《隱秘的角落》:留白中的人性色彩任你塗抹,但童話與現實兩難全


3樓貓 發佈時間:2023-01-31 14:48:32 作者:扁鵲鵲 Language

  哈嘍大家好,我是肝帝鵲鵲。前幾天趁放假打通了《隱秘的角落》三個結局。

  作為細節黨,個人認為遊戲對劇場版的還原程度較高,同時也做出了一定的改編,讓遊戲不至於舊瓶裝新酒。

   文章約3k字,20+配圖,全文沒有劇透,請放心食用。

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  感謝小黑盒提供的評測機會~

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  故事簡述

  主角朱朝陽和許久未見的兩個朋友嚴良、普普去爬山,卻意外拍下一場犯罪過程。這個暑假髮生的事恰如颱風來臨,漩渦將所有人都捲了進去,沒人可以置身事外....

  陽光明媚又出其不意的心理恐怖:櫃子動了

  遊戲的序章是標準的恐怖遊戲開場,主角在鬧鈴聲中醒來,卻發現家裡有奇怪的聲音。此時聲音還不詭異,卻足以擾亂玩家心絃。【對於膽小的玩家,恐怕是新手村都不敢出】

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  “門”後會是什麼?

  ”門“後以短平快的QTE追逐戰將恐怖氛圍推向頂峰,主角落敗則給序章落下休止符,但玩家的心態還未完全放鬆。

  第一章梅開二度,正要放鬆的玩家又恢復成警戒狀態,期待同時又害怕“門”後的世界。

  變化是一種恐懼誘因,表面看似正常同樣也能引起恐懼,製作組給風平浪靜添加了幾味輔料,玩家就像海灘撿貝殼的小孩一般四處探索,試圖尋找不正常的蛛絲馬跡。

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  撿到第幾個貝殼才會引發暴風雨呢?何時才能將情緒從緊張引爆呢?恐怖遊戲的魅力也在於此,製作組並不打算靠大量低質量的jump scare來塑造恐怖氛圍,但少數的幾個jump scare總能出乎玩家預料,百試百靈。

  比起背景設定在荒山野嶺的恐怖遊戲,《隱秘的角落》基於現實且怪力亂神含量較低,故而“陽光明媚”的遊戲場景佔多數,這也是我喜歡這款遊戲的原因。

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“陽光明媚”的試卷---小鎮做題家

  有形的恐懼來源殭屍、惡鬼、長滿膿包的生化人(如《生化危機》),無形的恐懼則是幻覺幻聽、精神崩潰、虛假的波瀾不驚、道具傳達出的信息、神秘學宗教(如《寂靜嶺》)。

  遊戲的體驗框架與《層層恐懼》結構類似,大部分時間玩的都是玄乎的心理恐怖。畫家要在看似正常的屋裡尋找到真相併決定未來,而主角朱朝陽則需要找回被遺忘的記憶並創造“結局”。

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恐怖遊戲:層層恐懼

  製作組很擅長鋪墊和設置懸念,除去簡單粗暴的直觀恐怖,也不乏一些“細思極恐”的小細節,通常為道具的變化或直觀傳遞的信息、他人之口的言語。零散的信息就這樣被分散在各個章節。

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反覆變化的圖片

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  解謎遊戲與高強度的QTE:手殘坐牢

  當解謎與QTE融合在一起會發生什麼反應?

  檢驗玩家手腦協調與思考能力的時候到了。

  遊戲中的解謎可分為靜態解謎、動態解謎和瞬間解謎。

  所謂靜態解謎,無非就是傳統的一把“鎖”對一把“鑰匙”,謎底介質多為文字信息、鐘錶指針、圖案和顏色等。

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  動態解謎更注重操作的連續輸入,如部分QTE、同層多級密碼嵌套和多重“門”,遊戲中的心跳關、追逐戰、上下樓和開門可屬於此類。

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堪比音遊的心跳關

  瞬間解謎大部分會捆綁jump scare食用,一旦玩家未注意到驚嚇傳遞的信息或可導致卡關。但這並不意味動靜態解謎無法加入恐怖元素,在信息傳遞的過程中加入未能預料的變化、扭曲可怖的畫面或令人緊張的巡邏怪物,同樣能讓玩家在解謎過程中獲得“過山車”的心流體驗。

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你不要過來啊啊啊啊啊

  可惜的是自發售後遊戲的QTE操作引起不少爭議,部分玩家認為難度太難且手感塑料,沒考慮到小白玩家。若能在遊戲製作前期引入“難度設定”概念,就能避免單一難度對玩家群體的負面影響。好在製作組迅速做出補救方案,大部分需要手操的關卡在後續版本都能跳過,雖然只是權宜之計。

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可以跳關的話,為什麼不跳呢(笑)

  相比高難度,沒有玩家會忍受答辯般的塑料手感,尤其是在獎勵並不豐盛時。以第一章閃電追逐戰為例,距離判定成謎,有時會觸發被抓,有時卻不會。正常玩家至少要失敗幾次以上才能對閃電頻率有所感知,隨後要強忍著答辯的距離判定再多試幾次才有通關的可能性。

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極其容易血壓升高的一個玩法,看我鈦合金狗眼閃耀全場

  部分解謎素材的複用讓人無法感受到製作組的誠意,高情商說是經費不足的捉襟見肘,低情商說是沒有做好謎題規劃但又硬要延續內容的無奈之舉(我太懂了,修修補補又是新東西)。

  解謎通常為一次性用品,後續的解謎往往不需要玩家再對前面調查過的物品進行查看,除非其發生了有意為之的變化。

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看一眼,再看一眼

  沒有變化的堆砌,意味著答辯,點名大衛雕像和船窗關卡。不是所有玩家都有記筆記和遇到關鍵信息截圖的習慣,信息冗餘反覆查看還挺坐牢的,斗膽猜測或許這是一種拖延遊戲時間的新手段?

