前言
在春節的尾聲之中,Steam二月的新品節如期而至。
而一直以來,新品節都是一個為廣大玩家擴充願望單的好時機。
遺憾地是,此次新品節的作品依舊是冷門獨立遊戲居多,似乎並沒有太多令人感興趣的遊戲出道。更不用提,在大部分上線Demo的遊戲中,哪怕是國產都沒有為Demo配置漢化這件事了。
不過正如去年的新品節潛伏了不少黑馬作品,這次也依舊有幾款Demo為玩家展現了一個豐富多彩的遊戲世界:不管你是喜歡穿越到上個世紀九十年代的賽博空間、在零重力的真空環境中用現代熱兵器一決高下、駕駛著人力軌道車行駛在虛空之中,還是扮演著名的夏洛克·福爾摩斯牽扯進一個詭異的克蘇魯陰謀,相信在眾多的Demo之中,總有一款遊戲會適合你。
《米婭與龍之公主(Mia and the Dragon Princess)》:中不中,洋不洋的詭異搭配
實話說,除了名聲在外的《暗黑地牢2》與《邊境》等作品,單從Steam商店看去,此次新品節並沒有多少遊戲能夠吸引我的目光。
而在這其中,曾經開發過《夜班》《復體》與《斯蓋爾之女》等作品的廠商Wales Interactive旗下新作《Mia and the Dragon Princess》就不得不提一下了。
這家廠商的作品基本上都是低價與進包常客,但同時對於一家持續輸出真人互動電影的遊戲廠商來說,Wales Interactive開發的作品就如同沙馬蘭的電影一樣,質量參差不齊,甚至於誇張到不是好到天上就是爛到泥裡。
懷著對新作也許能再次延續《夜班》與《誰閉了馬克斯叔叔的麥》優秀品質的期待,再加上這款作品在Steam頁面上“真人互動”與“清版動作”(該標籤出現在新品節之前,已被移除)的標籤同時存在的情況也著實讓人覺得好奇。因此即便Demo並沒有內置中文翻譯,我還是第一時間入手了試玩版。
然而令人感到遺憾的是,在我此次體驗過的幾款Demo之中,這部可以直譯為《米婭與龍之公主》的作品是讓我覺得整體觀感最差的一部。
本作似乎講述了一位中古時期來自中國的海盜公主被冰封后在現代甦醒的故事。
在遊戲一開場,《Mia and the Dragon Princess》就用算不上多好看,也不算醜但明顯充滿了東方色彩的工筆畫風的動畫為開場,為玩家講述了本作的背景劇情。雖然劇情中的東方元素較多,但不知是製作組技術不足還是有意為之,本作的Demo內容並沒有過多地與東方文化所靠攏。
Demo的劇情從這位亞洲面孔的“Dragon Princess”身穿病號服闖入一家餐廳驚動警察為開始,並以其在女主米婭工作的酒吧解決了一群混混為結束,並沒有介紹過多的信息。
然而就是這麼一個Demo,卻壞了大事,因為它所展現出來的缺點並不少。
首先,相比起該廠商的其他作品,本作的互動選項不但有時間限制,預留時間也相對較短,這也導致在正式遊玩的過程中,玩家很有可能腦子一轉就做出了錯誤的選項。
其次,與請了專業演員且拍攝手法更加電影化的《晚班》和尚未發售但預告片充滿了文藝氣息的《The Isle Tide Hotel》相比,本作的鏡頭經常出現各種致命抖動,雖然不影響玩家觀影,但就像業餘人士用手機拍出來的一樣,充滿了爛片式的廉價感。
更不用提這位在設定上疑似中國人(開場動畫的臺詞中的確出現了“中國”字樣)的“Dragon Princess”嘴裡冒出來的居然不是哪怕發音蹩腳的中文,而是不是粵語也不是閩南語的不知道哪國語言。可能這個遊戲實際上講的不是中國海盜,而是越南海盜的故事吧。
