聊聊《GT7》的盈利模式对游戏体验造成的负面影响(上)


3楼猫 发布时间:2022-04-05 20:09:37 作者:讲究卫生 Language

GT赛车系列对于游戏圈甚至汽车圈来说都有着举足轻重的地位。如今GT赛车系列已走过了它的25个年头来到了《GT7》,这25年间,Polyphony始终致力于模拟赛车游戏与汽车文化的推广,在各种圈子内有口皆碑。但《GT7》自发售以来用户评分从不到2分跌落到1.7分,颇有种三好生被点评批评的感觉,游戏制作人山内一典究竟触动了玩家的哪根神经呢?
以下来自外网玩家所提出的普遍问题:
  • 游戏画面稍有逊色,PS5世代当家大作与PS4护航大作打的有来有回;
  • 奇怪的物理引擎和引擎bug,经常性轮胎失去抓地力后瞬间回复抓地力,产生奇怪碰撞弹跳;
  • 半成品般的机能优化,分屏游戏几乎无法正常使用;
  • 匮乏的游戏游玩内容,咖啡馆模式重复度极高,赛道与活动很少;
以上一些问题确实会给游戏体验带来不少困扰,但罪不至死,瑕不掩瑜,游戏依然是一款非常优秀的3A大作。而这一切的美好,被游戏中的经济系统彻底击碎。
对于任何一款赛车游戏,车辆的驾驶与收集通常是玩家最有兴趣的部分。游戏刚发售时,每完成一场比赛会获得几千或者一两万的奖金,而游戏中很多汽车的价值却高到离谱,并且获取方式非常单一——玩家在花费五六百人民币买断游戏后,如果想获得游戏中的一些车辆,还要花费大量的实践或金钱。而微软的《极限竞速 地平线5》,同样是五六百辆车,其收集的过程却格外的令人愉悦。
有人要说了,GT赛车系列以前也是这样啊,有其他很多游戏也是如此啊,没错,他们没变,而时代变了,环境变了,玩家变了。
GT系列在游戏技术方面25年来不断创新探索,但在游戏的盈利模式上却依然是25年前的老方法。在当今的时代背景下,游戏玩家的消费习惯变了,整个游戏产业链上的价值分配逻辑也变了。一直试图用老方法解决新问题势必会带来这些问题,而山内一典删掉的,是行业大环境下游戏行业的盈利模式这一点。
文章会简单介绍:
  1. 盈利模式到底是什么与游戏行业中的具体案例
  2. 盈利模式对游戏设计的影响

