文:差不多的撸sir
“这个暑假我们怎么安排?”
普通的高二学生“及川 达观”与他活泼的发小“向坂 海希”、
清冷的老友“榊 千寻”三个人一起天天讨论着这个问题。
这时,因为一些琐碎的巧合,
一位向往男女同校而转学来的耿直大小姐“仲手川 结”,
以及升学之后转换形象失败的赶时髦学妹“椎野 琴音”加入了他们。
就这样,新成立的友谊(?)五人组,
开始计划他们一生只有一次的甜蜜而青涩的暑假。
《青夏轨迹》(アオナツライン)是戏画社于2019年3月29日发售的作品,HF为游戏制作了国际中文版,并支持1080P分辨率(没错日文原版游戏最多只能调到1280×720)。
作为日本的资深Gal厂商,戏画社的作品非常庞杂,涉及的题材和领域也十分广泛。相比于那些综合了RPG玩法的战斗系作品,《青夏轨迹》从画风到游戏性都给人一种清新而本分的感觉。
游戏的线路选择非常简单粗暴。游戏每进行到一定程度,就会让玩家选择接下来要进行哪一位女角色的故事。没错不需要猜哪个选项进哪条线,这次是开卷考试。如果玩家能够“从一而终”,那就会迎来和这位角色的结局;如果中途变心了,就会迎来坏结局——主角的最后一个暑假像往常一样被浪费掉了。所以很容易就能得到故事的所有结局。
HF在本作中依旧延续了自己的高水平汉化,即使是自认为找茬能力不俗的笔者也没能找到任何错别字。本作的steam成就系统也颇有特色,不仅有常见的以达成某故事节点为解锁条件的成就,还有一些与系统功能结合起来的成就,例如“名曲有名——在系统设置中开启「背景音乐名显示功能」”、“抓拍回忆——利用画面右侧存档栏存储一次进度”。《青夏轨迹》的系统和UI已经非常成熟,有时调调设置画面角落就能跳出成就也算是一件小小的惊喜。
校园恋爱往往就是写写日常、设计一些误会和冲突,利用解开误会、化解冲突的过程增进角色之间的感情,水到渠成,在一起=幸福,最后发发糖,落得个皆大欢喜的结局。《青夏轨迹》大体上也遵循这样的模式,但剧本的完成度非常之高,无论是伏笔的回收还是回忆的插叙都恰到好处,完全契合“青春”的主题,尤其让我这个青春伤痛文学爱好者直呼过瘾。
三位女角色的个人线各有特色,比较可贵的一点是即使在个人线中另外两名女角色也没有成为毫无存在感的花瓶。尽管大小姐线和学妹线的发展也都不错,但这两条线都不可避免要提到和青梅的感情,因而青梅这条线是完成度最高,也是花费笔墨最多的一条线。实话讲在玩这段的时候我总感觉有点像性转版的白二——把白二的一男两女相应地转变成男主、青梅和基友的一女两男。男主和青梅分分合合,同时还总要在乎基友的感受。因为一点误会在感情上拉拉扯扯畏畏缩缩,让人心急胃痛但也吸引人继续看下去(你的下一部白色相簿,又何必是白色相簿)。唯一有些出戏的地方是几个初中生大谈爱情云云,有点违和。
说实话在日常交谈中,根据我的身边统计学,很少有人会像故事中的大小姐一样,把“青春”二字挂在嘴边。用游戏里的话,她是个“青春原教旨主义者”。更多的人是“只缘身在此山中”。大多数人的青春,没有盛夏海边的戏水欢闹,有的是盛夏午后慵懒的熏风,窗外的蝉昼夜不停的嘈杂,枝条交错疏影横斜,抬头一瞥那个人也低着头,会心一笑再继续伏案奋笔疾书。
但尽管与故事中角色的成长环境天差地别,玩家也同样能收获共鸣。主角提起劝退无数吉他初学者的“大横按”,让我想起自己短暂而心猿意马的吉他学习经历。故事中提到夏目漱石把“I love you”翻译成“月色真美”的轶事,这也能触动无数含蓄内敛的心灵。
我很喜欢故事中共通线的男主,他与传统意义上的优柔寡断的亚萨西派不同,他有自己的想法,追求顺其自然的感情而不强求。他所反对的观念很像中文语境里大家常说的“来都来了”。不必把恋爱当成一种义务,更没必要拿“青春”作为挡箭牌。作为玩家的我们习惯于自己所扮演的男主被百花簇拥,如众星捧月,但像这样的有些固执有些倔强的形象还真少见地很讨我喜欢(虽然是个没有语音的“哑巴”)。
数日前惊闻戏画即将终止活动,有近三十年历史的大厂如今也走向末路。唏嘘之余,回想起《青夏轨迹》发售之时,正是生机勃勃的季春时节,玩家们不久就能和故事中的角色们一起步入懵懂而未知的夏天。希望在寒风凛冽的冬季,《青夏轨迹》也能为玩家们送来阵阵夏日的青涩与甜蜜。