【主机游戏】被玩家过誉的造神作品:《塞尔达传说:时之笛》表评测


3楼猫 发布时间:2023-11-21 16:01:16 作者:蛋白石 Language

大家好啊,我是小编蛋白石😎👍

今天是2023年11月21日,而在25年前的11.21,一款被后世游戏制作者歌颂为“3D游戏设计教科书”的游戏作品诞生了。

它就是,鼎鼎大名的《塞尔达传说:时之笛》(后文简称时之笛)。

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《时之笛》,母庸置疑,是一款优秀的游戏作品。

但是!

它也是被营销造神的典型代表之一。

非常典型的例子就是,被任天堂收买的那些媒体和制作人。(一个凭借法务部才出名的公司能是什么好🐦?)

丹•豪瑟 (R星创始人):

「塞尔达传说」与「超级马里奥」系列显著地影响了GTA系列的开发。如果哪个3D游戏制作人说自己没从「塞尔达传说」和「超级马里奥」身上学过什么,那他一定是在扯淡。

山姆•豪瑟(R星创始人):

「侠盗猎车手3」可以说像是「塞尔达传说」与「四海好家伙」的融合。(「四海好家伙」,「Goodfellas」,1990年的美国黑帮犯罪电影)

GameSpot的游戏评测中这样写道:“《时之笛》不仅是一个魔幻般的赛尔达游戏,也绝对是跟你所能想到的任何游戏相比也不逊色的杰作。事实上,它是我们GameSpot网站荣幸授予的第一个满分游戏。如果说《时之笛》不是史上最伟大的游戏之一那绝对是犯罪,我们可不想成为罪犯。很少有游戏比《塞尔达传说:时之笛》更值得这样的赞誉,而我们也非常高兴把这样的荣誉授予它。”

你看看,你看看,这不是纯纯尬吹?《横行霸道》系列我觉得才是世界上最好玩游戏,想必GTA6一出来肯定可以把《时之笛》从metacritic的第一宝座上拉下去!你们说对不对,盒友们?😎😎😎正如我之前看《横行霸道6》预告出来的时候,评论区的玩家们说的那样:“年度最佳已经定了”,要我说,这游戏一出来,绝对是世界第一游戏,将会改写整个游戏历史!开放世界巅峰之作!塞尔达杀手!(等下,这个场景,好像在哪见过?🤔🤔🤔)

甚至还有IGN这样的,大放厥词,什么“行走的专利局”都说出来了,真是让人贻笑大方。

而今天,就让小编蛋白石我,带大家了解所谓的真相!😎👍

【主机游戏】被玩家过誉的造神作品:《塞尔达传说:时之笛》表评测-第1张

首先就是最为粉丝所吹捧的"3D游戏祖师爷",实际上,无论是以Z轴为标准,还是以多边形渲染为标准,还是以物理效果为标准,都轮不到所谓的《时之笛》,而这三个会导向的三个不同答案分别是《DOOM1》《 国王密令1》《 星际火狐1》 。

其次再来谈论下被吹成“动作游戏必备”的Z-Lock锁定系统。实际上时之笛并非3D游戏锁定目标的发明者,其具有代表性是因为其综合了前人的各种设计,组合而成的高质量游戏。而真正的创新游戏往往都被认为是质量较低的游戏,时之笛之所以备受关注,是因为它巧妙地借鉴了前人设计,并将多个元素组合成独特的游戏体验。

另外,锁定的价值在索尼发明双摇杆手柄后大大缩水了。有了方便的右摇杆后,很多3D游戏可以从头到尾不锁定打穿游戏。甚至宫崎英高的游戏专门用锁定视角坑人,很多场合你开锁定必死。而且你看看,这个天天被吹的设计现在还有多少人在使用呢?美国玩家并不普遍认同锁定系统,因为在《时之笛》之前他们已经有键盘鼠标的搭配,适合FPS等游戏,这时候锁定已经成为相对较晚引入的概念。

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《时之笛》官方漫画

《时之笛》真正首创的东西,其实只有锁定环绕移动。《时之笛》独创点在于锁定之后依然可以移动,并且是以锁定点为圆心的环绕移动,其他的东西都有前人做过。

跟随摄像头和3D移动是《马里奥64》首发,《马里奥64》当时还只有一个摇杆,没有完善单独的左右视角转动,最后采取的是后来也《时之笛》沿用的跟随视角下正方向会随着左右移动跟随变化的方案,这种方案摇杆转一圈是真的转一圈,在双摇杆手柄后很快被放弃。实际上《时之笛》本身的视角解决方案里被废弃了相当一部分了,保留下来的是锁定环绕和跟随视角。

单独的锁定方案也很早就有,当然当时可能更类似于自动瞄准,因为锁定之后不能移动。系统性综合提出3D游戏移动方案,第一个实装锁定系统(锁定后无法移动不可环绕)和八方向移动加左右视角调整的游戏不是《时之笛》,是早一年发售的《洛克人DASH》,不过视角环绕系统确实是最重要的积木,加上《时之笛》其他方面本身的高素质,3D游戏教科书的桂冠,就由《时之笛》一家独占了。

在系统性解决3D游戏视角和运动问题的过程中还有很多同样重要的贡献者,《马里奥N64》一般只是会顺带提一下,《洛克人DASH》只有死忠粉丝还记得,至于还有更早的《007黄金眼》也在去年任天堂发布会上引起欧美玩家高潮。

【主机游戏】被玩家过誉的造神作品:《塞尔达传说:时之笛》表评测-第3张

不止如此,1990年的《纱之器》其独特的音乐解密被后来的《塞尔达时之笛》所抄袭。弹反系统,很多人又开始争论黑魂和野吹谁先使用了弹反这个概念,有人会举出98年时之笛可以用盾弹弓箭,认为塞尔达发明了弹反系统。实际上弹反系统的开创者是卡表1991年街机上的圆桌骑士,当然,原型大概是欧剑中的防御反击。

甚至存档系统都成为了任天堂的首创系统,实际上读写系统是伴随着pc存储系统一起诞生的系统。存档的雏形是 1978年的太空侵略者,1987年六月的未来神话Jarvas比1987年八月的美版塞尔达海拉尔早两个月。

一个靠抄袭起家孜孜不倦的靠微创新和古早时期游戏产业垄断发家的公司靠自我营销和孝子包装成为了世界游戏的标杆,甚至说成为了所有3D游戏的爹。却殊不知约翰卡马克才是所有3D游戏之父。——知乎游戏大神😍😍😍

虽然他也被任天堂收买了,甚至在大庭广众下夸耀《时之笛》,把宫本茂的剽窃行为描述成“游戏之神”的无限创意。😡😡😡😡😡

【主机游戏】被玩家过誉的造神作品:《塞尔达传说:时之笛》表评测-第4张

综上所述,我们有理由认为,《时之笛》的光芒并没有我们想象中那么大,现在只是一个过时的老古董,没有《时之笛》,3D游戏还是会蓬勃发展!甚至可以说,正是因为有了《时之笛》,大家吹捧《时之笛》,才导致3D游戏都像《时之笛》,可以说,《时之笛》才是3D游戏的毒瘤,设计者自己给自己画的牢笼。

【主机游戏】被玩家过誉的造神作品:《塞尔达传说:时之笛》表评测-第5张

正如这个哥们所说,总有人会做,所以任天堂不算创新😤

后排提示,此文章为【表评测】系列


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