從理論到實踐,重新思考動作遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-02-29 19:33:19 作者:Jodoboy Language

曾經,動作遊戲作為電子遊戲中最大的品類之一,誕生出瞭如鬼泣、獵天使魔女、忍者龍劍傳、戰神等一系列經典作品,留下了很多膾炙人口的橋段。
黑尾狗

黑尾狗

然而動作遊戲在鬼泣5前曾一度銷聲匿跡,鬼泣5之後也沒有人能夠接手動作遊戲的持續發展,人們曾經認為屬於動作遊戲的時代已經過去了,似乎僅僅是因為天時輪迴,就造成了這一結果,但真是這樣簡單嗎?沒有一個實際的人需要為此負責嗎?
筆者在四年前在這裡也發過一篇小文,當時筆者還非常稚嫩,更多是站在自己或者是僅動作遊戲玩家的角度來闡述動作遊戲的魅力:
一個實際上沒有意義的問題:聊聊什麼是動作遊戲 | 機核 GCORES
但這四年遊戲業發生了很多事,有很多無可迴避的現實足以讓人放下執念,從更寬闊的視點去重新審視動作遊戲本身。

一、動作遊戲"好",但好像就是沒那麼能賣錢

本世代動作遊戲的代表鬼泣5,玩家眾多,網絡熱梗也很多,話題度也較高,銷量也足夠滿意,應該沒人會對這部遊戲的商業成功再有異議。
新時代的動作遊戲代表只狼,被老玩家批評對策單一,角色招式少,多周目可玩性沒變化,但從2023年官方公告看,只狼的累計銷量已超1000萬份,與之對比,同月鬼泣5公佈的銷量只有740萬,當然740萬不能說"只",僅作一個對比吧。同時大量類魂遊戲如今可以取得巨大的商業成功,而“類鬼泣”遊戲卻極難取得同等的關注度和商業成功。這說明相比這麼玩也行那麼玩也行、輕度玩也行重度玩也行的鬼泣式動作遊戲設計,玩家可能更傾向於玩法單一,只有固定難度的只狼式黑魂式戰鬥玩法設計。
玩家並不真的愛"自由度",這只是他們不喜歡一個遊戲時隨手拿來的藉口。玩家也並不真的大多"手殘",遊戲難並不是阻礙玩家玩遊戲的主因,這可能只是遊戲開發者們的臆想。
新時代動作遊戲代表

新時代動作遊戲代表


二、為什麼大家不那麼愛玩動作遊戲

如果單純羅列什麼沒引導關卡稀爛啥的,已經被說爛了,而且都是皮肉問題,看不到根本。如果有一個能放之四海而皆準的根本原因才能對動作遊戲的開發方向起到指導作用,而這個原因或許藏在心理學中:
1、自由度的陷阱
從生命演化的角度看,人類喜好什麼是有原因的,而其中一個最主要原因就是利於生存和繁衍。那怎麼提高自己的存活率呢?一個大方向就是增強自己,讓自己比威脅更強,解決掉這個威脅,自己就活了。例如智人出現後,地球陸地上體型超過大象的動物就全被人吃滅絕了,今天的人們喜歡在魔物獵人裡一邊來來回回刷著那些巨大怪物又一邊說這怪真他孃的帥就是這種基因的體現。
而在解決問題時,人類又傾向於用已掌握的已知方法去解決,也就是"一招鮮吃遍天"。比如很多玩家在玩鬼泣的時候選擇吚呀劍法通關,比如在只狼中玩家從頭彈到尾也不會膩。
咿~呀!

咿~呀!

