聊聊《GT7》的盈利模式對遊戲體驗造成的負面影響(上)


3樓貓 發佈時間:2022-04-05 20:09:37 作者:講究衛生 Language

GT賽車系列對於遊戲圈甚至汽車圈來說都有著舉足輕重的地位。如今GT賽車系列已走過了它的25個年頭來到了《GT7》,這25年間,Polyphony始終致力於模擬賽車遊戲與汽車文化的推廣,在各種圈子內有口皆碑。但《GT7》自發售以來用戶評分從不到2分跌落到1.7分,頗有種三好生被點評批評的感覺,遊戲製作人山內一典究竟觸動了玩家的哪根神經呢?
以下來自外網玩家所提出的普遍問題:
  • 遊戲畫面稍有遜色,PS5世代當家大作與PS4護航大作打的有來有回;
  • 奇怪的物理引擎和引擎bug,經常性輪胎失去抓地力後瞬間回覆抓地力,產生奇怪碰撞彈跳;
  • 半成品般的機能優化,分屏遊戲幾乎無法正常使用;
  • 匱乏的遊戲遊玩內容,咖啡館模式重複度極高,賽道與活動很少;
以上一些問題確實會給遊戲體驗帶來不少困擾,但罪不至死,瑕不掩瑜,遊戲依然是一款非常優秀的3A大作。而這一切的美好,被遊戲中的經濟系統徹底擊碎。
對於任何一款賽車遊戲,車輛的駕駛與收集通常是玩家最有興趣的部分。遊戲剛發售時,每完成一場比賽會獲得幾千或者一兩萬的獎金,而遊戲中很多汽車的價值卻高到離譜,並且獲取方式非常單一——玩家在花費五六百人民幣買斷遊戲後,如果想獲得遊戲中的一些車輛,還要花費大量的實踐或金錢。而微軟的《極限競速 地平線5》,同樣是五六百輛車,其收集的過程卻格外的令人愉悅。
有人要說了,GT賽車系列以前也是這樣啊,有其他很多遊戲也是如此啊,沒錯,他們沒變,而時代變了,環境變了,玩家變了。
GT系列在遊戲技術方面25年來不斷創新探索,但在遊戲的盈利模式上卻依然是25年前的老方法。在當今的時代背景下,遊戲玩家的消費習慣變了,整個遊戲產業鏈上的價值分配邏輯也變了。一直試圖用老方法解決新問題勢必會帶來這些問題,而山內一典刪掉的,是行業大環境下游戲行業的盈利模式這一點。
文章會簡單介紹:
  1. 盈利模式到底是什麼與遊戲行業中的具體案例
  2. 盈利模式對遊戲設計的影響

盈利模式是什麼

很多人會誤把盈利模式與商業模式混為一談。商業模式是利益相關方的交易結構,涉及交易對象、交易內容、交易方式與定價等內容;而盈利模式關注的主要是定價問題,大白話講的話,是怎麼設計定價方式,讓消費者掏錢這件事。
盈利模式並不是脫離於產品獨立考慮賺錢的一個“調教”,錯誤的盈利模式設計或不匹配產品定位的盈利模式設計會對產品本身造成相當大的影響。
一般我們從三個方面來研究盈利模式:
定性,定向,定價
它們分別是
  • 收支方式
  • 收支來源
  • 定價方式
說人話,收支方式指的是遊戲公司和上下游、廠商甚至是玩家是什麼方式進行利益分配的?是一錘子買賣還是分成或是其中一方拿剩下的利益。
收支來源指的是我做這遊戲,錢都花在哪裡了?而作為遊戲本身,我從哪些方面賺錢?這些盈利點的關係是什麼?
定價方式指的是遊戲所提供的產品或服務是買斷制、按時收費、按次收費、按量收費?亦或是拍賣或者顧客定價?
