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今日2023微信小遊戲開發者大會在成都舉辦,《瘋狂騎士團》製作人錢亮以《給自己做個遊戲》為主題進行分享。
近段時間以來《瘋狂騎士團》穩居微信小遊戲暢銷榜前列,根據QuestMobile的數據顯示,遊戲在今年Q1月活躍用戶超過8000萬,超過發行商瘋狂遊戲旗下的另一個爆款《鹹魚之王》。
製作人在分享中提到,遊戲的一些玩法設計在同行中未必受認可,但自己更瞭解自己的項目,在研發過程有時候需要堅持自己的設計思路;遊戲在後期運營中使用的都是常規手段,競爭當中拼的是執行力。
《瘋狂騎士團》製作人錢亮
以下為分享內容整理,內容有所調整:
大家好,我是《瘋狂騎士團》的製作人錢亮,很榮幸有機會在這裡跟大家做這次分享。
好多小夥伴可能還不太瞭解這個項目,簡單給大家介紹一下。《瘋狂騎士團》是一款以開箱子為核心玩法的RPG遊戲,玩家只需要動動手指點一點箱子就能獲得新的裝備、提高玩家等級,然後裡面還做了比如競技、釣魚和寶石之類的一些小玩法。
為了讓產品數據更有參考價值,我們選了一些在產品運營初期的數據給大家做個參考。
我們內部更關注的是在線時長這個維度的數據。因為其他數據會根據買量用戶來源的變化發生浮動,在線時長其實更能反饋核心玩家對這個產品的接受程度。而且像ARPU、LTV都還可以通過一些常規手段來提升。但是提升留存和在線時長就會比較困難。
我們線下和很多團隊聊過《瘋狂騎士團》的問題,大家有很多很多的疑問。我們這裡根據項目的不同階段來跟大家聊一聊這些疑問。
1、立項期
首先被大家問到最多的問題就是「目標用戶是怎麼定位的」。
大家普遍以為我們做了一款特別簡單易上手的玩法,是為了面向更廣泛的用戶來獲取更大的買量市場。其實這個可能跟大家想的不太一樣,這也是為什麼我今天分享的主題是《給自己做個遊戲》。
大家有沒有這種情況,我們看影視作品就喜歡看解說、看小說喜歡看爽文、買的遊戲從來不打開或者是玩一下就扔到一邊再也不玩,然後對新鮮事物特別缺乏耐心。小說或者影視作品還好,但是對我來說遊戲一直是一個最重要的愛好。而且現在從事相關行業,我覺得對這件事情沒有什麼耐心是一個挺恐怖的事情。
所以我們設計《瘋狂騎士團》的思路就是要解決自己的痛點。我們篤定了,如果我們能把自己的問題解決了,一定能獲得一批像我們一樣有同樣問題的用戶的認可,於是我們根據這些問題總結出這樣一個用戶畫像。
之後遊戲的設計邏輯就很簡單,就是自己喜歡什麼樣的遊戲就做成什麼樣的。
另一個大家最想問、但可能不太好意思問的問題就是「產品為什麼這麼粗糙」。
我們跟線下團隊接觸後發現一個問題就是,《瘋狂騎士團》這個項目可能影響到了一些團隊對美術這件事情的看法,甚至可能覺得美術沒有那麼重要,但我覺得這個看法好像不太對。
《瘋狂騎士團》選擇這麼一個方向是因為我們前期的人員配置有限,然後我們在各個環節的研發投入也是有限的,甚至於在前期的時候我們沒有一個全職美術,要從其他項目組把人借過來幫忙。所以我們的選擇是在美術風格化這方面走的更遠一些,於是才出現大家看到這個項目的美術表現。
下一個問題是「為什麼是開箱子」。
大家很好奇《瘋狂騎士團》有沒有玩法原型,為什麼會想到做開箱子這件事。我相信很多製作人手裡都有一個記事本,裡邊記著好多產品原型或者是自己想做項目的點。我的記事本里有這麼兩款產品(《Amazing Loot Grind》《CS:go 開箱模擬器》)。
我們當時玩到這個遊戲的時候覺得這個玩法很新穎,一直想做但沒有機會,等到後來一個項目進入運營期的時候,我們才把這個項目拿出來實現。
我自己對這個產品的理解是,一個能把10~20分鐘刷秘境的過程跳過去、直接體驗Boss掉落的環節。這種體驗對我這種用戶是沒有辦法拒絕的,我相信跟我一樣的人應該很多。
