【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸


3楼猫 发布时间:2023-02-28 16:06:12 作者:老实人评测组 Language

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【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第0张

《原子之心》就像是苏联时期用核子计算机手搓出来尘封至今的遗宝,放在当时无比先进,放到如今又旧又好。

《原子之心》的初次亮相,还要穿越这虚无的三年疫情,回到2018年的夏天,彼时的我们还在期待着《赛博朋克2077》、《荒野大镖客2》...

那年便如今年一般,亦是一个游戏大年。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第1张

时过境迁,当时埋没于扑天预告中只有小众群体尚在期待的《蔑视》与《原子之心》,从手拉手谁先出谁是狗竟也在去年年末今年年初相继推出。

本以为只是小众群体的狂欢,却没成想二者均凭借其独到的艺术风格以奇怪的方式引起了不小的讨论度,不过相较于《蔑视》的小爆点,《原子之心》这次确实整了个大活。

打开游戏,就把玩家们给镇住了。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第2张

扒下老黄“光追”的底裤

“光线追踪”本是服务于厂商节省开发资源的技术,在如今却成为了厂商偷懒的借口。

尽管《原子之心》依旧按惯例在发售前进行了RTX光追的视频宣传,但在发售时却并没有提供这一选项,就在我下意识认为本作又将是本月数不清第几个发售优化暴雷的游戏时:

《原子之心》让2月被众多厂商PUA的玩家,终于感受到了名为“优化”的温暖。

“原来,我的电脑也不算那么烂”

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第3张

在久别《荒野大镖客2》后,《原子之心》用传统光栅地扒开了老黄“光线追踪”的底裤,就算没有首发搭载光追,本作在制作过程中也已经为场景架设了足够精致的传统光栅。

光追并不是影响性能的最关键要素,制作组把UE4引擎细细切做臊子,进行了各种毛子黑科技的重构与优化:将许多关键代码转移到异步线程中,《原子之心》甚至能在3核设备上运行。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第4张

在玩家看不到的地方,制作组也做出了无数妥协。

不仅是第一人称省去了动捕的耗费,制作组用开创式的“躺尸式互动”,并且基于合理的聚合物记忆遗留进行了完美解释,并剩下了大笔预算。

同时半开放线性关卡的设计也在最大程度上为制作组的偷懒提供了便利,在开局后便无法回到的序章中便到处是未处理的穿模以及绕场景游行的机器人方阵,

更别提只能天上看到的空岛没有下面的建模和只能在地上看到的空岛没有上面的建模等乐子。

正是利用清奇的毛子思想回路,这个新建立的工作室,狠狠地打了一众老牌厂商的脸,《原子之心》的优化,我愿称为2023最强。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第5张

苏联朋克与原子朋克

在介绍《原子之心》的世界前,我们或许要先了解一下在如今较为冷门的两个词汇“苏联朋克”与“原子朋克”。简单来说,

“原子朋克”便是以“原子能”为科技基础对未来世界发展的悲观畅想,

而“苏联朋克”不仅是斯大林高度集权制度下的反乌托邦切实体现,也隐含着对社会主义高速发展的担忧。

技术爆炸使得人们恐惧与对未来轨迹的畅想,转头埋入畅想过去的未来中去,过去未来世代交叠的时空错乱感使得“赛博朋克”、“原子朋克”、“蒸汽朋克”在表现形式上,在复古中又带有了些“太空时代”的幻想色彩。

“XX朋克”脱胎于“复古未来主义”,可以简单理解为因某项技术而发生的世界线变动。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第6张

《原子之心》的世界线便是因“聚合物”而发生变动,它拥有着“重水与硅”的特性,既能够制造小型核聚变堆,也能够作为芯片,这使得在这一世界线的苏联迎来了“机器人科技大爆炸”,高居世界首位。

用以统御、操控机器人完成各种奇观建设的系统,便是大集体1.0,这仅仅是一切的起点。

当“聚合体”的研究者——谢切诺夫博士发现该物质也能够运用于人体,并且能够借此连入“大集体1.0”中,在精神层面上阅读、操控机器人,并在必要时瞬间血洗任何知识。

于是便有了“大集体2.0计划”,

将全人类联结在一起,共享并学习一切。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第7张

“原子能”的出现往往代表着毁灭,“原子朋克”的主基调也往往是废墟上的新生反乌托邦主义。

这一标致的“乌托邦”开局也在我们的主角——苏联特种兵少校前往试验基地时顺理成章的破灭。

工程机器人突然开启的战斗模式几乎毁灭了一切,而我们的目标,便是要探索试验基地,并想办法揭开这一谜团。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第8张