任何一款優秀的遊戲,在擁有優秀的畫面、遊戲性、劇情、運營等因素的前提下,都擁有相當優秀的盈利模式設計。或者我們可以說,如果一款遊戲,無論是3A大作或者網遊、手遊甚至換皮頁遊,如果在盈利模式這三項之中缺項或者漏項,對產品本身會是巨大的扣分。接下來,文章會結合一些案例對盈利模式的三個方面來做一些簡單的分享。
我們先從最好理解的定價入手:
定價方式,從另一個角度,是消費者花錢的方式。以上五種定價方式之外,還有顧客定價與拍賣等方式。
這些定價方式想必大家早已耳熟能詳,遊戲廠商這一套也是玩的滾瓜爛熟,而這些廠商的套路也分個三六九等,而真正的差距在於究竟是否針對量綱進行設計。量綱多用於物理學中,量綱表徵是物理量的性質和類別。說人話,說人話,究竟是秒、月、米還是千克等等,每個行業都有自己行業特徵的收支方式量綱,比如寄快遞時按重量、體積、價值、距離等;通信行業採用數據流量、時長、套餐等;互聯網也有點擊率、轉換率、流量等。遊戲領域中,是買斷、點卡,月卡,DLC(按章節付費),人物包,卡池等等。
最開始去其他行業一樣,幾乎都是以進場費的方式進行定價,玩家花錢買斷遊戲。
隨著互聯網的普及,網遊的出現引入了點卡制,也就是所謂的停車費,玩家的進入門檻被拉到很低,越來越多的玩家把之前線下虛擬的“圈子”變成線上真是存在的社群,其中最經典的案例便是《魔獸世界》等大型MMORPG。
若干版本後,《魔獸世界》從點卡制中添加了月卡。這一看似簡單的改變,讓《魔獸世界》更願意停下步伐欣賞艾澤萊斯的每一個角落,有更多的時間與身邊的夥伴交流,玩家不必再像跟團旅遊一樣,下車拍照、上車睡覺。
《最終幻想》等單機遊戲把整個遊戲拆成DLC賣,加快了回款優化了企業現金流,玩家也能更快的體驗到遊戲內容,遊戲公司也能根據玩家的反饋在一定程度上對後續內容進行調優。
Battle Pass把一整個DLC或者遊戲內容切成小塊持續餵給玩家,在玩家能擁有更多持續新內容的同時,增加了玩家的遊戲粘性,這對潛在消費與活躍人數對企業的現金流與企業價值本身都有著重大的影響。
氪金遊戲從賣金幣、賣套裝(套)到賣單個散件專屬武器(零點幾個)、賣強化(幾率)、賣技能(實在圓不下去了)等方式也是賺的盆滿缽滿。
這些方法的原理,幾乎都是對於遊戲的單種類定價方式進行量綱的拆分。我們暫不討論數值的大與小,不同的量綱亦是滿足玩家需求的不同方式,對於遊戲玩家這一消費能力相對較低的用戶群體,更適合的方式往往比更低的價格更具有誘惑力,以上游戲本身的例子之外,XBOX GOLD、XGP、XGPU、Playstation Plus、Playstation Plus Extra、任虧卷等PS、XBOX與任天堂的網絡會員服務也是對於定價的量綱設計,對用戶的錢包“下黑手”。
與其他行業一樣,遊戲行業產品的定價方式也在不斷升級,現在越來越多的遊戲都採取組合定價的方式進行收費:
  • 進場費+油費:遊戲本體+DLC;
  • 停車費+郵費:月卡+皮膚等;
