《疯狂骑士团》制作人钱亮:最简单易懂的设计就是好设计


3楼猫 发布时间:2023-06-16 19:44:37 作者:游戏新知 Language

《疯狂骑士团》制作人钱亮:最简单易懂的设计就是好设计-第0张

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今日2023微信小游戏开发者大会在成都举办,《疯狂骑士团》制作人钱亮以《给自己做个游戏》为主题进行分享。

近段时间以来《疯狂骑士团》稳居微信小游戏畅销榜前列,根据QuestMobile的数据显示,游戏在今年Q1月活跃用户超过8000万,超过发行商疯狂游戏旗下的另一个爆款《咸鱼之王》。

制作人在分享中提到,游戏的一些玩法设计在同行中未必受认可,但自己更了解自己的项目,在研发过程有时候需要坚持自己的设计思路;游戏在后期运营中使用的都是常规手段,竞争当中拼的是执行力。

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《疯狂骑士团》制作人钱亮

以下为分享内容整理,内容有所调整:

大家好,我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,很荣幸有机会在这里跟大家做这次分享。

好多小伙伴可能还不太了解这个项目,简单给大家介绍一下。《疯狂骑士团》是一款以开箱子为核心玩法的RPG游戏,玩家只需要动动手指点一点箱子就能获得新的装备、提高玩家等级,然后里面还做了比如竞技、钓鱼和宝石之类的一些小玩法。

为了让产品数据更有参考价值,我们选了一些在产品运营初期的数据给大家做个参考。

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我们内部更关注的是在线时长这个维度的数据。因为其他数据会根据买量用户来源的变化发生浮动,在线时长其实更能反馈核心玩家对这个产品的接受程度。而且像ARPU、LTV都还可以通过一些常规手段来提升。但是提升留存和在线时长就会比较困难。

我们线下和很多团队聊过《疯狂骑士团》的问题,大家有很多很多的疑问。我们这里根据项目的不同阶段来跟大家聊一聊这些疑问。

1、立项期

首先被大家问到最多的问题就是「目标用户是怎么定位的」

大家普遍以为我们做了一款特别简单易上手的玩法,是为了面向更广泛的用户来获取更大的买量市场。其实这个可能跟大家想的不太一样,这也是为什么我今天分享的主题是《给自己做个游戏》。

大家有没有这种情况,我们看影视作品就喜欢看解说、看小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开或者是玩一下就扔到一边再也不玩,然后对新鲜事物特别缺乏耐心。小说或者影视作品还好,但是对我来说游戏一直是一个最重要的爱好。而且现在从事相关行业,我觉得对这件事情没有什么耐心是一个挺恐怖的事情。

所以我们设计《疯狂骑士团》的思路就是要解决自己的痛点。我们笃定了,如果我们能把自己的问题解决了,一定能获得一批像我们一样有同样问题的用户的认可,于是我们根据这些问题总结出这样一个用户画像。

之后游戏的设计逻辑就很简单,就是自己喜欢什么样的游戏就做成什么样的。

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另一个大家最想问、但可能不太好意思问的问题就是「产品为什么这么粗糙」

我们跟线下团队接触后发现一个问题就是,《疯狂骑士团》这个项目可能影响到了一些团队对美术这件事情的看法,甚至可能觉得美术没有那么重要,但我觉得这个看法好像不太对。

《疯狂骑士团》选择这么一个方向是因为我们前期的人员配置有限,然后我们在各个环节的研发投入也是有限的,甚至于在前期的时候我们没有一个全职美术,要从其他项目组把人借过来帮忙。所以我们的选择是在美术风格化这方面走的更远一些,于是才出现大家看到这个项目的美术表现。

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下一个问题是「为什么是开箱子」

大家很好奇《疯狂骑士团》有没有玩法原型,为什么会想到做开箱子这件事。我相信很多制作人手里都有一个记事本,里边记着好多产品原型或者是自己想做项目的点。我的记事本里有这么两款产品(《Amazing Loot Grind》《CS:go 开箱模拟器》)。

我们当时玩到这个游戏的时候觉得这个玩法很新颖,一直想做但没有机会,等到后来一个项目进入运营期的时候,我们才把这个项目拿出来实现。

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我自己对这个产品的理解是,一个能把10~20分钟刷秘境的过程跳过去、直接体验Boss掉落的环节。这种体验对我这种用户是没有办法拒绝的,我相信跟我一样的人应该很多。

