本文作者:#老實人評測#星迴二十二
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《原子之心》就像是蘇聯時期用核子計算機手搓出來塵封至今的遺寶,放在當時無比先進,放到如今又舊又好。
《原子之心》的初次亮相,還要穿越這虛無的三年疫情,回到2018年的夏天,彼時的我們還在期待著《電馭叛客2077》、《荒野大鏢客2》...
那年便如今年一般,亦是一個遊戲大年。
時過境遷,當時埋沒於撲天預告中只有小眾群體尚在期待的《蔑視》與《原子之心》,從手拉手誰先出誰是狗竟也在去年年末今年年初相繼推出。
本以為只是小眾群體的狂歡,卻沒成想二者均憑藉其獨到的藝術風格以奇怪的方式引起了不小的討論度,不過相較於《蔑視》的小爆點,《原子之心》這次確實整了個大活。
打開遊戲,就把玩家們給鎮住了。
扒下老黃“光追”的底褲
“光線追蹤”本是服務於廠商節省開發資源的技術,在如今卻成為了廠商偷懶的藉口。
儘管《原子之心》依舊按慣例在發售前進行了RTX光追的視頻宣傳,但在發售時卻並沒有提供這一選項,就在我下意識認為本作又將是本月數不清第幾個發售優化暴雷的遊戲時:
《原子之心》讓2月被眾多廠商PUA的玩家,終於感受到了名為“優化”的溫暖。
“原來,我的電腦也不算那麼爛”
在久別《荒野大鏢客2》後,《原子之心》用傳統光柵地扒開了老黃“光線追蹤”的底褲,就算沒有首發搭載光追,本作在製作過程中也已經為場景架設了足夠精緻的傳統光柵。
光追並不是影響性能的最關鍵要素,製作組把UE4引擎細細切做臊子,進行了各種毛子黑科技的重構與優化:將許多關鍵代碼轉移到異步線程中,《原子之心》甚至能在3核設備上運行。
在玩家看不到的地方,製作組也做出了無數妥協。
不僅是第一人稱省去了動捕的耗費,製作組用開創式的“躺屍式互動”,並且基於合理的聚合物記憶遺留進行了完美解釋,並剩下了大筆預算。
同時半開放線性關卡的設計也在最大程度上為製作組的偷懶提供了便利,在開局後便無法回到的序章中便到處是未處理的穿模以及繞場景遊行的機器人方陣,
更別提只能天上看到的空島沒有下面的建模和只能在地上看到的空島沒有上面的建模等樂子。
正是利用清奇的毛子思想回路,這個新建立的工作室,狠狠地打了一眾老牌廠商的臉,《原子之心》的優化,我願稱為2023最強。
蘇聯朋克與原子朋克
在介紹《原子之心》的世界前,我們或許要先了解一下在如今較為冷門的兩個詞彙“蘇聯朋克”與“原子朋克”。簡單來說,
“原子朋克”便是以“原子能”為科技基礎對未來世界發展的悲觀暢想,
而“蘇聯朋克”不僅是斯大林高度集權制度下的反烏托邦切實體現,也隱含著對社會主義高速發展的擔憂。
技術爆炸使得人們恐懼與對未來軌跡的暢想,轉頭埋入暢想過去的未來中去,過去未來世代交疊的時空錯亂感使得“賽博龐克”、“原子朋克”、“蒸汽朋克”在表現形式上,在復古中又帶有了些“太空時代”的幻想色彩。
“XX朋克”脫胎於“復古未來主義”,可以簡單理解為因某項技術而發生的世界線變動。
《原子之心》的世界線便是因“聚合物”而發生變動,它擁有著“重水與硅”的特性,既能夠製造小型核聚變堆,也能夠作為芯片,這使得在這一世界線的蘇聯迎來了“機器人科技大爆炸”,高居世界首位。
用以統御、操控機器人完成各種奇觀建設的系統,便是大集體1.0,這僅僅是一切的起點。