  • 停車費+油費+分享費:月卡+道具氪金+玩家間交易收取服務費;
  • 油費+過路費:道具+體力;
  • 進場費+過路費:遊戲本體+嵌入廣告。
在當下,一款遊戲的製作與否,通常情況下是被股東或者母公司所左右。越來越多的公司在以遊戲類型、遊戲風格、目標用戶群作為參考的同時,開始注重定價方式這一關鍵要素。大家都看到了長線運營類遊戲驚人的收益能力,通過儘可能低的門檻儘可能的拉新消費者入坑,之後通過DLC、季票、battle Pass、內購、廣告盈利等方式儘可能賺取消費者剩餘價值。這的確是個好事,是行業的進步,對於玩家而言也有更多的選擇與更低的決策成本。而通常這時候,公司高層或者投資人往往會施壓選擇最能榨錢的方式,或者說是價值曲線最高,交易價值最高的方式。這時候問題就出來了,我們暫時忽略道德或消費者這個因素站在“萬惡”的資本家一方,問題在於忽略了重要的兩個點:交易成本、交易風險。
一款遊戲最終產生多少利潤,是最終賺到的錢-貨幣成本(人吃馬喂,硬軟件、授權等固定開銷)-交易成本,而交易風險一方面是公司所有交易產生的,會對遊戲開發、公司運營等方面帶來的風險,這種風險同時也會體現在公司或者母公司的企業價值上。交易成本解釋起來有些複雜,在這裡指的是,如果你設計這樣的計費方式,為了讓交易實現,要額外付出的成本。而要實現公司利益最大化,遊戲利潤並不是全部,而是遊戲帶來的盈利對於企業價值估值或股價所帶來的影響。可能是數量上、頻率上以及時間上等多方面考量,這些方面體現在交易價值、交易成本與交易風險上,對於盈利模式而言,不同的方式與組合選擇會對上述三個因素產生不曉得影響,這部分內容會在下一篇文章中著重展開。
舉個例子,作為一個貪婪的資本家,極端來講我們如果賣的單機遊戲僅僅是買斷制,你甚至可以與遊戲後續的一切問題劃清界限,沒有更新團隊,沒有客服,甚至可以沒有服務器,整個遊戲環節避免了很多的內部與外部交易,遊戲產品本身品質所帶來的的價值減去前期的研發宣發成本,但由於缺少其餘的定價方式,價值相較其他定價方式一定會相對低很多,這不能滿足資本家貪婪的慾望。每加入一種收費類比之後,為之相應要付出多少額外的成本呢?而他們會不會對企業管理或接下來的開發造成影響呢?會不會對內容造成影響呢?對遊戲整體質量產生影響後是否會影響銷量呢?
《暗黑3》算是個很經典的案例,一開始希望玩家在付完賬之後,還希望通過玩家交易裝備(分享費)中撈一筆,而這險些葬送了早期的《暗黑3》。大量的外掛、工作室瘋狂湧入,不要說社區的維護,光是正常運行已經是天方夜譚,大量的資源投入到對外掛、工作室等的打壓管理。而對於玩家,本應是一個刷刷刷的遊戲,體驗各種流派套路和隨時等待被地圖上的橙光綠光所驚喜,變成了踢罐子游戲,變成計算金錢收益效率的遊戲,變成了橙裝套裝不如三攻的遊戲。改版後的遊戲體驗,讓暴雪自己可以專注在自己更擅長的領域,很多玩家也因為遊戲的特性買了不止兩個平臺以上的版本,同時也不會對遊戲內購有所反感。《暗黑3》變了嗎?沒有;《暗黑3》變了嗎?變了!
