第一次接觸《魔物獵人世界》(下稱mhw,monster hunter world的縮寫)的時候,我並沒有感到什麼“狩獵的本能”——購買與遊玩完全是出於好友的竭力推薦,而好友們揠苗助長式的“陪伴”使得我根本無法感受到與巨物博弈的魅力,因而也沒有什麼動力去了解與深究遊戲本身的玩法與流程。也正因如此,被好友們“叼”著過了主線的我在30h早早棄坑,甚至連花了大價錢購買的冰原DLC都沒有看一眼。
我的第一個mhw存檔——純粹是好友們揠苗助長的產物。
在此後將近一年的時間內,我再沒有與《魔物獵人》系列產生交集。轉折發生在今年的三月,我先是打開了因為盒彈而入庫的(這麼久就歐了這麼一回)《魔物獵人崛起》,在其機動性更高、更易上手的動作系統中徜徉了一百小時後,我突然想起了那一部被我雪藏已久的《魔物獵人世界》——於是本著“反正買了全套不玩豈不是浪費”的心態,我新建了一個存檔,於今年五月份開始了我在mhw的第二人生。
而這一次,我真切感受到了到了“狩獵的本能”。
“到了一百小時才喜歡上了這個遊戲”
“想起最初100小時時,其實還不怎麼喜歡這個遊戲,是在遊玩100小時後,才感受到這個遊戲的樂趣所在”,我的一位朋友在給mhw的steam評價中如此說道(現在他已經時長1000h+了)。儘管有點想吐槽“你不喜歡是怎麼打一百小時的。你是傲嬌嗎”,但這種後知後覺式的喜愛的確讓我深以為然——對於大部分第一次接觸mhw,也是第一次接觸魔物獵人系列的萌新而言,《魔物獵人世界》的確是一款慢熱型的遊戲。
要死了要死了快跑啊
整體上來說,mhw的勸退之處與迷人之處就是它本真面貌的一體兩面——繁複多樣的武器與動作派生多難掌握,運用行雲流水的攻勢與敵共舞的爽感就有多強。問題在於,mhw在武器的掌握上並沒有上什麼心,僅僅是將最基礎的操作以及一紙敷衍不全的“獵人筆記”交給玩家了事——這就導致如果你想要大致瞭解遊戲內一種武器的動作派生,最好的方法不是熟悉遊戲內的教學文案,而是在遊戲外找個教學視頻跟著看,不能不說是個很大的遺憾。
(其實如果mhw給每把武器做一個類似於飛翔爪任務的教學任務,將基礎的派生與武器邏輯教給玩家,那麼遊戲整體的上手難度少說會降一個檔次——他只是不願意做罷了!)
下頭太刀,至臻之選
當然,如果能夠扛過最初的難熬期,mhw也的確能夠呈出與初期痛苦相配的獎賞——不敢說無與倫比,但絕對讓人沉迷其中的動作體驗。
毫不客氣的說,mhw中的14把武器隨便拿出一把,都足以撐起至少100h的遊戲時間。就拿我自己來說吧,二週目至今130h的遊戲時間內,我一多半的時間都奉獻給了“太刀”這一把武器,仍然無法摸透其中的技巧與極意;而剩下的遊戲時間則由操蟲棍與重弩炮瓜分,前者獨特的飛天能力讓人直呼過癮,而後者極高的dps與對攻擊時機選擇的把握也充滿了別具一格的樂趣。
手持重(jia)弩(te)炮(lin),體驗純軍事化狩獵
除去豐富而具有深度的武器與動作體系外,mhw的慢熱之處還在於其頗為複雜的武器與防具系統。在mhw中,擊殺怪物可以獲得相應的素材,而消耗一定的素材就可以在工房打造特定的武器與防具加強自身;遊戲中豐富的怪物種類使得裝備數目水漲船高,而不同裝備又有著屬性、詞條、鑲嵌孔與外觀等種種差異,想要自行擇出一套適合自己當前進度的裝備絕非易事。
而相應的,在對裝備的種種屬性詞條有了一定的理解,並且對自己所敲定的戰鬥風格有所篤定後,遊戲極高的裝備定製性也成為了樂趣來源的一部分——自行打造不同體系的裝備嘗試不同風格,或者乾脆根據外觀暢玩“mh暖暖”都是相當有趣的體驗。
mhw的防具與武器打造系統