苏联美学的狂轰滥炸

于美苏对峙下的核威慑时期,受美国宣扬“切尔诺贝利”事件影响,“原子朋克”作品往往也绕不开苏联,常常与“苏联朋克”结伴出现。

尽管构成其世界底层架构的是“原子朋克”的虚构反乌托邦废墟文化,但本作场景的核心设计语言依旧是围绕着“苏联”二字构成的。

宏伟大气的雕塑与建筑,触目可及的遍地红色,列成方阵的机器人游行,游戏在序章便为玩家准备了这一自由探索的半开放式庆典,即便是新开二周目依然让我流连忘返,兴致十足的到处乱逛。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第9张

经历了庆典的红色洗礼,乘坐“飞猪拉车”的玩家从空俯瞰空岛的瞬间便梦回《生化奇兵:无限》,地表极具未来感的“苏联纪念碑式”宏伟建筑,也属实是给予了玩家优化之外一点小小的苏维埃震撼。

就如同《黑神话:悟空》一般,制作组确实在美学层面做出了欧美无法做出来的游戏,或许这也是欧美,甚至是红旗下成长的我们都难得一见的盛景。

在如此钢铁洪流之下,一种得见不可见之物的刺激感油然而生。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第10张

除开画面上的视觉奇观,本作的配乐也采用了大量了俄语曲子以及古典乐,并在部分乐曲中使用了在原版基础上Remix的混音版本。

开篇的《繁星盛夏(Звёздное лето)》便十分惊艳,在剧场中和着电音Remix《卡门》拎着喷子爆杀叶芽尸变体更是令人热血沸腾,

高雅中充斥着毛子的暴力美学,为古典乐在韵味尚存的同时赋予了新的生机。

你完全可以相信斯拉夫人的审美,也完全可以相信毛子的艺术。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第11张

机械与人性

当然,不仅是场景美术与音乐出色无比,在游戏发售前令其爆火出圈的“舞玲双子”实机演示的“破坏球:刺猬”则共同展现了本作顶级的机器美学设计。

“舞玲双子”的设计一定程度上参考了空山基的机械姬。人们之所以会感叹“舞玲双子”色疯了,正是其兼具了人体的动感与钢铁拼凑的冰冷。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第12张

她并非是单调的站立在此,而是以苏联国粹——芭蕾的姿态站立,通过站立时似稳非稳的扭动,以及扭动时通过肌肉运动所牵扯出的腰腹线条传达出了一种“活着”的动态人体美感。

由冷色亮面金属拼凑而成的钢铁身躯,在充斥着芭蕾元素的优雅设计下,又奇迹般的给人一种“勒肉”色气感,结合剧情所传达出的信息,双子的设计可谓惊艳无比。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第13张

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第14张

再说到破坏球,本作部分的BOSS战环节总能给我以SoulLike的设计感,他从动作设计的层面向玩家表达了BOSS的内容丰富性,当然,在难度上更趋近于《恶魔之魂》的机制BOSS设计。

“破坏球”的行为逻辑很简单,甚至可以称得上是单调,用平台升起障碍便能轻松打倒,但是其多样的运动、攻击方式给予了玩家更高的体验度,而非死板僵硬的“一本道”体验。

其运动时的零件变形复杂程度甚至会给人一种儿时初见变形金刚电影的震撼与感动,这是有别于舞玲双子那兼顾机械与人体美感的机械零件运作的变形之美。

不过尽管本作在美学层面上有着极高的水准,但以“苏联遗宝”来评价自然也是其GamePlay的落后之处的表达。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第15张

斧头劈就完事了

解密很多+斧子战斗+话痨伙伴+半开放世界=?