朱門酒肉臭,路有凍死骨,有遊戲讓玩家氪金趨之如騖的同時,也有遊戲銷售慘淡。玩家並不是不願意花錢,你讓我舒服(或者被設計得很舒服),我追著你花錢;你還把自己當爸爸,那玩家告訴你誰才是爸爸。被相對硬核的玩家所不屑的一些手遊和頁遊,雖然遊戲水平在各個方面都低得令人髮指,但國內外鋪天蓋地的廣告卻證明了其商業價值。它們換了外貌千萬種,而盈利模式卻都雷同。這些換皮遊戲核心並不是遊戲玩法,而是盈利模式的設計。(較為不道德的點在於,好的盈利模式設計是為了提高玩家體驗,而這些換皮遊戲設計的是人性的弱點。)
換一個相反的例子,之前某易的一款質量相當不錯的某某寒遊戲,遊戲本身製作水準非常之高,無論是畫面、玩法還是劇情都處於行業水平之上。而這時迷之操作來了——製作人徵求玩家意見,“希望點卡收費還是道具收費?”玩家不約而同的選擇了點卡制,但結果是,既然你們這麼喜歡點卡收費,那何不都加上呢?為什麼不讓玩家每天做一小時毫無意義的護送任務來賺錢呢?遊戲內的景色有什麼好看,你的隊友又有什麼價值呢?一切遊戲都離不開資源,玩家無論用何種方式獲得或者交易資源都屬於盈利模式的範疇。玩家最容易感受到的開發者態度的地方便是這裡。
和《暗黑3》一樣,獲得或製造一件裝備的方式和成本很大程度決定了玩家的體驗,在知道哪些方式最賺錢時,哪些方式可以用,哪些方式少用,哪些方式最好不要碰,如果按照掙快錢的方式製作或設計長線運營類遊戲機制,後果不得而知。同樣的古風題材遊戲《劍3》明顯很知道深淺,在行業內社群算是個中翹楚,遊戲在點卡、月卡的前提下,提供的服裝等增值服務完整了這款遊戲,在江湖中,除去千篇一律的“校服”,不同的服裝對於每個江湖人的性格、審美、甚至財力完善了RP。“叮”到滿級服務,可能學自《魔獸世界》,對於時間不是那麼充裕的玩家,讓玩家省去找代練的“交易成本”,讓玩家更容易的練小號延長遊戲時長。這裡不過多舉例,而在設計遊戲盈利模式時,可以通過價值曲線表對不同類型玩家進行初步衡量。
作為一個遊戲製作人,在遊戲公司目標利潤既定的前提下(量與時),在遊戲初期應當考慮用哪些組合去滿足上級的指標,同時在遊戲機制設計時也要作為重要的參考指標,大到不同的遊戲細分群體、遊戲類型、細化到遊戲風格、關卡與遊戲進程安排、甚至遊戲風格與劇情推進等。在對的時間,對的理由與對的量綱前提下,玩家的付費意願會大大提高。這一點在GDC上微軟關於XGP的演講中可以得到體現,不同程度的訂閱門檻對於增值服務與內容的消費增長水平相較於以往有數倍的提升。
我們先把目光轉回到文章開頭的主角,山內一典的《GT7》。
GT賽車在行業內與玩家群體內有著很高的商業價值,同時在電子競技領域也有著舉足輕重的地位。雖然不如神力科莎等擬真模擬賽車系列逼真,但GT賽車是受FIA國際汽車聯合會認證的遊戲,擁有很高專業水準的電競賽事,《GT7》很明顯也是要走電競這條路。這時候會有兩個較大的矛盾點,作為電競賽事,消費者端最重要的兩個利益相關者是玩家與觀眾,PS5或者PS4主機加上游戲本體與方向盤等外設,這一套下來入門門檻非常高,而相較於極限競速、極速快感等賽車遊戲系列,操作門檻也高了許多。雖然歷代GT中賽車駕校等幫助玩家學習的功能非常棒,但這種hard fun在當下快節奏環境下並不是那麼討喜,最最基礎的如何控制油門與剎車轉向、記住每個彎道的剎車點、循跡剎車、升降檔等就需要大量的練習與受挫,而更高階的超車攻防、調教等競技本身的樂趣與挑戰更是難以涉足。而與高昂的價格放在一起時,遊玩或進一步體驗競技本身的門檻相當高。