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推導出一堆錯誤答案的草稿紙....

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  炸裂的配音與彩蛋細節:代入感很強

  電視劇出現過的人物在遊戲中的配音還原程度極高,不說的話甚至會誤以為是原班人馬。論聲情並茂,MVP應該頒給主角朱朝陽的母親和其奧數老師張東昇。最終章的狐狸詰問更是slay全場,情緒收放自如、問題銜接精妙無比。

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  與其他遊戲平淡單調的唸白不同,《隱秘的角落》臺詞配音在激動處帶有強烈的情緒渲染,或憤怒、或失望、或痛苦。比起一些玩家認為的“用力過猛”,我個人倒是覺得有種咬牙切齒的真實,聲線、音量、音調皆是表達情緒的手段。唯獨遺憾主角朱朝陽沒有配音,否則代入感能更上一層。

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  拋開主線劇情,製作組在某些看似無關緊要的地方塞了大量混淆視聽的信息和彩蛋。

  如第一章的照片和水果變化對應主題“時間”,多觀察主角朱朝陽的房間佈置變化也能發現序章與第一章的端倪。更別說諸如報紙、電視新聞這類細思極恐的信息來源。

  如遊戲中出現通話元素,自然會留下某些能夠撥通的彩蛋。

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  如書店二樓掛著的《回來的女兒》宣傳海報,此劇由韓三平監製,在22年12月21日上映,同時他還是《隱秘的角落》的監製。可惜此劇口碑不好,或許能蹭一波遊戲的熱度。

  舉了這麼多例子,只是想說,如果你跟我一樣是細節考究黨,那會玩得很爽。好好享受遊戲埋下的細節吧~

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  通關後的回味:打亂的章節順序與敘事結構

  前有扭曲陰暗的原著,後有好評如潮的電視劇,面對這樣優秀的劇本,遊戲要如何去演繹並做出創新才不至於淪落成單純的復刻?

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  答案在金瞳手錶、刻意的留白與玩家自身的選擇。

  金瞳手錶、狐狸影子的引入是遊戲有別於原著、電視劇的關鍵,尤其是狐狸影子的隱喻,代表的是“我”心中隱秘的角落。

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  如此優秀的劇本,卻在對白撰寫水平上有點飄忽不定。

  前期主角從家裡醒來,若去探索其他地方則會被相同的對白應付,顯得過於生硬。而到了第一章,當玩家欲調查物品時,主角的母親會根據調查對象不同而說不同的話,這就是區別。

  又如製作組想教會玩家放映機的使用方法,卻非要假借狐狸之口教導玩家,此時狐狸在主角的眼中應該是神秘的誘惑者,卻在愚蠢對白下化身“耐心的老師”,多少有點ooc了。

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現在,我只想做個好老師----狐狸

  遊戲有三個結局:舊夢、新生、遺憾。只要未達成另外兩個結局,自動劃分為遺憾結局。

  製作組非常善解人意的做了快速打通結局的入口,只要達成任一結局就能解鎖,節省玩家的大量重複操作時間。

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卡姿蘭大眼睛

  但通關並不意味著結束,遊戲設置了兩個懸念,極其混亂的序章到底發生在什麼情況下?為什麼現實中會出現金瞳手錶這樣的神器?欲知謎底,請通關“新生”結局,結尾信息量很大且有反轉。

  於從未看過原著或電視劇的玩家而言,劇情表現存在理解難度,因為流程時間線沒有嚴格按照日期遞進,甚至有時“時間”概念是一種欺騙。真實的時間線並不混亂,只是打亂後的表演讓玩家管中窺豹、雲裡霧裡,唯有根據時間仔細覆盤才能得知整個事件的全貌。

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  在敘事結構層面很難評判遊戲屬於哪種結構,大方向個人認為是倒敘,同時輔以補敘和插敘來使情節跌宕起伏。

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  總結

  《隱秘的角落》擁有熱門的IP、陰間且恐怖的美術和還原度極高的配音,種種因素都是一手好牌。再加上游戲有別於書籍和電視劇載體,可擁有多個結局,輔以情節的留白之處,不管是相信理想還是童話都能自圓其說。

《隱秘的角落》:留白中的人性色彩任你塗抹,但童話與現實兩難全-第26張

  寫這篇文章時的遊戲評價是多半好評(75%),儘管存在明顯的短板,但我依然認為這是一部值得遊玩的作品。

輸入bqq001,和鵲鵲一起薅小黑盒加速器三天羊毛~

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