不過本作也有一些優點,那就是動作場面設計的比較精彩,在短短的20分鐘Demo裡,遊戲的打鬥場景就出現了兩次,還都是一對多,不但動作設計流利,音效配音也能帶給人一種拳拳到肉的感覺。而且除了這位亞洲面孔的演員演技有點用力過猛以外,僅僅是Demo部分的驚鴻一瞥,有幾位路人角色的人設就已經立了起來。目前來看,等到正式發售以後,本作的實際質量肯定不會太好,光是攝影師和編劇就得給演員磕幾個。
《虛空列車》:剛撿完太空破爛,又要在虛空撿垃圾
除了《暗黑地牢2》和《邊境》以外,此次新品節熱度最高的,也許就是這款《虛空列車》了。
本作是由曾經開發過“線性半開放世界喜劇生存製作遊戲”《呼吸邊緣》的HypeTrain Digital製作的又一款“開放世界生存製作”遊戲。
在本作中,玩家將要駕駛一輛除了變速和剎車功能以外幾乎什麼東西都沒有的人力軌道車,在一條虛空鐵軌中穿行。途中玩家除了要與周圍出現的生物和敵人進行戰鬥以外,還需要不斷收集軌道周圍的道具物資升級車廂,最終將空無一物的軌道車變成貨真價實的列車,在虛空鐵道中保護自己。
對於一支遊戲Demo來說,本作的質量與內容十分可觀。在一個多小時的Demo中,既為我們介紹了《虛空列車》的主要遊戲機制,又為玩家展現了本作驚豔的配樂與壯麗的美術風格,同時還不至於透露過多的本體內容。
本作與《木筏求生》和《我的世界》中著名的“空島生存”玩家比較相似。在遊戲中,玩家需要在一塊固定的領土上收集物資並擴展領土。這支Demo則為我們展現瞭如何建造物資、生產物資升級工作臺以及在中轉站擴充車廂等玩法。
和我設想之處不同的是,在本作中雖然玩家可以操控軌道車前後移動收集物資,但軌道上同時也存在著一個不斷移動的阻擋裝置,假如玩家不在有限的時間內將周圍看到的物資全部收集起來,那麼這個阻擋裝置將會追上玩家,使我們沒有辦法走回頭路。而由於被一個繩子牽引以免玩家追不上加速後的列車以至於懷擋死檔,玩家也不能離開列車過遠。這也使得本作的“開放”被限制在了一定區域。
同時,當玩家前進過一段時間以後,軌道的盡頭又會出現一個“中轉站”。在這裡玩家可以看到久違的陸地,但Demo中的中轉站存在的目的並不是給玩家提供一個可以探索的區域,而是在玩家躲過了機關,通過了一段建築中的固定路線後,為我們的車廂提供一個擴展升級。
目前來看,這款Demo告訴我們,《虛空列車》又是一款“半開放世界生存製作”遊戲,不過本作支持中文配音與多人聯機,而且又有前作《呼吸邊緣》的優秀先例存在,是一款絕對值得期待的作品。
只不過這個新作上線前,前作《呼吸邊緣》不但不打折反而國區漲價的操作屬實有些讓人看不懂。
《網絡奇兵重製版》:可以賽博撿垃圾的《死亡空間:血龍》
早在《半條命》徹底改變了FPS遊戲的四年前,有這麼一部作品也做到了這件事。
它就是1994年發售的初代《網絡奇兵》。
在那個年代,《網絡奇兵》為玩家提供了一個全3D的世界。繼沒有辦法上下移動視角的《毀滅戰士》之後,《網絡奇兵》為FPS加入了向上下兩邊察看的能力。
這也讓這款被Looking Glass的DougChurch自詡為"6D遊戲":三維用以移動,三維用以觀看。
《網絡奇兵》的初代遊戲甚至是最早一批可以側身的FPS遊戲,而且當玩家在遊戲中奔跑時,角色的腦袋會微微下垂,開槍時槍械也會產生後座力。在遊戲中,角色還有12個不同等級的身體狀況設定,它會根據你受傷程度的大小而變化,這對於當年的FPS遊戲來說,無疑是一部超前的作品。