也就是說,在遊戲中,玩家遇到問題尤其是阻礙性較高的問題時,時常會首先選擇自己熟悉的已學會的應對方式,如果經常發生這種方式無法應對的困難,玩家會認為這個方式沒有用處,甚至會導致認為這個方式的學習過程浪費了時間產生反感。
鬼泣解決這個問題的方法是,讓玩家遇到的問題沒有那麼強的阻礙性,削弱玩家的緊迫感比如讓大部分敵人的攻擊慾望設置得非常低。這樣讓玩家相對願意使用多種花裡胡哨的打架方式來看個樂,而不太需要找到一個最優解去解決什麼威脅巨大的燃眉之急。但這樣的設計,讓遊戲的難點變的沒有那麼阻礙,作為關卡他沒有那麼 "卡" 住玩家,那相對的玩家單純通過這個關卡的成就感就沒有那麼高。

2、目標驅動還是自我驅動
當然,現在大家也都知道鬼泣的成就感並不很來自於單純的過關,而更多來自於花哨連段,牛人的連段那就是能打的賞心悅目。但這就引出一個問題,玩遊戲的目標是什麼?是為了打通關,還是為了和自己較勁?
相信大家在學生時代也經歷過,做數學應用題的時候,大部分同學連做完做對就已經很困難了,但是就是有那麼一個神人,就喜歡用方法一方法二方法三全給這題做對了。類比下,做題做對就代表目標驅動,解決這個眼前的問題; 而用多方法做題,就是自我驅動,能做對,但就是要給自己多上點難度。喜歡只把題做對的人數應該總比喜歡多方法做題的人數多吧。
普通玩家可能沒有足夠的創造力來打花活

普通玩家可能沒有足夠的創造力來打花活

有一個心理學理論可以稍加解釋這個問題,相對1中提到的人有"解決問題"的慾望,人還有另一個慾望: "提升社會地位"的慾望。因為在鬼泣中打的好看,除了讓自己賞心悅目,還有一個目的是給其他玩家展示這個賞心悅目的連招,比如b站現在眾多的鬼泣視頻,要麼是整活,要麼是秀連招,總之就是突出一個分享,打的好看有趣不光是給自己看的,更是給別人看的,我打的好看,我就牛逼!這無形中就會形成一個階層分化,打的好看的不好看的形成一個無形的排名,這就是一種 "社會地位" 在虛擬世界的體現,輕度玩家在這裡排不上號,普通硬核玩家會內耗為什麼自己沒那麼牛逼,只有頂層玩家會獲得這種高高在上的地位滿足感。

3、難度的謊言
只狼和魂的銷量成功可以給一個傳統觀念狠狠的 回擊:"遊戲太難,所以玩的人少"。玩家並不是討厭難的遊戲,反而有非常多玩家享受那個死了還想再打的爽感。那玩家討厭的到底是什麼?

玩家討厭的是不知道如何成功。曾經有非常多的玩家討論過為什麼仁王系列那麼"難"、"為難而難",當時引發過很多口水戰甚至人身攻擊,但如今從遊戲製作從業者的角度看,玩家的反饋都是有原因的,原因不能從玩家身上找,比如"他們沒玩懂"這種說法都只是表面現象,要從遊戲機製出發去尋找為什麼有人說"難"的原因。
從這個角度看,原因很簡單,就是遊戲太複雜,導致 玩家沒找到成功過關的方法,導致了他們覺得難。仁王就是一個機制非常繁雜的遊戲,新玩家入坑很容易犯"忌諱",比如拿個太刀只用下段平A,比如穿著超重的衣服硬打,比如用崩解超低的武技打防禦中的敵人等等。而黑魂的機制很簡單,拿到武器了是吧,砍就完了,玩家幾乎沒有"犯忌"的機會,上手就懂,立刻獲得反饋,什麼武器好用什麼不好用秒懂,與此同時仁王那邊可能試了平A刮痧不好用、重攻擊耗巨多精力不好用、武器打防禦中的人還被彈不好用、被打就秒太噁心了,一直像無頭蒼蠅一樣亂撞,一次一次被消磨掉耐心,在找到正確方法前就已經被完全勸退。
如果感受到自己無法解決問題,這個畫面就會無比絕望