制作组作为《生化奇兵》系列的粉丝,本作在战斗上也采用了类似的“魔法+枪械”的左手聚合物手套作为攻击辅助,右手使用近战武器和枪械作为主力输出。

聚合物手套功能多样,喷射寒冰冻结敌人抵抗火焰伤害,喷射聚合物打出元素反应,张开护盾抵挡伤害,亦或是利用心灵异能抓取敌人滞空输出。

玩家可以通过击杀敌人获取的神经聚合物自由选择路线进行聚合物手套、人物本体、能量电池的加点,人物加点的强度较高,其点数获取也较为轻松,给玩家的即时反馈还是蛮强的。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第16张

不过,或许是近战才是毛子的浪漫,本作的远程枪械受击反馈极弱,甚至倒了要看准星以此来确定是否命中目标,并且在初版预告中较为精细复杂甚至还有贴纸的枪械改装也被砍掉,成为单独的升级选项。

而近战的手感确实出奇的优秀,你能感受到明显的受击反馈,每一斧击打在敌人身上也会出现伤痕(boss除外),在终结重击时也会出现断肢反馈。

并且星芒锯锤和切肉刀在点出部件强化后也能进行远程攻击,强度颇高。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第17张

这里有我™最喜欢的激光锁

如果说战斗上本作稍显有些不尽人意,对于一部分玩家来讲,好消息是:本作并不是突突突的暴爽游戏,而是解密内容占据了近80%内容的线性半开放世界游戏。

但对冲着射爆机器人的玩家来讲,落差或许是较大的,当然,可能在开局也已经完事儿了。

好在本作的关卡设计的确称得上优秀,除开开局的地下试验场弯弯绕绕强迫玩家拿四个罐子之外,其余线性场景设计均有着不错的水平。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第18张

并且迷题的水准较高,并且花样繁多,就像剧场时通过调整芭蕾舞者的姿态以此揭露事件真相的迷题,优雅而血腥的美感令人心神震颤。

就算是最无聊的开锁环节制作组也尽力给出了不同类型的小游戏,按节奏的打响指、寻找饼干钥匙、色点解密...

但随着游戏流程的推进还是不得不感叹这解密是否太多了。

或许是制作组也有所感,每当玩家想要吐槽游戏的不便之处时,主角的槽已经先发制人,不得不说还是噎的人既难受又好笑。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第19张

脱离时代的部分设计

你的优化奇好,设计却很古早,你究竟是什么游戏

不得不说,《原子之心》成也美术,败也美术,他更像是一款有着当今时代画面水准的老游戏,亦或是一个迫于无奈发售的半成品。

我在游戏的过程中偶尔也会碰到令人恼火想关掉游戏的时刻,这时会突然冒出来一个念头:

抛却《原子之心》的视觉观感后,他还剩下什么呢?

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第20张

《原子之心》所构建的线性关卡外的开放世界可谓称得上空洞,除开各个区域分布的训练场外便不存在任何可探索价值,训练场的迷题设计固然令人称道,

但奖励武器配件蓝图确实无法给予玩家更多的探索驱动力,使得开放世界的设计仅仅是承担了,占据80%游戏内容的线性关卡间的通道这一职责。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第21张

其在开放世界中所设计的机器生态也并未起到任何正面作用,只会让玩家在被监控发现后,迎接蜂拥而至的机器人的围追堵截,徒增恼火与挫败感。

他甚至没有给到一个地图标点的功能,也没有任务菜单栏,更别提主角甚至不能跑步。

解密与关卡上,《原子之心》的引导也是相对缺失的,凸显目标主体亦或是聚焦玩家视线或是通过手套进行提醒等常见技法在本作的关卡设计中也没有任何体现。

《原子之心》更像是一款早早确立美术风格构架场景后,以地图设计为基地来构建关卡设计的作品。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第22张

总结

《原子之心》就如同与他一同携手准备熬死玩家的《蔑视》一般

我曾这样评价《蔑视》:他并不是一款适合所有玩家的作品,他是如此的饱含争议,但个人主观上的的优劣似乎已经无关《蔑视》本身,它的艺术性已经留下了属于他的刻印。

《原子之心》亦是如此,他相比起《蔑视》更进了一步,他以豪放的姿态宣泄着他的苏式美学,独步业界。

同时作为游戏在可玩性上算得上优秀,但在设计方面依旧有着许多欠缺。

相比《蔑视》,《原子之心》再次向前迈进,令人们期待着下一款在艺术层面独树一帜的游戏能够在玩法上更进一步,而非只是一个精致的步行模拟器。

【PC游戏】苏联尘封的遗宝《原子之心》:美学轰炸-第23张

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