今天要來說一部格鬥遊戲,《拳皇12》(《KOFXII》。它是SNK公司在2009年發售於日本街機的一款格鬥遊戲,可謂全系列人氣最低作品,但卻擁有全系列最出彩的畫面,哪怕和如今的《拳皇》系列比,可能亦然如此。
《拳皇12》可謂是系列最失敗的作品,也是系列最不像《拳皇》的作品。從這一代起SNK放棄了使用多年的低像素的像素圖,而採用了高清的素材,但是畫風驟變,人物比例也大變,手感也大幅改變,系統並沒有繼承前作《拳皇11》的換人機制,而是恢復了傳統的3V3,有新的系統要素,卻完全不成熟,玩起來和歷代《拳皇》的感覺都很不一樣。
《拳皇12》的可選角色也非常少,只有19人,遠低於前幾作30人以上的登場人數,加上系統非常不成熟,大家玩過《拳皇12》的話應該只有一個感覺——這是一個沒有完成的試驗品。
尤其是日後登場角色大增,系統也大幅增強的《拳皇13》,更是驗證了我們的猜想,《拳皇13》或許才是《拳皇12》本來的樣子。
但是說實話,《拳皇12》最初公佈第一個PV的時候,我被畫面徹底征服了,還在玩《拳皇11》的看到高清的畫面,確實被震撼到了,但很快,抨擊的聲音就連綿不絕,很大一部都是在黑畫面畫風,和過去的《拳皇》感覺很不同,而不知道為什麼,國內的《拳皇》玩家基本是保守的,大都沉浸在《拳皇97》和《拳皇98》的快樂之中,即便完全沒有摸過《拳皇12》也可以只看視頻就開貼大黑一波……
事實上,只要真的玩過《拳皇12》的朋友,就可以體驗出,這的確是2D格鬥遊戲的最高水平的畫面,從SNK的官方介紹文檔中可以得知,《拳皇12》的目標就是在高清時代打造最強的像素風格的2D遊戲。3DCG的遊戲在當時已經可以做出出色的氛圍感和豐富紋理細節的圖像,但是2D像素圖遊戲相比3DCG還需要逐幀進行繪製,非常費時。在製作效率上已經有了明顯的弱勢,但SNK認為,如果依然利用逐幀繪製的方式製作遊戲,才能打造不輸給3DCG時代的極致手繪畫面。
於是SNK投入了社內最強的人物繪製的力量來製作《拳皇12》,力爭打造最好的手繪畫面。SNK開發了一個非常強大的流程,那就是,先把人設做成像素圖,再把它3DCG化,讓3DCG完成各種動作,再將3DCG生成的動作精準地變成像素畫,這樣可以確保每一幀都有自然地運動細節,萬無一失。這樣的代價就是流程極為複雜,一個角色的像素畫的工作量大概要超過500副,一個人擔當一個角色的工作量是1年零4個月,極為龐大。因此《拳皇11》在2005年上市之後,SNK花了多年去打造《拳皇12》的極致畫面。而最終的代價就是工作量實在太大,反而吞噬了優化遊戲系統、多做幾個角色和修繕遊戲的時間,所以才交出了一個試驗品一般的作品。
如今,看看《拳皇14》的那種,落伍時代的3DCG畫面,已經感覺到了SNK的有心無力,好在公佈的《拳皇15》的畫面似乎還是有不少進步,為曾經SNK的輝煌而感到惋惜。現在經常有人問,如今的日本的動畫片也跟隨市場的方向走,什麼熱門就改編什麼,所以賺錢就做什麼,所以“輕改廁紙”漫天飛,日本的匠人精神在哪?那我就要說了,《拳皇12》那種1個角色4道繁瑣的工序,每一部都是費時又費力,和細節死磕的精神,就是匠人精神,只是SNK搞錯了核心的方向,丟了撿了芝麻丟了西瓜……