當“聚合體”的研究者——謝切諾夫博士發現該物質也能夠運用於人體,並且能夠藉此連入“大集體1.0”中,在精神層面上閱讀、操控機器人,並在必要時瞬間血洗任何知識。
於是便有了“大集體2.0計劃”,
將全人類聯結在一起,共享並學習一切。
“原子能”的出現往往代表著毀滅,“原子朋克”的主基調也往往是廢墟上的新生反烏托邦主義。
這一標緻的“烏托邦”開局也在我們的主角——蘇聯特種兵少校前往試驗基地時順理成章的破滅。
工程機器人突然開啟的戰鬥模式幾乎毀滅了一切,而我們的目標,便是要探索試驗基地,並想辦法揭開這一謎團。
蘇聯美學的狂轟濫炸
於美蘇對峙下的核威懾時期,受美國宣揚“切爾諾貝利”事件影響,“原子朋克”作品往往也繞不開蘇聯,常常與“蘇聯朋克”結伴出現。
儘管構成其世界底層架構的是“原子朋克”的虛構反烏托邦廢墟文化,但本作場景的核心設計語言依舊是圍繞著“蘇聯”二字構成的。
宏偉大氣的雕塑與建築,觸目可及的遍地紅色,列成方陣的機器人遊行,遊戲在序章便為玩家準備了這一自由探索的半開放式慶典,即便是新開二週目依然讓我流連忘返,興致十足的到處亂逛。
經歷了慶典的紅色洗禮,乘坐“飛豬拉車”的玩家從空俯瞰空島的瞬間便夢迴《生化奇兵:無限》,地表極具未來感的“蘇聯紀念碑式”宏偉建築,也屬實是給予了玩家優化之外一點小小的蘇維埃震撼。
就如同《黑神話:悟空》一般,製作組確實在美學層面做出了歐美無法做出來的遊戲,或許這也是歐美,甚至是紅旗下成長的我們都難得一見的盛景。
在如此鋼鐵洪流之下,一種得見不可見之物的刺激感油然而生。
除開畫面上的視覺奇觀,本作的配樂也採用了大量了俄語曲子以及古典樂,並在部分樂曲中使用了在原版基礎上Remix的混音版本。
開篇的《繁星盛夏(Звёздное лето)》便十分驚豔,在劇場中和著電音Remix《卡門》拎著噴子爆殺葉芽屍變體更是令人熱血沸騰,
高雅中充斥著毛子的暴力美學,為古典樂在韻味尚存的同時賦予了新的生機。
你完全可以相信斯拉夫人的審美,也完全可以相信毛子的藝術。
機械與人性
當然,不僅是場景美術與音樂出色無比,在遊戲發售前令其爆火出圈的“舞玲雙子”與實機演示的“破壞球:刺蝟”則共同展現了本作頂級的機器美學設計。
“舞玲雙子”的設計一定程度上參考了空山基的機械姬。人們之所以會感嘆“舞玲雙子”色瘋了,正是其兼具了人體的動感與鋼鐵拼湊的冰冷。
她並非是單調的站立在此,而是以蘇聯國粹——芭蕾的姿態站立,通過站立時似穩非穩的扭動,以及扭動時通過肌肉運動所牽扯出的腰腹線條傳達出了一種“活著”的動態人體美感。
由冷色亮面金屬拼湊而成的鋼鐵身軀,在充斥著芭蕾元素的優雅設計下,又奇蹟般的給人一種“勒肉”色氣感,結合劇情所傳達出的信息,雙子的設計可謂驚豔無比。
再說到破壞球,本作部分的BOSS戰環節總能給我以SoulLike的設計感,他從動作設計的層面向玩家表達了BOSS的內容豐富性,當然,在難度上更趨近於《惡魔之魂》的機制BOSS設計。
“破壞球”的行為邏輯很簡單,甚至可以稱得上是單調,用平臺升起障礙便能輕鬆打倒,但是其多樣的運動、攻擊方式給予了玩家更高的體驗度,而非死板僵硬的“一本道”體驗。
在其運動時的零件變形複雜程度甚至會給人一種兒時初見變形金剛電影的震撼與感動,這是有別於舞玲雙子那兼顧機械與人體美感的機械零件運作的變形之美。
不過儘管本作在美學層面上有著極高的水準,但以“蘇聯遺寶”來評價自然也是其GamePlay的落後之處的表達。
斧頭劈就完事了
解密很多+斧子戰鬥+話癆夥伴+半開放世界=?