在這款2023年仍未發售的重製版作品中,玩家可以從戰鬥難度、敵人數量以及謎題難度等多個維度選擇遊戲的困難程度。這一相當於官方修改器一般的難度系統是我在其他遊戲中從未見過的。
這也意味著,本作的玩家如果重劇情,可以把所有難度都調到最低,如果只想戰鬥不想解密,可以把解密難度調到最低,而如果玩家想體驗一下燒腦的感覺,那就可以把解密難度開到最大。
在進入遊戲以後,本作風格鮮明的畫面就立馬抓住了玩家的眼球。
作為一款重製遊戲,本作在遊戲系統的設計上和原作大差不差,但在畫面表現上,製作組很出乎人意料地採用了極為鮮豔的老式賽博龐克配色,鮮豔到讓人一眼就想起了隔壁育碧的《極地戰嚎:血龍》,甚至於原作的畫面和本作相比都算得上灰暗。
原本我以為,有原作的珠玉在前,本作應該會是一部不錯的黑馬作品。然而這款《網絡奇兵重製版》的打擊手感堪稱災難,不僅近戰攻擊生物敵人時像是沒打到東西,就連槍械的射擊手感都十分奇怪。
而且作為一部2023年的作品,本作在精細建模的外衣下,還時不時會出現疑似是故意用來懷舊的PS1時代畫質貼圖。似乎種種跡象都在表明,如果不是原作的忠實粉絲,《網絡奇兵重製版》的實際質量可能並不值它那198的預售價。
《夏洛克·福爾摩斯:覺醒重製版》:明明都是收集線索推理,明明都是獨立小遊戲,卻能精準薄紗“孫美琪”
克蘇魯題材遊戲勉強算冷門,而福爾摩斯題材遊戲更是屈指可數。
當這兩項冷門IP結合在一起,又會擦出怎樣的火花?
同樣是作為老遊戲的重製版,《夏洛克·福爾摩斯:覺醒》和《網絡奇兵重製版》都有一個共同特性,那就是原作發售時間都特別老,而且重製版的操作手感都像是獨立遊戲,完全不像粉絲預想中的大作。
本作是一款第三人稱推理冒險解密遊戲,與一般作品的Demo不同,本作既沒有將遊戲的前一兩章當做試玩版單獨放出來,也沒有為了推廣遊戲而單獨做一個擁有獨立劇情的小遊戲,而是直接放出了遊戲的第三個章節。沒錯,不是放出三個章節,而是直接放出了第三章作為遊戲Demo。
在本作中,玩家將要切換扮演華生與福爾摩斯,深入一家精神病院,揭開案件背後的神秘面紗。在Demo所展示的第三章中,玩家要在一開始扮演華生前去拜訪醫院的負責人,隨後遊戲的視角就會切換到假扮成病人混進醫院地下牢房的福爾摩斯。
雖然本作的建模較為細緻,過場動畫也有完善的動作配布,但不管是從UI設計還是動畫的鏡頭安排,本作都會帶給玩家一種明顯的廉價感,似乎這款《福爾摩斯:覺醒重製版》就是一款低成本開發的獨立遊戲。但換個角度,這也是本次新品節為數不多為Demo配置了漢化的作品。
作為一款推理遊戲,本作的玩法和在國內有不小熱度的《孫美琪探案》有點相似,都是在場景中搜集線索,觀看線索描述,再將這些線索結合到一起。但在實際操作上,本作的各種解密設計可謂是完美薄紗孫美琪。
比如拋開配音等需要製作成本的遊戲內容不談,在本作中,玩家並不需要在每個需要收集線索的場景收集過多的無用要素,只需要跟隨會改變顏色的準心找到並檢查最多兩到三個線索就可以了。當玩家檢查特定線索時,遊戲還會借福爾摩斯之口直接為玩家介紹這個線索的描述。
其中的一些線索需要玩家拿起道具調整到特定角度才能觸發,而遊戲中的可拿取道具也需要玩家在原地查看完道具上的所有線索才可以拿取。
乍一看,這個設計和《孫美琪》系列中玩家與場景互動收集線索,再在後臺查看線索描述的玩法沒什麼區別,頂多是減少了大量無用線索和簡化了線索描述查看機制而已。然而本作真正薄紗的,是謎題的組合部分。