盈利模式是什么

很多人会误把盈利模式与商业模式混为一谈。商业模式是利益相关方的交易结构,涉及交易对象、交易内容、交易方式与定价等内容;而盈利模式关注的主要是定价问题,大白话讲的话,是怎么设计定价方式,让消费者掏钱这件事。
盈利模式并不是脱离于产品独立考虑赚钱的一个“调教”,错误的盈利模式设计或不匹配产品定位的盈利模式设计会对产品本身造成相当大的影响。
一般我们从三个方面来研究盈利模式:
定性,定向,定价
它们分别是
  • 收支方式
  • 收支来源
  • 定价方式
说人话,收支方式指的是游戏公司和上下游、厂商甚至是玩家是什么方式进行利益分配的?是一锤子买卖还是分成或是其中一方拿剩下的利益。
收支来源指的是我做这游戏,钱都花在哪里了?而作为游戏本身,我从哪些方面赚钱?这些盈利点的关系是什么?
定价方式指的是游戏所提供的产品或服务是买断制、按时收费、按次收费、按量收费?亦或是拍卖或者顾客定价?
任何一款优秀的游戏,在拥有优秀的画面、游戏性、剧情、运营等因素的前提下,都拥有相当优秀的盈利模式设计。或者我们可以说,如果一款游戏,无论是3A大作或者网游、手游甚至换皮页游,如果在盈利模式这三项之中缺项或者漏项,对产品本身会是巨大的扣分。接下来,文章会结合一些案例对盈利模式的三个方面来做一些简单的分享。
我们先从最好理解的定价入手:
定价方式,从另一个角度,是消费者花钱的方式。以上五种定价方式之外,还有顾客定价与拍卖等方式。
这些定价方式想必大家早已耳熟能详,游戏厂商这一套也是玩的滚瓜烂熟,而这些厂商的套路也分个三六九等,而真正的差距在于究竟是否针对量纲进行设计。量纲多用于物理学中,量纲表征是物理量的性质和类别。说人话,说人话,究竟是秒、月、米还是千克等等,每个行业都有自己行业特征的收支方式量纲,比如寄快递时按重量、体积、价值、距离等;通信行业采用数据流量、时长、套餐等;互联网也有点击率、转换率、流量等。游戏领域中,是买断、点卡,月卡,DLC(按章节付费),人物包,卡池等等。
最开始去其他行业一样,几乎都是以进场费的方式进行定价,玩家花钱买断游戏。
随着互联网的普及,网游的出现引入了点卡制,也就是所谓的停车费,玩家的进入门槛被拉到很低,越来越多的玩家把之前线下虚拟的“圈子”变成线上真是存在的社群,其中最经典的案例便是《魔兽世界》等大型MMORPG。
若干版本后,《魔兽世界》从点卡制中添加了月卡。这一看似简单的改变,让《魔兽世界》更愿意停下步伐欣赏艾泽莱斯的每一个角落,有更多的时间与身边的伙伴交流,玩家不必再像跟团旅游一样,下车拍照、上车睡觉。
《最终幻想》等单机游戏把整个游戏拆成DLC卖,加快了回款优化了企业现金流,玩家也能更快的体验到游戏内容,游戏公司也能根据玩家的反馈在一定程度上对后续内容进行调优。
Battle Pass把一整个DLC或者游戏内容切成小块持续喂给玩家,在玩家能拥有更多持续新内容的同时,增加了玩家的游戏粘性,这对潜在消费与活跃人数对企业的现金流与企业价值本身都有着重大的影响。
氪金游戏从卖金币、卖套装(套)到卖单个散件专属武器(零点几个)、卖强化(几率)、卖技能(实在圆不下去了)等方式也是赚的盆满钵满。
这些方法的原理,几乎都是对于游戏的单种类定价方式进行量纲的拆分。我们暂不讨论数值的大与小,不同的量纲亦是满足玩家需求的不同方式,对于游戏玩家这一消费能力相对较低的用户群体,更适合的方式往往比更低的价格更具有诱惑力,以上游戏本身的例子之外,XBOX GOLD、XGP、XGPU、Playstation Plus、Playstation Plus Extra、任亏卷等PS、XBOX与任天堂的网络会员服务也是对于定价的量纲设计,对用户的钱包“下黑手”。
与其他行业一样,游戏行业产品的定价方式也在不断升级,现在越来越多的游戏都采取组合定价的方式进行收费:
  • 进场费+油费:游戏本体+DLC;
  • 停车费+邮费:月卡+皮肤等;
  • 停车费+油费+分享费:月卡+道具氪金+玩家间交易收取服务费;
  • 油费+过路费:道具+体力;
  • 进场费+过路费:游戏本体+嵌入广告。
在当下,一款游戏的制作与否,通常情况下是被股东或者母公司所左右。越来越多的公司在以游戏类型、游戏风格、目标用户群作为参考的同时,开始注重定价方式这一关键要素。大家都看到了长线运营类游戏惊人的收益能力,通过尽可能低的门槛尽可能的拉新消费者入坑,之后通过DLC、季票、battle Pass、内购、广告盈利等方式尽可能赚取消费者剩余价值。这的确是个好事,是行业的进步,对于玩家而言也有更多的选择与更低的决策成本。而通常这时候,公司高层或者投资人往往会施压选择最能榨钱的方式,或者说是价值曲线最高,交易价值最高的方式。这时候问题就出来了,我们暂时忽略道德或消费者这个因素站在“万恶”的资本家一方,问题在于忽略了重要的两个点:交易成本、交易风险。
一款游戏最终产生多少利润,是最终赚到的钱-货币成本(人吃马喂,硬软件、授权等固定开销)-交易成本,而交易风险一方面是公司所有交易产生的,会对游戏开发、公司运营等方面带来的风险,这种风险同时也会体现在公司或者母公司的企业价值上。交易成本解释起来有些复杂,在这里指的是,如果你设计这样的计费方式,为了让交易实现,要额外付出的成本。而要实现公司利益最大化,游戏利润并不是全部,而是游戏带来的盈利对于企业价值估值或股价所带来的影响。可能是数量上、频率上以及时间上等多方面考量,这些方面体现在交易价值、交易成本与交易风险上,对于盈利模式而言,不同的方式与组合选择会对上述三个因素产生不晓得影响,这部分内容会在下一篇文章中着重展开。
举个例子,作为一个贪婪的资本家,极端来讲我们如果卖的单机游戏仅仅是买断制,你甚至可以与游戏后续的一切问题划清界限,没有更新团队,没有客服,甚至可以没有服务器,整个游戏环节避免了很多的内部与外部交易,游戏产品本身品质所带来的的价值减去前期的研发宣发成本,但由于缺少其余的定价方式,价值相较其他定价方式一定会相对低很多,这不能满足资本家贪婪的欲望。每加入一种收费类比之后,为之相应要付出多少额外的成本呢?而他们会不会对企业管理或接下来的开发造成影响呢?会不会对内容造成影响呢?对游戏整体质量产生影响后是否会影响销量呢?
