:蛋白石 Language

大家好啊,我是小編蛋白石😎👍

今天是2023年11月21日,而在25年前的11.21,一款被後世遊戲製作者歌頌為“3D遊戲設計教科書”的遊戲作品誕生了。

它就是,鼎鼎大名的《薩爾達傳說:時之笛》(後文簡稱時之笛)。

【主機遊戲】被玩家過譽的造神作品:《薩爾達傳說:時之笛》表評測-第0張

《時之笛》,母庸置疑,是一款優秀的遊戲作品。

但是!

它也是被營銷造神的典型代表之一。

非常典型的例子就是,被任天堂收買的那些媒體和製作人。(一個憑藉法務部才出名的公司能是什麼好🐦?)

丹•豪瑟 (R星創始人):

「薩爾達傳說」與「超級馬里奧」系列顯著地影響了GTA系列的開發。如果哪個3D遊戲製作人說自己沒從「薩爾達傳說」和「超級馬里奧」身上學過什麼,那他一定是在扯淡。

山姆•豪瑟(R星創始人):

「俠盜獵車手3」可以說像是「薩爾達傳說」與「四海好傢伙」的融合。(「四海好傢伙」,「Goodfellas」,1990年的美國黑幫犯罪電影)

GameSpot的遊戲評測中這樣寫道:“《時之笛》不僅是一個魔幻般的賽爾達遊戲,也絕對是跟你所能想到的任何遊戲相比也不遜色的傑作。事實上,它是我們GameSpot網站榮幸授予的第一個滿分遊戲。如果說《時之笛》不是史上最偉大的遊戲之一那絕對是犯罪,我們可不想成為罪犯。很少有遊戲比《薩爾達傳說:時之笛》更值得這樣的讚譽,而我們也非常高興把這樣的榮譽授予它。”

你看看,你看看,這不是純純尬吹?《橫行霸道》系列我覺得才是世界上最好玩遊戲,想必GTA6一出來肯定可以把《時之笛》從metacritic的第一寶座上拉下去!你們說對不對,盒友們?😎😎😎正如我之前看《橫行霸道6》預告出來的時候,評論區的玩家們說的那樣:“年度最佳已經定了”,要我說,這遊戲一出來,絕對是世界第一遊戲,將會改寫整個遊戲歷史!開放世界巔峰之作!塞爾達殺手!(等下,這個場景,好像在哪見過?🤔🤔🤔)

甚至還有IGN這樣的,大放厥詞,什麼“行走的專利局”都說出來了,真是讓人貽笑大方。

而今天,就讓小編蛋白石我,帶大家瞭解所謂的真相!😎👍

【主機遊戲】被玩家過譽的造神作品:《薩爾達傳說:時之笛》表評測-第1張

首先就是最為粉絲所吹捧的"3D遊戲祖師爺",實際上,無論是以Z軸為標準,還是以多邊形渲染為標準,還是以物理效果為標準,都輪不到所謂的《時之笛》,而這三個會導向的三個不同答案分別是《DOOM1》《 國王密令1》《 星際火狐1》 。

其次再來談論下被吹成“動作遊戲必備”的Z-Lock鎖定系統。實際上時之笛並非3D遊戲鎖定目標的發明者,其具有代表性是因為其綜合了前人的各種設計,組合而成的高質量遊戲。而真正的創新遊戲往往都被認為是質量較低的遊戲,時之笛之所以備受關注,是因為它巧妙地借鑑了前人設計,並將多個元素組合成獨特的遊戲體驗。

另外,鎖定的價值在索尼發明雙搖桿手柄後大大縮水了。有了方便的右搖桿後,很多3D遊戲可以從頭到尾不鎖定打穿遊戲。甚至宮崎英高的遊戲專門用鎖定視角坑人,很多場合你開鎖定必死。而且你看看,這個天天被吹的設計現在還有多少人在使用呢?美國玩家並不普遍認同鎖定系統,因為在《時之笛》之前他們已經有鍵盤鼠標的搭配,適合FPS等遊戲,這時候鎖定已經成為相對較晚引入的概念。

