文:差不多的擼sir
“這個暑假我們怎麼安排?”
普通的高二學生“及川 達觀”與他活潑的發小“向坂 海希”、
清冷的老友“榊 千尋”三個人一起天天討論著這個問題。
這時,因為一些瑣碎的巧合,
一位嚮往男女同校而轉學來的耿直大小姐“仲手川 結”,
以及升學之後轉換形象失敗的趕時髦學妹“椎野 琴音”加入了他們。
就這樣,新成立的友誼(?)五人組,
開始計劃他們一生只有一次的甜蜜而青澀的暑假。
《青夏軌跡》(アオナツライン)是戲畫社於2019年3月29日發售的作品,HF為遊戲製作了國際中文版,並支持1080P分辨率(沒錯日文原版遊戲最多隻能調到1280×720)。
作為日本的資深Gal廠商,戲畫社的作品非常龐雜,涉及的題材和領域也十分廣泛。相比於那些綜合了RPG玩法的戰鬥系作品,《青夏軌跡》從畫風到遊戲性都給人一種清新而本分的感覺。
遊戲的線路選擇非常簡單粗暴。遊戲每進行到一定程度,就會讓玩家選擇接下來要進行哪一位女角色的故事。沒錯不需要猜哪個選項進哪條線,這次是開卷考試。如果玩家能夠“從一而終”,那就會迎來和這位角色的結局;如果中途變心了,就會迎來壞結局——主角的最後一個暑假像往常一樣被浪費掉了。所以很容易就能得到故事的所有結局。
HF在本作中依舊延續了自己的高水平漢化,即使是自認為找茬能力不俗的筆者也沒能找到任何錯別字。本作的steam成就係統也頗有特色,不僅有常見的以達成某故事節點為解鎖條件的成就,還有一些與系統功能結合起來的成就,例如“名曲有名——在系統設置中開啟「背景音樂名顯示功能」”、“抓拍回憶——利用畫面右側存檔欄存儲一次進度”。《青夏軌跡》的系統和UI已經非常成熟,有時調調設置畫面角落就能跳出成就也算是一件小小的驚喜。
校園戀愛往往就是寫寫日常、設計一些誤會和衝突,利用解開誤會、化解衝突的過程增進角色之間的感情,水到渠成,在一起=幸福,最後發發糖,落得個皆大歡喜的結局。《青夏軌跡》大體上也遵循這樣的模式,但劇本的完成度非常之高,無論是伏筆的回收還是回憶的插敘都恰到好處,完全契合“青春”的主題,尤其讓我這個青春傷痛文學愛好者直呼過癮。
三位女角色的個人線各有特色,比較可貴的一點是即使在個人線中另外兩名女角色也沒有成為毫無存在感的花瓶。儘管大小姐線和學妹線的發展也都不錯,但這兩條線都不可避免要提到和青梅的感情,因而青梅這條線是完成度最高,也是花費筆墨最多的一條線。實話講在玩這段的時候我總感覺有點像性轉版的白二——把白二的一男兩女相應地轉變成男主、青梅和基友的一女兩男。男主和青梅分分合合,同時還總要在乎基友的感受。因為一點誤會在感情上拉拉扯扯畏畏縮縮,讓人心急胃痛但也吸引人繼續看下去(你的下一部白色相簿,又何必是白色相簿)。唯一有些出戏的地方是幾個初中生大談愛情云云,有點違和。
說實話在日常交談中,根據我的身邊統計學,很少有人會像故事中的大小姐一樣,把“青春”二字掛在嘴邊。用遊戲裡的話,她是個“青春原教旨主義者”。更多的人是“只緣身在此山中”。大多數人的青春,沒有盛夏海邊的戲水歡鬧,有的是盛夏午後慵懶的薰風,窗外的蟬晝夜不停的嘈雜,枝條交錯疏影橫斜,抬頭一瞥那個人也低著頭,會心一笑再繼續伏案奮筆疾書。
但儘管與故事中角色的成長環境天差地別,玩家也同樣能收穫共鳴。主角提起勸退無數吉他初學者的“大橫按”,讓我想起自己短暫而心猿意馬的吉他學習經歷。故事中提到夏目漱石把“I love you”翻譯成“月色真美”的軼事,這也能觸動無數含蓄內斂的心靈。
我很喜歡故事中共通線的男主,他與傳統意義上的優柔寡斷的亞薩西派不同,他有自己的想法,追求順其自然的感情而不強求。他所反對的觀念很像中文語境裡大家常說的“來都來了”。不必把戀愛當成一種義務,更沒必要拿“青春”作為擋箭牌。作為玩家的我們習慣於自己所扮演的男主被百花簇擁,如眾星捧月,但像這樣的有些固執有些倔強的形象還真少見地很討我喜歡(雖然是個沒有語音的“啞巴”)。
數日前驚聞戲畫即將終止活動,有近三十年曆史的大廠如今也走向末路。唏噓之餘,回想起《青夏軌跡》發售之時,正是生機勃勃的季春時節,玩家們不久就能和故事中的角色們一起步入懵懂而未知的夏天。希望在寒風凜冽的冬季,《青夏軌跡》也能為玩家們送來陣陣夏日的青澀與甜蜜。