《暗黑3》算是个很经典的案例,一开始希望玩家在付完账之后,还希望通过玩家交易装备(分享费)中捞一笔,而这险些葬送了早期的《暗黑3》。大量的外挂、工作室疯狂涌入,不要说社区的维护,光是正常运行已经是天方夜谭,大量的资源投入到对外挂、工作室等的打压管理。而对于玩家,本应是一个刷刷刷的游戏,体验各种流派套路和随时等待被地图上的橙光绿光所惊喜,变成了踢罐子游戏,变成计算金钱收益效率的游戏,变成了橙装套装不如三攻的游戏。改版后的游戏体验,让暴雪自己可以专注在自己更擅长的领域,很多玩家也因为游戏的特性买了不止两个平台以上的版本,同时也不会对游戏内购有所反感。《暗黑3》变了吗?没有;《暗黑3》变了吗?变了!
朱门酒肉臭,路有冻死骨,有游戏让玩家氪金趋之如骛的同时,也有游戏销售惨淡。玩家并不是不愿意花钱,你让我舒服(或者被设计得很舒服),我追着你花钱;你还把自己当爸爸,那玩家告诉你谁才是爸爸。被相对硬核的玩家所不屑的一些手游和页游,虽然游戏水平在各个方面都低得令人发指,但国内外铺天盖地的广告却证明了其商业价值。它们换了外貌千万种,而盈利模式却都雷同。这些换皮游戏核心并不是游戏玩法,而是盈利模式的设计。(较为不道德的点在于,好的盈利模式设计是为了提高玩家体验,而这些换皮游戏设计的是人性的弱点。)
换一个相反的例子,之前某易的一款质量相当不错的某某寒游戏,游戏本身制作水准非常之高,无论是画面、玩法还是剧情都处于行业水平之上。而这时迷之操作来了——制作人征求玩家意见,“希望点卡收费还是道具收费?”玩家不约而同的选择了点卡制,但结果是,既然你们这么喜欢点卡收费,那何不都加上呢?为什么不让玩家每天做一小时毫无意义的护送任务来赚钱呢?游戏内的景色有什么好看,你的队友又有什么价值呢?一切游戏都离不开资源,玩家无论用何种方式获得或者交易资源都属于盈利模式的范畴。玩家最容易感受到的开发者态度的地方便是这里。
和《暗黑3》一样,获得或制造一件装备的方式和成本很大程度决定了玩家的体验,在知道哪些方式最赚钱时,哪些方式可以用,哪些方式少用,哪些方式最好不要碰,如果按照挣快钱的方式制作或设计长线运营类游戏机制,后果不得而知。同样的古风题材游戏《剑3》明显很知道深浅,在行业内社群算是个中翘楚,游戏在点卡、月卡的前提下,提供的服装等增值服务完整了这款游戏,在江湖中,除去千篇一律的“校服”,不同的服装对于每个江湖人的性格、审美、甚至财力完善了RP。“叮”到满级服务,可能学自《魔兽世界》,对于时间不是那么充裕的玩家,让玩家省去找代练的“交易成本”,让玩家更容易的练小号延长游戏时长。这里不过多举例,而在设计游戏盈利模式时,可以通过价值曲线表对不同类型玩家进行初步衡量。
作为一个游戏制作人,在游戏公司目标利润既定的前提下(量与时),在游戏初期应当考虑用哪些组合去满足上级的指标,同时在游戏机制设计时也要作为重要的参考指标,大到不同的游戏细分群体、游戏类型、细化到游戏风格、关卡与游戏进程安排、甚至游戏风格与剧情推进等。在对的时间,对的理由与对的量纲前提下,玩家的付费意愿会大大提高。这一点在GDC上微软关于XGP的演讲中可以得到体现,不同程度的订阅门槛对于增值服务与内容的消费增长水平相较于以往有数倍的提升。
我们先把目光转回到文章开头的主角,山内一典的《GT7》。
GT赛车在行业内与玩家群体内有着很高的商业价值,同时在电子竞技领域也有着举足轻重的地位。虽然不如神力科莎等拟真模拟赛车系列逼真,但GT赛车是受FIA国际汽车联合会认证的游戏,拥有很高专业水准的电竞赛事,《GT7》很明显也是要走电竞这条路。这时候会有两个较大的矛盾点,作为电竞赛事,消费者端最重要的两个利益相关者是玩家与观众,PS5或者PS4主机加上游戏本体与方向盘等外设,这一套下来入门门槛非常高,而相较于极限竞速、极品飞车等赛车游戏系列,操作门槛也高了许多。虽然历代GT中赛车驾校等帮助玩家学习的功能非常棒,但这种hard fun在当下快节奏环境下并不是那么讨喜,最最基础的如何控制油门与刹车转向、记住每个弯道的刹车点、循迹刹车、升降档等就需要大量的练习与受挫,而更高阶的超车攻防、调教等竞技本身的乐趣与挑战更是难以涉足。而与高昂的价格放在一起时,游玩或进一步体验竞技本身的门槛相当高。
对于观众,赛车本身受众群体相对较小,并且也有一定的观看门槛。而在有得选的前提下,如果不是GT赛车的游戏玩家,为什么不选择观看真实赛车比赛而观看电竞赛车比赛是一个问题。如今全球各种电子竞技都面临同样的一个问题,消费者不掏钱。相较于篮球足球橄榄球棒球F1等赛事,电子竞技观众的收入与支付能力要低很多,当下虽然《LOL》和《DOTA》、《CS》等比赛都拥有世界级赞助商,但大家暂时没有找到一个合适的商业模式让它真正转起来。
结合以上现状,GT是不是更应该至少降低游戏玩家的进入门槛?把高昂的买断费用降低,免费+增值服务或者干脆放入新的PS会员付费之内都是各不错的选择。
对于赛车游戏,车辆的获取与调校是玩家反馈中的重灾区,单纯的为了刷钱而用一些极端的方式进行游戏毫无游戏体验,获取车辆的体验对于收集型玩家来说,与驾驶体验同样重要。买不起车与买不到想买的车是主要问题,获取车辆的流程过长也让人丧失获取的动力。是否可以把这一长度拆分,把买整车的量纲通过上述方法拆分:买断+按时租车、买断+按次等。在氪金方面,充值金币加入买车或者按月限量买换车卷,对于虚拟产品这一零可变成本类的产品,在刺激消费的同时,也保持了用户粘性。
另一吐槽点在于车辆的升级与调校。游戏会给每辆车的能力评分,改装车辆提升能力时会增加这个分数,很多比赛会对分数、重量或者马力进行限制。问题在于,有不小一部分升级是不可逆的,入轻量化车身、拓缸等,这就导致一辆高配置的车无法复原到低分从而参加比赛,能做的只有高价购买新发动机与车架子或重新买一辆新车。这个问题直接影响到玩家在参加比赛的体验,影响了游戏核心玩法。能感觉到山内一典在此处的“小聪明”。
对于调校,我认为可以通过分享费的方式取代这一“小聪明”。车辆的参数调校对于车辆的驾驶非常关键,通过调校者利用赛车与机械尝试加上自己的经验反复试错尝试的产物,同一辆车有调校与否有天差地别。隔壁极限竞速的处理的方式非常值得借鉴,玩家可以将自己的调校上传,对于新手玩家可以直接免费下载使用,但你只拥有使用权而没有“改编权”,无法对已下载的调教进行进一步修改。GT赛车中车辆的涂装可以下载别人的样式,为什么不加入调校的分享呢?玩家可以免费使用,但可以花钱买改编权,钱与作者分成,创收的同时降低了游戏入门门槛,完善了游戏社群。
给大哥整焯了