對於觀眾,賽車本身受眾群體相對較小,並且也有一定的觀看門檻。而在有得選的前提下,如果不是GT賽車的遊戲玩家,為什麼不選擇觀看真實賽車比賽而觀看電競賽車比賽是一個問題。如今全球各種電子競技都面臨同樣的一個問題,消費者不掏錢。相較於籃球足球橄欖球棒球F1等賽事,電子競技觀眾的收入與支付能力要低很多,當下雖然《LOL》和《DOTA》、《CS》等比賽都擁有世界級贊助商,但大家暫時沒有找到一個合適的商業模式讓它真正轉起來。
結合以上現狀,GT是不是更應該至少降低遊戲玩家的進入門檻?把高昂的買斷費用降低,免費+增值服務或者乾脆放入新的PS會員付費之內都是各不錯的選擇。
對於賽車遊戲,車輛的獲取與調校是玩家反饋中的重災區,單純的為了刷錢而用一些極端的方式進行遊戲毫無遊戲體驗,獲取車輛的體驗對於收集型玩家來說,與駕駛體驗同樣重要。買不起車與買不到想買的車是主要問題,獲取車輛的流程過長也讓人喪失獲取的動力。是否可以把這一長度拆分,把買整車的量綱通過上述方法拆分:買斷+按時租車、買斷+按次等。在氪金方面,充值金幣加入買車或者按月限量買換車卷,對於虛擬產品這一零可變成本類的產品,在刺激消費的同時,也保持了用戶粘性。
另一吐槽點在於車輛的升級與調校。遊戲會給每輛車的能力評分,改裝車輛提升能力時會增加這個分數,很多比賽會對分數、重量或者馬力進行限制。問題在於,有不小一部分升級是不可逆的,入輕量化車身、拓缸等,這就導致一輛高配置的車無法復原到低分從而參加比賽,能做的只有高價購買新發動機與車架子或重新買一輛新車。這個問題直接影響到玩家在參加比賽的體驗,影響了遊戲核心玩法。能感覺到山內一典在此處的“小聰明”。
對於調校,我認為可以通過分享費的方式取代這一“小聰明”。車輛的參數調校對於車輛的駕駛非常關鍵,通過調校者利用賽車與機械嘗試加上自己的經驗反覆試錯嘗試的產物,同一輛車有調校與否有天差地別。隔壁極限競速的處理的方式非常值得借鑑,玩家可以將自己的調校上傳,對於新手玩家可以直接免費下載使用,但你只擁有使用權而沒有“改編權”,無法對已下載的調教進行進一步修改。GT賽車中車輛的塗裝可以下載別人的樣式,為什麼不加入調校的分享呢?玩家可以免費使用,但可以花錢買改編權,錢與作者分成,創收的同時降低了遊戲入門門檻,完善了遊戲社群。
給大哥整焯了

給大哥整焯了

《GT7》盈利模式其餘的問題,要交給另外兩個要素收支方式與收支來源進行調整。有關定價方式暫時先介紹到這裡,下文將介紹盈利模式中定性與定向兩個部分,與大家分享PS2是如何利用盈利模式大勝當時領頭大哥任天堂的。
《GT7》本身是個好遊戲,哪怕它完全不做任何改變,在閒暇之時玩上一會兒音樂模式也是一種享受,大家對它的抱怨,也是有種恨鐵不成鋼的感覺。雖然它沒有《極限競速》帶來的那種純粹的快樂,但在《GT7》與自己較勁而取得的快樂與駕馭感之後,我可以非常負責地說,後者的快樂有過之而不及。每個圈子都有它的鄙視鏈,而信奉這種鄙視鏈的人我認為比當下滿口元宇宙的人更為愚蠢。這些遊戲都是遊戲開發團隊嘔心瀝血的傑作,很多不盡如人意的部分大多來自於上層,作為一個玩家,希望大家可以更加理智地看待問題,不要罵了默默付出的人,而一個勁兒吹噓背後數錢的人。作為一個遊戲製作人,希望在抱怨的同時,把盈利模式納入自己的工作範圍之內,設置出更適合遊戲並能堵住投資人嘴的盈利模式。我更沒有說誰差誰好之別,也不配,僅僅藉此時機蹭個熱度分享一下自己微薄的知識而已。
上篇先暫時講到這裡,下篇中將會簡單介紹收支方式和收支來源和一些小例子。

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