製作組作為《生化奇兵》系列的粉絲,本作在戰鬥上也採用了類似的“魔法+槍械”的左手聚合物手套作為攻擊輔助,右手使用近戰武器和槍械作為主力輸出。
聚合物手套功能多樣,噴射寒冰凍結敵人抵抗火焰傷害,噴射聚合物打出元素反應,張開護盾抵擋傷害,亦或是利用心靈異能抓取敵人滯空輸出。
玩家可以通過擊殺敵人獲取的神經聚合物自由選擇路線進行聚合物手套、人物本體、能量電池的加點,人物加點的強度較高,其點數獲取也較為輕鬆,給玩家的即時反饋還是蠻強的。
不過,或許是近戰才是毛子的浪漫,本作的遠程槍械受擊反饋極弱,甚至倒了要看準星以此來確定是否命中目標,並且在初版預告中較為精細複雜甚至還有貼紙的槍械改裝也被砍掉,成為單獨的升級選項。
而近戰的手感確實出奇的優秀,你能感受到明顯的受擊反饋,每一斧擊打在敵人身上也會出現傷痕(boss除外),在終結重擊時也會出現斷肢反饋。
並且星芒鋸錘和切肉刀在點出部件強化後也能進行遠程攻擊,強度頗高。
這裡有我™最喜歡的激光鎖
如果說戰鬥上本作稍顯有些不盡人意,對於一部分玩家來講,好消息是:本作並不是突突突的暴爽遊戲,而是解密內容佔據了近80%內容的線性半開放世界遊戲。
但對沖著射爆機器人的玩家來講,落差或許是較大的,當然,可能在開局也已經完事兒了。
好在本作的關卡設計的確稱得上優秀,除開開局的地下試驗場彎彎繞繞強迫玩家拿四個罐子之外,其餘線性場景設計均有著不錯的水平。
並且迷題的水準較高,並且花樣繁多,就像劇場時通過調整芭蕾舞者的姿態以此揭露事件真相的迷題,優雅而血腥的美感令人心神震顫。
就算是最無聊的開鎖環節制作組也盡力給出了不同類型的小遊戲,按節奏的打響指、尋找餅乾鑰匙、色點解密...
但隨著遊戲流程的推進還是不得不感嘆這解密是否太多了。
或許是製作組也有所感,每當玩家想要吐槽遊戲的不便之處時,主角的槽已經先發制人,不得不說還是噎的人既難受又好笑。
脫離時代的部分設計
你的優化奇好,設計卻很古早,你究竟是什麼遊戲
不得不說,《原子之心》成也美術,敗也美術,他更像是一款有著當今時代畫面水準的老遊戲,亦或是一個迫於無奈發售的半成品。
我在遊戲的過程中偶爾也會碰到令人惱火想關掉遊戲的時刻,這時會突然冒出來一個念頭:
拋卻《原子之心》的視覺觀感後,他還剩下什麼呢?
《原子之心》所構建的線性關卡外的開放世界可謂稱得上空洞,除開各個區域分佈的訓練場外便不存在任何可探索價值,訓練場的迷題設計固然令人稱道,
但獎勵武器配件藍圖確實無法給予玩家更多的探索驅動力,使得開放世界的設計僅僅是承擔了,佔據80%遊戲內容的線性關卡間的通道這一職責。
其在開放世界中所設計的機器生態也並未起到任何正面作用,只會讓玩家在被監控發現後,迎接蜂擁而至的機器人的圍追堵截,徒增惱火與挫敗感。
他甚至沒有給到一個地圖標點的功能,也沒有任務菜單欄,更別提主角甚至不能跑步。
在解密與關卡上,《原子之心》的引導也是相對缺失的,凸顯目標主體亦或是聚焦玩家視線或是通過手套進行提醒等常見技法在本作的關卡設計中也沒有任何體現。
《原子之心》更像是一款早早確立美術風格構架場景後,以地圖設計為基地來構建關卡設計的作品。
總結
《原子之心》就如同與他一同攜手準備熬死玩家的《蔑視》一般
我曾這樣評價《蔑視》:他並不是一款適合所有玩家的作品,他是如此的飽含爭議,但個人主觀上的的優劣似乎已經無關《蔑視》本身,它的藝術性已經留下了屬於他的刻印。
《原子之心》亦是如此,他相比起《蔑視》更進了一步,他以豪放的姿態宣洩著他的蘇式美學,獨步業界。
同時作為遊戲在可玩性上算得上優秀,但在設計方面依舊有著許多欠缺。
相比《蔑視》,《原子之心》再次向前邁進,令人們期待著下一款在藝術層面獨樹一幟的遊戲能夠在玩法上更進一步,而非只是一個精緻的步行模擬器。
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