主笔:波普
主编:啼书
悠游居,纷杂市井间的一处游戏旅店,欢迎入榻。
“还有调休啊……”
面对正式进入社会后的第一个小长假,我发出了这样的感慨。
离开校园,进入职场,一切都与“设想”相差甚远:可支配的自由时间再不如以往那样宽松,玩游戏似乎成了琐碎生活间隔中的“换气”——在逐渐黯淡的天色下,就连放松自我的时刻都变得争分夺秒起来,如同隔日的工作事项在步步紧逼。
久违的假期终于来临,该玩些什么呢?
在库中"落灰"的大作之间,一款质朴又精致的作品吸引了我的目光。
初遇《站点连连》的那个午后,我是被它那精致的立体像素所吸引的。
稍显出几分匠气的精致体素,还有慢悠悠驶出画面的老式列车,这样的气质让我内心升起了几分期许:或许,这款作品能在假期带我放慢脚步,单纯地享受游戏的乐趣?
而《站点连连》,也的的确确用火车的呜鸣声,回应了我的这份期许。
作为一款休闲游戏,《站点连连》的玩法称得上是极简:连接地图中的各个产业区块,让货物流转于不同站点之间,仅此而已。
也就是说,这是一个足够慢的玩法:没有时间限制,玩家甚至可以关闭金钱系统的限制,在像素世界中自由地搭建理想的网状铁路——《站点连连》的玩法设计,注定了其多元的受众适性,以及悠闲的游戏节奏。
玩家可以在多变地形、预算资金等限制下,通过功能卡片和反复试错一步步解明地图设计,最终得出资源站点间的最优路线,在完成关卡的同时解锁稍显苛刻的各类挑战。
游戏的主体玩法乍看之下颇为简易,但在关卡的推进过程中,游戏会引入更多有趣的内容和机制。
短途桥梁和长途铁路的成本取舍,站点连接的最优路径,使用功能卡牌的最佳时机……为了增加游戏的策略性及乐趣,游戏增设了combo机制:同时连通并汇入城市的资源产品越多,获得的金钱加成就越多——如此一来,如何在有限的初始金钱下挑战最低成本规划,从而一次性打通城市和所有资源站点的连结,成了关卡挑战的重中之重。
像这样一次连通多种产品资源往往才是决策过程中的上上之选。
由于关卡中的建筑和卡牌绝大部分情况下都是分批解锁,所以玩家需要在一次次失败或是不够优秀的规划中吸取教训与经验,考量路径和成本等要素,慢慢地搭建出属于自己的“铁路王国”。
在正式体验《站点连连》之前,我确实是没想到:这样一款看似小清新的作品,居然需要我进行如此复杂的决策与规划——但与此同时,我也无法否认,它的确是预想中那款,能带我放慢心态的作品。
在那个午后,我少见地没有去关注时间的流逝,而是仿佛真的乘上了那辆满载货物的老式列车,一板一眼地规划起乡野间的交通路线,直至深夜。
而这种“悠然见南山”般的作品气质,或许也源于游戏颇为精妙的画面呈现,与质朴但不简单的正反馈驱动中。
在《站点连连》中,玩家可以体验平原、沙漠、树林等各式各样的地形,游历不同地理环境下的精细像素美术:但虽然地形与机制发生了变化,但玩家的目的却始终如一。
那就是为眼前的像素世界带来生机。
每次连通一个站点并成功输送原材料后,站点就会随之泛起涟漪,为周遭的环境带来色彩与生机——也就是说,随着关卡进程的推进,玩家面前的这个像素世界会随着火车及其上资源的流通,重新焕发生机和活力。
这样的反馈设计,让玩家在一次又一次的成功连接后,被成就感驱动着拉大地图,通过精致的体素风格感知到自身行为对世界带来的变化。这也意味着,即便不擅长规划铁路这一策略玩法,也可以关闭经济系统的设限,随意地体验搭建铁路网的乐趣,并通过这一反馈机制来欣赏画面的变化。
游戏最大的优势之一就在于这颇为精细的立体像素风格。
于我而言,在思索的空挡,放大游戏画面以观察不紧不慢驶过的火车,或是俯视地图角落悠哉游哉的动物群,就仿佛自己也切身漫步于美好的像素世界——像这样慢下来的游戏体验,也在一定程度上缓解了策略玩法带来的疲倦感。
于如今的我而言,游戏就像是纷杂日常之外的一处“桃花源”,能让我能稍稍喘一口气,暂时忘却现世的种种。
而《站点连连》,就像是一辆老式火车,相比于疾驰的高铁而言,它的速度或许很慢很慢——但也正因如此,它才能真正甩开那些现实生活的琐碎和浮躁,将我真正带入名为游戏的“桃花源”中。
至此,假期即将结束,我也该踏上归途了。
或许这款慢而悠闲的轻量之作,在这个假期之后,会和库中绝大部分游戏一样,落上厚厚的灰尘,成为我游戏生涯中的一个注脚:它不算长,玩法也有些单调,但却见证了我在正式工作之后,玩家身份和心态的微妙转变。
在本体的关卡内容之外,游戏还增加了自定义模式拓展游戏内容,但依旧难掩游戏体验单调这一缺陷。
游戏之于我,也许就像是《站点连连》中的“站点”:如何在工作外的有限时间中,以悠然的心态将它们与我的生活一一连结,将会是很长一段时间内,构成我生活的主要“玩法”。