如果感受到自己無法解決問題,這個畫面就會無比絕望

只狼的優勢也是一樣,遊戲很精簡,所以 玩家不會錯過正確解法(彈反拼刀),也就是說,玩家從一開始到結尾都知道 "只要我能精準防到每個攻擊,我就能贏",方法和目標都很明確,剩下的就只是練習問題。如果只有目標沒有方法,想讓玩家練是不可能的,練什麼呢,練無頭蒼蠅亂撞嗎?並且這種方法明確的設計還有另外一個優點:能很輕易讓玩家形成戰勝目標的規劃。比如打玄一郎時,玩家可能會很快無意識地形成這樣的想法:在他反擊斜劈的時候一定要看準停止攻擊並防禦,在他這招之後可能會來個危突刺,到時候我就向前閃就可以,在他二階段結束後就會出現新的招,到時候我就要跳起來接雷……當所有行動都被玩家預想到並完美應對後,就會產生一種特殊的感覺,然後臉上出現了一個龍王歪嘴笑的表情😏。而要達到這種體驗,不需要玩家練什麼連招,不需要玩家快速連按搓爛手柄,玩家只需要一個鍵一個鍵看準了按即可,從這個角度看,只狼反而很簡單,更適合普通玩家上手玩
總之,"硬核""高難度"等詞句並不能真正影響遊戲受眾的多少,何況即便本文中認為的不適合廣大普通玩家上手的鬼泣,也獲得了巨大的成功,這說明玩家心中都有成為"高手"的意願,只是偏好的專精方向不同而已,只要給玩家一個明確的方法,他就能開出一片天。

4、遊戲循環的構建
不知道大家有沒有一種感覺,動作遊戲的跑路過程都挺無聊的,硬塞解迷和小遊戲要素反而又很煩,但是射擊遊戲和arpg遊戲較少會覺得無聊,即便好像他們並沒有什麼跑圖玩法。也不知道大家有沒有想過如果有這種遊戲多好: 結合鬼泣的戰鬥和黑魂的箱庭世界設計,這就是天下第一的Act遊戲!
但如果無法解決動作遊戲的跑路無聊問題,給鬼泣加上箱庭設計也不過只會增加無聊的跑圖時間而已。那麼,為什麼動作遊戲通常無法做出合適的跑圖過程呢?
原因或許很簡單: 動作遊戲的主角太強了。他們通常強到不需要藉助外力來達到過關的目的,甚至他們通常不需要進行升級就完全可以通關,因此在跑圖過程中,無論是放一個升級碎片,還是放一個魔力碎片,這些東西通通都會變成沒那麼"有用"的東西,畢竟玩家不要這些東西也無所謂。
相比之下,為什麼黑魂老頭環跑圖很有趣,除了精妙的地圖設計外,地圖上分佈的道具都"有用"是關鍵,拿到獵犬長牙就無敵了,拿到楔形石就能加武器傷害了,很有用,跑圖都是帶著期待的心情的。
道具獎勵才是跑圖的目標

道具獎勵才是跑圖的目標

因此,這引出了一個問題,傳統動作遊戲很難形成足夠有意義的戰鬥-非戰鬥循環,他們的循環基本只能支撐戰鬥中內循環,比如鬼泣攻擊敵人可以漲魔力,消耗魔力可以變魔人,而魔物獵人這樣的遊戲可以做的就更多,不光可以有戰鬥中的開刃登龍循環,也可以有采集-製造循環、戰鬥-剝取-製造循環等等內容,不同的循環之間還互有聯繫,當然就可以促進玩家一直玩下去。

三、動作遊戲的天生缺陷

如果把眼光從範動作遊戲的範圍發散出去,把所有遊戲類型一視同仁,往往會發現動作遊戲的受眾就是比不上射擊遊戲。
上述有提到的跑圖道具分佈問題,射擊遊戲很自然地就能把子彈這種重要資源分佈在道路上,比如生化危機系列,所以射擊遊戲和箱庭設計天生就很搭配。
此外,射擊遊戲就是會更加直觀易懂,是個人就知道拿到槍了左鍵開火就能幹爆敵人,拿到火箭筒就能轟爆一堆敵人,射擊遊戲才有資格少做新手引導,讓玩家直接開玩不看教學。反觀動作遊戲這邊,不說跳躍有無敵幀、jc是那麼用的、招要這麼搓,玩家真就搞不明白,只狼都怕玩家不明白,專門彈出了能暫停遊戲的教學ui教玩家彈反;鬼泣的引導,好像沒多大用,看了也不會連招。
現代射擊遊戲幾乎不需要引導