這個玩法原型本身很簡單,它更像是一種表現形式、一個沒有做完的產品。我們在原來的基礎上加了一些比較簡單易懂的戰鬥系統,然後設計了一些核心循環。通過多款項目總結的結論就是,簡單易懂而且新穎的玩法是有更高成功率的。
2、增長期
然後我們再聊一聊增長期中的問題,其中一個就是這個開箱玩法不做成30連開,而是做成一個一個開。《瘋狂騎士團》堅持做單個開箱、並且動畫時間還很長,其實這個是故意設計的。
因為開箱子這件事關聯到玩家的角色升級,玩家進行決策升級是需要時間的;而三十連開主要是在卡牌遊戲中用來消耗玩家時間的過程。兩種設計的初衷是不一樣的。
有的從業者會說,我們可以把箱子本來的產出乘以30,讓玩家一下子開30個。但是我覺得這種設計就是水多加面、面多加水。我覺得這種設計肯定是不如一個簡單直白的設計更好,最簡單易懂的設計就是好設計。
我認為別人不如自己瞭解自己的項目,如果你覺得這個項目這個設計是對的,那就應該堅持一下。
接下來一個問題也是類似的,就是「為什麼要做釣魚這個系統」,這個系統剛上線的時候很多同行向我們反饋這個系統不好,會出現割裂等各種問題。
其實開箱子打架這個事就沒有想象的那麼美好,同類型產品早期好像也都遇到了一個長線增長疲軟的問題。因為開箱子這個玩法其實是壓縮了大量遊戲時間的一個玩法的核心,它特別容易失去長期體驗的樂趣,導致我們當前版本在留存這個維度上面沒有達到我們的預期效果。
於是我們就想找到一個內核類似、操作和節奏都差不多的玩法來承接一下。基於這個前提,我們就聯想到了釣魚這個玩法。而且我們覺得一個RPG裡面有釣魚系統是很合理的。
而且我們設計初衷就是想要提高留存,所以在這個系統上面我們沒有做過多的商業化設計,整體比較剋制,沒有販賣遊戲內容和進度。
這是我們釣魚系統上線之後的數據改變,淺藍色的部分是整個週期裡釣魚系統覆蓋到的一個版本。大家能看到15日留存是得到了明顯提升的,然後30日也有不同程度的漲幅。這個是在運營數據體現出來的結果,其實初始動機還是很還挺主觀的。
3、運營期
對於運營期的一個問題是,「系統應該是先規劃好,還是邊做邊設計」。我們想盡快驗證自己的玩法,所以沒有做很長的規劃和設計。基本上我們的每個版本都是在解決線上版本的問題,解決這些問題的手段就是優化現有系統的問題或者是開發新的系統。
就像剛剛說過的,我們做釣魚系統就是為了提高留存,然後做神器還有寶石這種系統就是為了提高付費。這種快速迭代的開發模式特別適合我們這種小團隊還有原創玩法的產品。我們也知道有一些大廠已經在用這種方式來研發產品了。
然後下一個問題是「為什麼後期回收疲軟,怎麼解決這個問題」。
解決回收這件事,從研發側出發無非就是提高LTV,我們的解決方案就是通過周常、節日活動還有新系統這種方式來提高ARPG,通過釣魚這種系統優化長線留存。好像跟沒說一樣,但是這個過程就是這樣,過程拼的就是執行力。
然後發行側還可以通過降低成本的方式來提高,但是操作起來確實很難。而且這個事只是暫時的,並不長期。
另外現在大家把開箱子這件事情當成一個品類來聊,我們也經常被問到怎麼看待這個問題。
我們是覺得整個遊戲市場沉寂太久,然後開箱子這件事情門檻又低、還能有不錯的商業化規模,於是又很多遊戲公司選擇來試一下。從產品規模上來看確實像一個賽道,以至於我們從廣告的評論中都能看到說今年只有2種遊戲——一種是開箱子,另一種是其他。
我們的總結是,我們確實找到了一個方向,也就是可以用一個新穎的玩法為核心、慢慢迭代出一個很大盤的產品的思路。大家也會說創新很難,但是我想說的是創新值得。我們對產品還是保持一種比較開放的態度,《瘋狂騎士團》的可能性很多,我們歡迎大家一起來豐富這個玩法,然後在商業化方面需要大家各自努力。
最後給後來進場的小夥伴一些建議,就是如果在做類似產品的時候還是要出一些差異化,要不然在這個品類裡好像不是很能打。