【PC游戏】浮游录 由双人成行出发,浅谈这款游戏中的剧情演出


3楼猫 发布时间:2022-04-05 16:58:20 作者:三千浮生铸红尘 Language

在现代游戏的制作中,一款游戏一般会被拆解为三个部分,玩法机制,视听体验,还有就是剧情演出。这三个部分相辅相成,互相影响,相互决定形成了一个稳定的三角形。

在很多领域,我们都能看到类似的三角循环,因为三角形是最坚实的结构,如此搭建起来的结构,也是相对来说比较合理的。从理论上来说,这三个部分在同一款游戏中应该都是同样重要的。

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但是因为游戏实际研发的情况或者游戏本身的设计,在不同的游戏对于这三个方面的偏重是不同的。对绝大多数的游戏来说,玩法机制都是绝对的核心,而合适的视听体验一般作为辅助出现。至于剧情演出则很少占据核心的地位,一般都只是锦上添花的存在。

而我们今天要讨论的就是其中相对来说最容易被忽略的部分————剧情演出

大家好,我是浮生,欢迎来到《浮游录》。今天的内容是:由双人成行出发,浅谈这款游戏中的剧情演出。

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说起剧情优秀的游戏,大家肯定能举出不少的例子。比如靠支线任务登峰造极的巫师三,比如截止至今都是线性叙事巅峰之作最后生还者1。再比如我个人比较偏爱,也比较剑走偏锋,使用碎片化叙事的黑暗之魂系列。要是脱离游戏这个范畴来举例,那可以说得更多。比如,漫威宇宙、DC宇宙。比如电影,闪灵、肖申克的救赎。比如动漫,命运石之门、凉宫春日系列、鬼灭之刃。

这里我举的例子都是具有视听两个维度来感受剧情的作品,这些作品在剧情演出上的表达和游戏的更加接近。而那些只含有一个维度来感受剧情的作品和游戏还是有一定区别的,这里就不做讨论了,比如小说和广播剧之类的。

那么为什么我要举这么多例子呢?因为我这里要首先确定一个概念。我们在广义上说的剧情,实际上可以分为两个不同的部分,那就是叙事和演出。

这里说的叙事,其实从字面上就能看出来,是指这个作品讲了一个什么样的故事,也就是这个故事本身。比如所谓的巫师三剧情好,实际上就是游戏在叙事这个方面做得很不错,很多支线任务给玩家留下了深刻的印象。

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而演出,就是把这一段剧情用什么样的形式展现给你,这种形式就是演出。就比如说近些年,我个人认为演出效果最好的就是《死亡搁浅》。其实死亡搁浅这个故事本身并没有非常地出彩,这就是一个经典的美式英雄拯救世界的故事,但是演出非常的出色所以整个剧情方面增色不少。

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说明白了这两方面,所以才能解释为什么在开头我使用的词是剧情演出这个词。因为叙事和演出都是非常重要的部分,把这两部分都做好才算是一段好的剧情。

说完了这么多概念有的人可能就会问了:你讲了这么多东西,他和双人成行也没关系啊?双人成行也没有什么令人印象深刻的剧情和非常震撼的演出啊?

这个问题说得很对,《双人成行》确实没有值得人称道的剧情与演出,但是我认为这才是他们聪明的地方。

先别急着反驳,让我们先来看看双人成行的前作——《逃出生天》,看看暴躁老哥在这一作里是怎么处理的,而对比双人成行,这两部游戏又有什么样的区别。

《逃出生天》也是由暴躁老哥——约瑟夫·法尔斯担任制作人制作的一款双人游戏,但是与双人成行不同的是,这一部是确确实实讲了一个挺不错的故事。两个大男人联手从监狱中逃出,开始了逃犯生活,在这一路上打打闹闹,躲避警察且还抽时间做点小游戏的故事。但是这一部并没有像双人成行一样引起这么大的风潮,只是作为一部还不错的双人游戏出现在了大众视野里。那么是为什么造成了这个现象呢?

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在我看来双人游戏实际上社交属性是要大于游戏属性的,《逃出生天》作为一款双人剧情向游戏,可能吸引到的玩家有两批人。一批是主要就像来两个人玩玩游戏的,剧情对他们来说其实并不重要。另一批则是两个都喜欢体会剧情的玩家一起组团来体验游戏的。

对于第一批玩家而已,剧情并不是他们游玩的目的,他们只是想和另一个人一起玩游戏而已,至于剧情是什么他们很少会去关注。但是逃出生天本身的剧情其实是非常线性的,你只要跳过了一两个CG没看,再想理解后面的剧情可能就会比较困难了,这时候剧情对他们来说不是增加代入感的工具,而是一个负担。

对于第二批人,那情况就更复杂了。在体验剧情的时候,代入感毫无疑问是第一位的,如果只有单个玩家无意中做出了某种“跳桌行为”或者发生了某些突发情况破坏了带入感,在某种程度上还有办法补救。但是面对双人玩家中发生这种“跳桌行为”和突发情况,这对于带入感的破坏几乎是单人玩家的数倍。可以说就算是能及时暂停,之前的代入感也荡然无存了。

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所以双人成行选择了强化玩法设计,刻意弱化剧情与演出,让双人成行完全变成一个社交属性的游戏。如果我们认真研究双人成行的剧情我们就会发现,双人成行把剧情上的简化做到了极致,可以说是把人物与发生的事件简化到了一种符号化的程度,让几乎所有人在任何情况下都没有理解的难度,让所有来玩的人都没有理解剧情上的压力,可以尽情享受在这个世界的乐趣。

在这种情况下,游戏的剧情已经从台前走到了半幕后,变成了类似于“背景音乐”一般的东西。这样不但不会因为像《逃出生天》的剧情可以会发生的那样过于喧宾夺主,而影响游戏体验,还会给游玩的两个人一个随时都可以利用的话题。同样的东西让我想起来过年时的春晚,没有人真的会去仔仔细细从头到尾把春晚看完,大家只是想把春晚开着让家里不至于特别冷清,想聊什么的时候也方便由春晚里的节目打开话题。

另外,《双人成行》剧情里叙事的部分直接神隐,退居到次要地位。这时候为什么使用符号化剧情的原因就体现出来了,这时候游戏真正的剧情其实就变成了两个玩家在游戏中的各种互动与实际的游玩经历。在日后想起这款游戏,首先想起的就是两个人一起的游玩经历,而不是游戏本身的剧情。在加上双人成行那堪称奢侈的玩法设计,每一大关都会获得一种新的能力,到达一个新的场景,让两位玩家得以被牢牢的吸引住,互相配合闯过一个又一个的关卡。

好了,这里是浮生,一名普通的剧情向玩家。希望我这篇文章能引起大家的思考,让我们下次再见。

#神来之作第十期###浮游录#


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