在這款遊戲中,玩家除了收集線索以外,還需要根據收集到的線索組合來解開各種謎題並進行案件推演。目前Demo為玩家展示了兩種線索組合玩法,第一種就是如圖的連線組合。
雖然遊戲直接將第三章作為Demo的行為使得本作的新手引導有些缺失,但在遊戲中,玩家可以通過將現有的線索聯繫到一起來解開特定的謎題。
本作與《孫美琪》系列不同的是,後者會將大量無用線索與多個謎題所需的線索堆疊在一起,玩家需要在不知道要解決的問題、解決問題需要的線索數量且線索判定嚴格的情況下在各種盲猜中推測出正確的組合。
而明明是相似甚至同樣的玩法,本作在這點上設計的就更為完善與便利。在本作中,玩家首先會在提出了問題的情況下組合線索,這樣使得線索組合的針對性更強,更加合理之外,也縮減了遊戲難度,其次,在單個謎題中,玩家並不需要在所有線索都堆積到一起時挑選正確組合,而是需要在總數並不多的有限證據中選出正確答案。
其次,本作還為福爾摩斯增加了一個類似“鷹眼視覺”的推理視覺,玩家可以在按下Q的過程中收集特定的場景線索,並在收集了足夠的線索後,推導出可能的事實。換句話說就是,玩家在本作中可以像《唐人街探案》第一部裡秦風推導黃金藏匿位置那段一樣,通過以更加合理的順序排列可能發生的事來推斷案件的真相。
類似的閃回設計在《孫美琪》裡其實也有出現,只不過只是為玩家的線索庫增加更多條目罷了,並沒有本作這樣直截了當的推理方式。
當然,你也可以說《福爾摩斯》是工作室開發,《孫美琪》是個人開發,質量比不上正常,而且本來就不該放在一起比較。但我在這裡對比的,是兩款遊戲在同樣玩法下的設計思路。
至少作為一部在新品節嶄露頭角的新作,《福爾摩斯:覺醒重製版》也是值得期待的。
《邊境》:太空FPS?不,這明明就是章北海模擬器
要說這次新品節的重頭戲是什麼?
那當然是太空題材國產FPS遊戲《邊境》了。
作為一款選擇在二月新品節上線Demo的多人遊戲,《邊境》的內容真的很少很少,只有三名角色和一張地圖。然而遊戲的有趣程度卻直超各種單機獨立遊戲。
在本作中,玩家需要在太空環境中進行限定時間,限定擊殺數的太空團隊對戰。要說起射擊系統,本作和一般的FPS其實沒有太大區別,然而這款遊戲最令人驚喜的,就在於其三百六十度無死角的移動方式。
由於玩家的設定是在太空中進行熱兵器械鬥,因此在遊戲中,玩家可以在有限的空間站內外朝著任意方向任意移動,這也意味著玩家不但更容易找到敵人,還需要比一般的FPS更加需要提防敵人的偷襲。
同時,由於遊戲中的戰鬥發生在太空的真空環境裡,角色移動都是沒有聲音的,因此會有語音警告為玩家提醒是否有敵人正在附近。至於在真空中開槍的問題,雖然不大,但玩家還是能在開槍時聽到一陣悶悶的聲音的,這麼設計也許一是為了讓玩家能感到射擊反饋,二是因為發聲原就在玩家手中拿著,就算聲音沒法通過真空傳導,至少也能通過物理傳導到玩家角色的耳朵裡。
而移動方式的簡化(改走為飛)也讓本作的操作難度非但沒有增加,反而相比一般的FPS遊戲降了不止一個檔次,因為在Demo中,大部分情況下普通玩家不開機瞄擊殺敵人的概率相比起其他多人FPS遊戲來說高出不少,至少成就感和那種團隊競技的娛樂性是充足的,這就夠了。
如果說讓我評價這次新品節的哪款遊戲最有趣,那麼《邊境》絕對是能夠讓我正式上線以後第一時間買爆的存在。我對這款遊戲的建議是,玩家飛的太容易了,製作組可以在地圖旁邊搞點太空垃圾。
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