给大哥整焯了

《GT7》盈利模式其余的问题,要交给另外两个要素收支方式与收支来源进行调整。有关定价方式暂时先介绍到这里,下文将介绍盈利模式中定性与定向两个部分,与大家分享PS2是如何利用盈利模式大胜当时领头大哥任天堂的。
《GT7》本身是个好游戏,哪怕它完全不做任何改变,在闲暇之时玩上一会儿音乐模式也是一种享受,大家对它的抱怨,也是有种恨铁不成钢的感觉。虽然它没有《极限竞速》带来的那种纯粹的快乐,但在《GT7》与自己较劲而取得的快乐与驾驭感之后,我可以非常负责地说,后者的快乐有过之而不及。每个圈子都有它的鄙视链,而信奉这种鄙视链的人我认为比当下满口元宇宙的人更为愚蠢。这些游戏都是游戏开发团队呕心沥血的杰作,很多不尽如人意的部分大多来自于上层,作为一个玩家,希望大家可以更加理智地看待问题,不要骂了默默付出的人,而一个劲儿吹嘘背后数钱的人。作为一个游戏制作人,希望在抱怨的同时,把盈利模式纳入自己的工作范围之内,设置出更适合游戏并能堵住投资人嘴的盈利模式。我更没有说谁差谁好之别,也不配,仅仅借此时机蹭个热度分享一下自己微薄的知识而已。
上篇先暂时讲到这里,下篇中将会简单介绍收支方式和收支来源和一些小例子。

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