現代射擊遊戲幾乎不需要引導

簡單來說,射擊遊戲的戰鬥設計很直白: 有這個東西就能幹翻敵人。而動作遊戲的戰鬥,比較繞彎: 有這個東西,你要這麼這麼用,才能幹翻敵人。這一繞彎,就幹掉了一大波用戶。

基於上述理論的創新實踐

紙上談兵終覺淺,是否正確看實踐。總是在筆墨之上動干戈批評這個批評那個會顯得自己看似擺在了很高的位置上,實際上咱很有可能是走進了死衚衕,要檢驗自己是走了死衚衕還是光明大道,還是要從實際行動做起,做點實事,接受人民群眾的檢閱,絕對要避免空談而不驗證導致錯誤觀念的積累。如果大家不喜歡,那說明這套理論是錯誤的,如果喜歡,才說明這條路有搞頭。
因此,筆者自己在業餘時間自己正在籌備一個動作遊戲,大致理念就是利用生化危機式道具系統和關卡探索系統補足純動作遊戲的缺陷,而戰鬥本身力求保持忍龍神之手式硬核帥氣的手感,目前的成果演示如下:
一是考慮到儘量簡化戰鬥系統,突出武器道具的重要性(同時省點動作資源),這個遊戲非常不重視連招,和仁王系列一樣都是偽連,取而代之的是對敵人狀態進行判斷,是進攻就準備反擊,是防禦就用崩防技,不是防禦就猛A,氣絕就上去處決,而道具的作用傾向於發揮無可匹敵的作用,要麼是傷害很高,要麼是擊飛值很高之類,用這樣的方式突顯道具的重要性,讓玩家產生想收集這些道具的意願。
二是因為主體上這個遊戲還是以近身搏鬥為主,需要讓玩家在沒有任何道具加持時也能夠通過基礎技巧的運用去應對戰鬥創造機會,類似生化4中即便連手槍子彈也用完了,也能夠用小刀精準戳臉觸發體術造成大傷害的設計,本遊戲採用了來自神之手的Counter機制作為類似的基本挑戰玩法,只要通過成功用擊飛屬性攻擊命中正在攻擊的敵人就能成功Counter,直接允許玩家跳過精力槽削減的限制直接觸發高傷害處決。道具的作用會變成可無視這套小挑戰直接達成目標的"捷徑"。
三是為了構建戰鬥中循環和戰鬥外循環,這個遊戲採用了生化危機式設計,整體流程不是在戰鬥就是在探索,武器道具基本在跑圖過程中探索獲得,獲得的道具將為下一場戰鬥做好準備。在早期測試中發現測試者普通還是反應難度太高了,所以某個更新後加入了擊敗敵人隨機掉落小血瓶的設計,減少卡關問題。
四是為了明確地讓玩家Get到這套剋制機制,在數值方面傾向於誇張,比如防禦完全不受傷害,但是崩防就會極容易進入氣絕狀態被處決爆殺,極力避免仁王中可以通過數值積累無視精力條耐性的結果。
但是有一個仍然沒有解決的問題:因為再怎麼說,這套機制都相當於有一個"繞彎彎"的規則,比如想造成高額傷害,就要處決,要處決就要擊飛敵人或讓敵人氣絕,這種不那麼直觀直覺的設計在教學引導上仍然存在較難的設計方式,之前的幾次朋友圈測試會發現玩家比較難理解到這些機制的用法,即使遊戲已經有了視頻文字演示的教學引導內容。這方面,希望過路的大佬不吝賜教。
當然遊戲還有很多特性沒有提及,不管是好的還是不好的,對動作遊戲感興趣的玩家可在itch平臺上進行試玩,等完成度更高會準備登上steam:
Quantum Beast by RaidenV-00 (itch.io)
期待大家對試玩的反饋,以及對這套遊戲設計理論的看法交流。

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