这个玩法原型本身很简单,它更像是一种表现形式、一个没有做完的产品。我们在原来的基础上加了一些比较简单易懂的战斗系统,然后设计了一些核心循环。通过多款项目总结的结论就是,简单易懂而且新颖的玩法是有更高成功率的。

2、增长期

然后我们再聊一聊增长期中的问题,其中一个就是这个开箱玩法不做成30连开,而是做成一个一个开。《疯狂骑士团》坚持做单个开箱、并且动画时间还很长,其实这个是故意设计的。

因为开箱子这件事关联到玩家的角色升级,玩家进行决策升级是需要时间的;而三十连开主要是在卡牌游戏中用来消耗玩家时间的过程。两种设计的初衷是不一样的。

有的从业者会说,我们可以把箱子本来的产出乘以30,让玩家一下子开30个。但是我觉得这种设计就是水多加面、面多加水。我觉得这种设计肯定是不如一个简单直白的设计更好,最简单易懂的设计就是好设计。

我认为别人不如自己了解自己的项目,如果你觉得这个项目这个设计是对的,那就应该坚持一下。

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接下来一个问题也是类似的,就是「为什么要做钓鱼这个系统」,这个系统刚上线的时候很多同行向我们反馈这个系统不好,会出现割裂等各种问题。

其实开箱子打架这个事就没有想象的那么美好,同类型产品早期好像也都遇到了一个长线增长疲软的问题。因为开箱子这个玩法其实是压缩了大量游戏时间的一个玩法的核心,它特别容易失去长期体验的乐趣,导致我们当前版本在留存这个维度上面没有达到我们的预期效果。

于是我们就想找到一个内核类似、操作和节奏都差不多的玩法来承接一下。基于这个前提,我们就联想到了钓鱼这个玩法。而且我们觉得一个RPG里面有钓鱼系统是很合理的。

而且我们设计初衷就是想要提高留存,所以在这个系统上面我们没有做过多的商业化设计,整体比较克制,没有贩卖游戏内容和进度。

这是我们钓鱼系统上线之后的数据改变,浅蓝色的部分是整个周期里钓鱼系统覆盖到的一个版本。大家能看到15日留存是得到了明显提升的,然后30日也有不同程度的涨幅。这个是在运营数据体现出来的结果,其实初始动机还是很还挺主观的。

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3、运营期

对于运营期的一个问题是,「系统应该是先规划好,还是边做边设计」。我们想尽快验证自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。基本上我们的每个版本都是在解决线上版本的问题,解决这些问题的手段就是优化现有系统的问题或者是开发新的系统。

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就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了提高留存,然后做神器还有宝石这种系统就是为了提高付费。这种快速迭代的开发模式特别适合我们这种小团队还有原创玩法的产品。我们也知道有一些大厂已经在用这种方式来研发产品了。

然后下一个问题是「为什么后期回收疲软,怎么解决这个问题」

解决回收这件事,从研发侧出发无非就是提高LTV,我们的解决方案就是通过周常、节日活动还有新系统这种方式来提高ARPG,通过钓鱼这种系统优化长线留存。好像跟没说一样,但是这个过程就是这样,过程拼的就是执行力。

然后发行侧还可以通过降低成本的方式来提高,但是操作起来确实很难。而且这个事只是暂时的,并不长期。

另外现在大家把开箱子这件事情当成一个品类来聊,我们也经常被问到怎么看待这个问题。

我们是觉得整个游戏市场沉寂太久,然后开箱子这件事情门槛又低、还能有不错的商业化规模,于是又很多游戏公司选择来试一下。从产品规模上来看确实像一个赛道,以至于我们从广告的评论中都能看到说今年只有2种游戏——一种是开箱子,另一种是其他。

我们的总结是,我们确实找到了一个方向,也就是可以用一个新颖的玩法为核心、慢慢迭代出一个很大盘的产品的思路。大家也会说创新很难,但是我想说的是创新值得。我们对产品还是保持一种比较开放的态度,《疯狂骑士团》的可能性很多,我们欢迎大家一起来丰富这个玩法,然后在商业化方面需要大家各自努力。

最后给后来进场的小伙伴一些建议,就是如果在做类似产品的时候还是要出一些差异化,要不然在这个品类里好像不是很能打。


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