本文作者:乌尔菲(已获授权)
↑周更拖到月更的懒狗
前情回顾:
如何入坑一款八年前的肉鸽神作?Week.2
上期我们用碰撞饱和攻击的方式测试了《挺进地牢》中的翻滚无敌帧,发现枪牢里的翻滚无敌时间居然覆盖不到翻滚流程的一半,这也是许多枪牢大佬们不推荐萌新随意翻滚的原因之一,一些特殊道具(如浸血的围巾等等)还可能为翻滚添加更多的变数,仅仅知道基础翻滚无敌帧,好像并没有什么用处。
除非......我们能参考敌人方面的数据。简单翻阅游戏文件后不难发现,枪牢中的子弹是独立于玩家和敌人之外的另一种预设的中立单位,敌人射出的部分子弹与枪械射出的子弹其实是一种东西(当然也存在像普通枪龙三阶段的脚本射弹这种例外),只是敌人一方的伤害被限制为0.5(半颗心)。
起初,我尝试从游戏文件中统计敌人的射弹库数据,但首先遇到的问题就是敌人的命名。
在枪牢中,枪械/敌人文件的命名采用的是开发初期的简单命名,比如高阶枪巫师(High Gunjurer)在枪牢文件中就被叫做蓝巫师(Wizard_Blue),而学徒枪巫师(Apprentice Gunjurer)在文件里被写作黄巫师(Wizard_Yellow),这种是最简单的颜色+种类的命名方式,稍微复杂一点的,像”bulletshotgun”(猎枪蝙蝠)则是种类+攻击类型(从枪械shotgun中读取攻击方式)的命名,这些还都算好猜的。
但像“Jamromancer”这种生僻词汇,那真的是猜都找不到地方猜,要不是Jam在正式怪物名称中被保留下来,我可能一辈子发现不了他叫“亡灵使者”(一种为杂兵上buff的敌人,能将杂兵血量拉到175)。
就是他↑
一条条统计所有敌人的射弹数据并记住这些数据显然不太现实,既然一部分敌人的攻击采用的是枪械的模组,那我们不如反其道而行,从玩家手里的枪下手,只要弄清枪械发射的参数和逻辑,应对持枪敌人时就能有与之博弈的底气。
神说,要有枪,于是,一把草猫枪从天而降。(也不知道即将发售的手游版枪牢能不能运行PC版的mod)
没错,这是一把枪↑
熟悉枪牢的玩家应该都知道,游戏中武器的射击方式可以分为:半自动,全自动,激光,充能,爆炸五种类型。
半自动武器与全自动武器都需要在弹夹清空时手动填弹,两者的区别在于按住攻击时的射击频率,当武器的单次射击冷却时间低于0.25 s时,全自动武器按住攻击键会按照设定冷却时间的频率放出弹药,而半自动武器则会以0.25 s的冷却时间进行连续射击,连续快速点按攻击键或利用软件辅助连续点击可以帮助玩家补足半自动缺失的伤害。
图为全自动武器在冷却0.01 s时按住攻击射击的情况
下图自上往下列出了爆炸、半自动、激光发射的弹药情况,爆炸攻击按一下攻击键就能放出若干相关弹药,子弹落点处还会触发一次AOE攻击,在第一次碰到物品后的x秒(预设,通常在1秒以下)内发生爆炸,通常来讲,激光攻击都会有专门的子弹,但这种攻击允许其他类型子弹的存在,表现效果如下图所示。
还记得Week.1中提到的偏转吗?当我们将偏转设置为180时,子弹会从枪械的任意位置射出,可以设置成随机,也可以设置成按照一定顺序依次射出,射出的子弹还可以在此基础上增加弹跳属性,boss战中最难躲的还得当属这种反弹的跳弹。
当我们为自动步枪射出的子弹赋予一个正的或负的加速度时,再搭配上一定的子弹偏转角度,那种我们见的最多的boss攻击就诞生了(我是来入坑游戏的,不是来体验当boss的,怎么感觉离最初的目的越来越远了?)。
那么,这种耍赖似的随机攻击,要用什么方法去躲呢?
不用担心,绝大多数敌人的不会被赋予这种极端的射击角度,而敌人的子弹通常会被赋予一个负向的加速度,每经过多少帧就会递减多少速度,离敌人越远的这类弹幕就越好躲。
大多数敌人枪械的射速都在10-20这个区间内(初始状态玩家的移动速度在8附近),数字代表一个单位时间内移位的像素数量,单次攻击的冷却时间从0.5-2.5 s不等,初见玩家时,招式释放的冷却时间要比常态冷却时间稍微短一点。
不过,即便是已经了解了这些,想要上手枪牢仍然需要一点点的运气和处理具体招式的经验,枪牢中存在一些绝对无法被翻滚躲开的弹幕,你很难在弹幕数据上找到些什么投机取巧的方式,纸上谈兵该结束了。
下期我们将回归实战,从零开始捏几个枪牢中的敌人,找到一个稳赢这些“复杂”敌人的通解。嗯?通关?不存在的。