總的來說,《魔物獵人世界》是一款相對慢熱的作品,新入坑的玩家很容易在繁複的招式與系統中迷失,從而很難或無法無法體會到遊戲最核心的樂趣——遊戲本身的深度與體量決定了mhw絕對不會是一部“易於上手”的作品,但如果能夠“守得雲開見月明”,那mhw帶給你的也會是絕無僅有的獨特體驗。
(如果可以在前期試著去梳理武器的核心機制與戰鬥流程,並充分認識到遊戲本身的裝備驅動屬性,那麼可能會更加容易上手,前期沒有方向的迷茫感大概也會得到充足的緩解……大概)
是獵人就來新大陸砍我
眾所周知,mhw是一款共鬥狩獵遊戲。
這意味著,除去一人一刀一貓獨步新大陸一步步砍上巔峰以外,mhw還有著另外其他天然正確的遊玩路數:搖上三五個好友,一起開始愉快的狩獵之旅;或者是打出一發求救信號,等待三五路過的天尊出手,助你度過難關——甚至在遊戲中還有一把名為“狩獵笛”的特殊武器,其專精於提供buff的特性只有在多人遊戲時才能得到最大的發揮。
在聯機共斗的體驗上,由於mhw中的獵人並不區分職業,不同的遊玩風格僅由武器劃分;而絕大部分武器都有著足以支撐單人遊玩的性能與屬性,因此在聯機戰鬥中並不存在mmo中那種各司其職、高度細化的分工合作,反而更像是4個多面手的強強聯合;也正因為每一名獵人從性能上看都足夠的全面,mhw中大多數怪物在戰鬥中都表現出較為隨機的仇恨鎖定,從而讓每名獵人在戰鬥中都有均衡的概率陷入險境。
救援中
當然,若是因此認為mhw中的聯機戰鬥毫無合作,那就是大錯特錯了。基於遊戲中道具、武器、人物與怪物的交互特性,mhw中能為隊友做的事情可一點不少。從最基礎的來說,在隊友血線堪憂時,可以用生命粉塵為其奶上一口;而在隊友被怪物捕食時,使用閃光彈可以打斷捕食動作,救隊友于水火之中。除此以外,部分武器的招式可以給隊友造成一定的僵直,可以用來將他們從暈眩、麻痺、睡眠等被控狀態中解救出來,避免在怪物面前毫無還手之力的窘境——只要你想,mhw中能為隊友做的事還是相當不少的。
救援中
當然值得一提的是,儘管名義上mhw的聯機並不會完全消解怪物對單個獵人的威脅,但由於多人聯機時對敵壓力的分攤以及部分老獵人對早期怪物形成的屬性碾壓,過於依賴聯機對於萌新的遊戲體驗與遊戲熱情都有著堪稱毀滅性的打擊——正如我在第一次聯機時被好友們揠苗助長一樣。因此如果想要認真體會《魔物獵人世界》這部偉大作品的真正魅力,在遊戲過程中切記不要濫用聯機——至少主線關卡不要一上來就用聯機功能直接逃課。
非常幸運的是,我擁有著一群對怪獵系列無比熱愛的夥伴,陪伴著我攻略於我而言難度稍高的怪物,或是為後期略顯枯燥的刷素材過程帶來一點簡化與歡樂——儘管他們有些過分的“溺愛”讓我與mhw的初見變得有些無聊,但後續在mhr與mhw的再遇中他們給我帶來的依然是極其寶貴、無法替代的幫助與陪伴。
與夥伴一起通關冰原dlc主線的截圖
狩獵,就是本能!
確實是太久沒有寫文章了,在寫這篇文章時很明顯的感受到了自己文筆的生澀——明明已經將要寫的內容打了許多次腹稿,最後落筆的時候卻感知到了明顯的詞不達意;而將腦海中的宏篇大制落實到文檔中後,第一反應竟然是“欸,只有2500字麼”,筆力與整體框架的掌控力的下滑就這麼明顯的體現在了字數上還是讓人感覺有點錯愕,明明mhw這部作品能寫的還有很多……
但我最終還是寫完了這篇文章,為這部我又恨(以前)又愛(現在)的作品做了一個我自己的傳記。如果說第一次遊玩mhw時我只是模糊的感受到了這部作品的磅礴卻無法真切碰觸到它的樂趣所在,那麼許久之後的第二次遊玩讓我真正找尋到了它的魅力。想起mhw在steam的簡介中如此寫道:“狩獵,就是本能!”彼時的我只能感到困惑,而真正體會到它的深刻魅力之後,如今的我深以為然——狩獵,就是本能。
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