【主機遊戲】被玩家過譽的造神作品:《薩爾達傳說:時之笛》表評測-第2張

《時之笛》官方漫畫

《時之笛》真正首創的東西,其實只有鎖定環繞移動。《時之笛》獨創點在於鎖定之後依然可以移動,並且是以鎖定點為圓心的環繞移動,其他的東西都有前人做過。

跟隨攝像頭和3D移動是《馬里奧64》首發,《馬里奧64》當時還只有一個搖桿,沒有完善單獨的左右視角轉動,最後採取的是後來也《時之笛》沿用的跟隨視角下正方向會隨著左右移動跟隨變化的方案,這種方案搖桿轉一圈是真的轉一圈,在雙搖桿手柄後很快被放棄。實際上《時之笛》本身的視角解決方案裡被廢棄了相當一部分了,保留下來的是鎖定環繞和跟隨視角。

單獨的鎖定方案也很早就有,當然當時可能更類似於自動瞄準,因為鎖定之後不能移動。系統性綜合提出3D遊戲移動方案,第一個實裝鎖定系統(鎖定後無法移動不可環繞)和八方向移動加左右視角調整的遊戲不是《時之笛》,是早一年發售的《洛克人DASH》,不過視角環繞系統確實是最重要的積木,加上《時之笛》其他方面本身的高素質,3D遊戲教科書的桂冠,就由《時之笛》一家獨佔了。

在系統性解決3D遊戲視角和運動問題的過程中還有很多同樣重要的貢獻者,《馬里奧N64》一般只是會順帶提一下,《洛克人DASH》只有死忠粉絲還記得,至於還有更早的《007黃金眼》也在去年任天堂發佈會上引起歐美玩家高潮。

【主機遊戲】被玩家過譽的造神作品:《薩爾達傳說:時之笛》表評測-第3張

不止如此,1990年的《紗之器》其獨特的音樂解密被後來的《塞爾達時之笛》所抄襲。彈反系統,很多人又開始爭論黑魂和野吹誰先使用了彈反這個概念,有人會舉出98年時之笛可以用盾彈弓箭,認為塞爾達發明了彈反系統。實際上彈反系統的開創者是卡表1991年街機上的圓桌騎士,當然,原型大概是歐劍中的防禦反擊。

甚至存檔系統都成為了任天堂的首創系統,實際上讀寫系統是伴隨著pc存儲系統一起誕生的系統。存檔的雛形是 1978年的太空侵略者,1987年六月的未來神話Jarvas比1987年八月的美版塞爾達海拉爾早兩個月。

一個靠抄襲起家孜孜不倦的靠微創新和古早時期遊戲產業壟斷髮家的公司靠自我營銷和孝子包裝成為了世界遊戲的標杆,甚至說成為了所有3D遊戲的爹。卻殊不知約翰卡馬克才是所有3D遊戲之父。——知乎遊戲大神😍😍😍

雖然他也被任天堂收買了,甚至在大庭廣眾下誇耀《時之笛》,把宮本茂的剽竊行為描述成“遊戲之神”的無限創意。😡😡😡😡😡

【主機遊戲】被玩家過譽的造神作品:《薩爾達傳說:時之笛》表評測-第4張

綜上所述,我們有理由認為,《時之笛》的光芒並沒有我們想象中那麼大,現在只是一個過時的老古董,沒有《時之笛》,3D遊戲還是會蓬勃發展!甚至可以說,正是因為有了《時之笛》,大家吹捧《時之笛》,才導致3D遊戲都像《時之笛》,可以說,《時之笛》才是3D遊戲的毒瘤,設計者自己給自己畫的牢籠。

【主機遊戲】被玩家過譽的造神作品:《薩爾達傳說:時之笛》表評測-第5張

正如這個哥們所說,總有人會做,所以任天堂不算創新😤

後排提示,此文章為【表評測】系列


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