【PC遊戲】浮游錄 由雙人成行出發,淺談這款遊戲中的劇情演出


3樓貓 發佈時間:2022-04-05 16:58:20 作者:三千浮生鑄紅塵 Language

在現代遊戲的製作中,一款遊戲一般會被拆解為三個部分,玩法機制,視聽體驗,還有就是劇情演出。這三個部分相輔相成,互相影響,相互決定形成了一個穩定的三角形。

在很多領域,我們都能看到類似的三角循環,因為三角形是最堅實的結構,如此搭建起來的結構,也是相對來說比較合理的。從理論上來說,這三個部分在同一款遊戲中應該都是同樣重要的。

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但是因為遊戲實際研發的情況或者遊戲本身的設計,在不同的遊戲對於這三個方面的偏重是不同的。對絕大多數的遊戲來說,玩法機制都是絕對的核心,而合適的視聽體驗一般作為輔助出現。至於劇情演出則很少佔據核心的地位,一般都只是錦上添花的存在。

而我們今天要討論的就是其中相對來說最容易被忽略的部分————劇情演出

大家好,我是浮生,歡迎來到《浮游錄》。今天的內容是:由雙人成行出發,淺談這款遊戲中的劇情演出。

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說起劇情優秀的遊戲,大家肯定能舉出不少的例子。比如靠支線任務登峰造極的巫師三,比如截止至今都是線性敘事巔峰之作最後生還者1。再比如我個人比較偏愛,也比較劍走偏鋒,使用碎片化敘事的黑暗靈魂系列。要是脫離遊戲這個範疇來舉例,那可以說得更多。比如,漫威宇宙、DC宇宙。比如電影,閃靈、肖申克的救贖。比如動漫,命運石之門、涼宮春日系列、鬼滅之刃。

這裡我舉的例子都是具有視聽兩個維度來感受劇情的作品,這些作品在劇情演出上的表達和遊戲的更加接近。而那些只含有一個維度來感受劇情的作品和遊戲還是有一定區別的,這裡就不做討論了,比如小說和廣播劇之類的。

那麼為什麼我要舉這麼多例子呢?因為我這裡要首先確定一個概念。我們在廣義上說的劇情,實際上可以分為兩個不同的部分,那就是敘事和演出。

這裡說的敘事,其實從字面上就能看出來,是指這個作品講了一個什麼樣的故事,也就是這個故事本身。比如所謂的巫師三劇情好,實際上就是遊戲在敘事這個方面做得很不錯,很多支線任務給玩家留下了深刻的印象。

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而演出,就是把這一段劇情用什麼樣的形式展現給你,這種形式就是演出。就比如說近些年,我個人認為演出效果最好的就是《死亡擱淺》。其實死亡擱淺這個故事本身並沒有非常地出彩,這就是一個經典的美式英雄拯救世界的故事,但是演出非常的出色所以整個劇情方面增色不少。

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說明白了這兩方面,所以才能解釋為什麼在開頭我使用的詞是劇情演出這個詞。因為敘事和演出都是非常重要的部分,把這兩部分都做好才算是一段好的劇情。

說完了這麼多概念有的人可能就會問了:你講了這麼多東西,他和雙人成行也沒關係啊?雙人成行也沒有什麼令人印象深刻的劇情和非常震撼的演出啊?

這個問題說得很對,《雙人成行》確實沒有值得人稱道的劇情與演出,但是我認為這才是他們聰明的地方。

先別急著反駁,讓我們先來看看雙人成行的前作——《逃出生天》,看看暴躁老哥在這一作裡是怎麼處理的,而對比雙人成行,這兩部遊戲又有什麼樣的區別。

《逃出生天》也是由暴躁老哥——約瑟夫·法爾斯擔任製作人製作的一款雙人遊戲,但是與雙人成行不同的是,這一部是確確實實講了一個挺不錯的故事。兩個大男人聯手從監獄中逃出,開始了逃犯生活,在這一路上打打鬧鬧,躲避警察且還抽時間做點小遊戲的故事。但是這一部並沒有像雙人成行一樣引起這麼大的風潮,只是作為一部還不錯的雙人遊戲出現在了大眾視野裡。那麼是為什麼造成了這個現象呢?

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在我看來雙人遊戲實際上社交屬性是要大於遊戲屬性的,《逃出生天》作為一款雙人劇情向遊戲,可能吸引到的玩家有兩批人。一批是主要就像來兩個人玩玩遊戲的,劇情對他們來說其實並不重要。另一批則是兩個都喜歡體會劇情的玩家一起組團來體驗遊戲的。

對於第一批玩家而已,劇情並不是他們遊玩的目的,他們只是想和另一個人一起玩遊戲而已,至於劇情是什麼他們很少會去關注。但是逃出生天本身的劇情其實是非常線性的,你只要跳過了一兩個CG沒看,再想理解後面的劇情可能就會比較困難了,這時候劇情對他們來說不是增加代入感的工具,而是一個負擔。

對於第二批人,那情況就更復雜了。在體驗劇情的時候,代入感毫無疑問是第一位的,如果只有單個玩家無意中做出了某種“跳桌行為”或者發生了某些突發情況破壞了帶入感,在某種程度上還有辦法補救。但是面對雙人玩家中發生這種“跳桌行為”和突發情況,這對於帶入感的破壞幾乎是單人玩家的數倍。可以說就算是能及時暫停,之前的代入感也蕩然無存了。

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所以雙人成行選擇了強化玩法設計,刻意弱化劇情與演出,讓雙人成行完全變成一個社交屬性的遊戲。如果我們認真研究雙人成行的劇情我們就會發現,雙人成行把劇情上的簡化做到了極致,可以說是把人物與發生的事件簡化到了一種符號化的程度,讓幾乎所有人在任何情況下都沒有理解的難度,讓所有來玩的人都沒有理解劇情上的壓力,可以盡情享受在這個世界的樂趣。

在這種情況下,遊戲的劇情已經從臺前走到了半幕後,變成了類似於“背景音樂”一般的東西。這樣不但不會因為像《逃出生天》的劇情可以會發生的那樣過於喧賓奪主,而影響遊戲體驗,還會給遊玩的兩個人一個隨時都可以利用的話題。同樣的東西讓我想起來過年時的春晚,沒有人真的會去仔仔細細從頭到尾把春晚看完,大家只是想把春晚開著讓家裡不至於特別冷清,想聊什麼的時候也方便由春晚裡的節目打開話題。

另外,《雙人成行》劇情裡敘事的部分直接神隱,退居到次要地位。這時候為什麼使用符號化劇情的原因就體現出來了,這時候遊戲真正的劇情其實就變成了兩個玩家在遊戲中的各種互動與實際的遊玩經歷。在日後想起這款遊戲,首先想起的就是兩個人一起的遊玩經歷,而不是遊戲本身的劇情。在加上雙人成行那堪稱奢侈的玩法設計,每一大關都會獲得一種新的能力,到達一個新的場景,讓兩位玩家得以被牢牢的吸引住,互相配合闖過一個又一個的關卡。

好了,這裡是浮生,一名普通的劇情向玩家。希望我這篇文章能引起大家的思考,讓我們下次再見。

#神來之作第十期###浮游錄#


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