我們為什麼要去玩一款*看不懂*的遊戲?


3樓貓 發佈時間:2022-07-13 16:25:43 作者:Novaloasuka Language

《極樂迪斯科》的敘事是「別緻」的,因為它和意識流小說家詹姆斯·喬伊斯的作品一樣,展現出了人廣闊的內心世界,而在這之前沒有一個遊戲嘗試去討論這個主題。「失去了神明之後,璃月港需要由誰來守護?」,主角的三個回答,實際上暗喻了維柯歷史觀的三個階段。而在《極樂迪斯科》之中,維柯的時代已經走向了終結。晦澀難懂的句子,是一個民族潛在的時代傷痕。《極樂迪斯科》所記載的,也是一個滿目瘡痍的民族隱秘的陣痛史。
本文從我的視頻改編而來,大家可以去給視頻一鍵三連。
Metacritic 97分,IGN、Gamespot雙滿分,TGA、BAFTA四項大獎獲得者,PC Gamer 2019年年度最佳遊戲,《極樂迪斯科》自發售以來,已經贏得了作為一個電子遊戲能夠贏得的所有獎項。
遊戲發售後,玩家群體對《極樂迪斯科》產生了兩種不一樣的評論。很多玩家認為,它開創了政治學遊戲的新時代,並直接把這個遊戲和前蘇聯意識形態畫上了等號,認為它是一個純粹的政治遊戲;而更多玩家則被這款遊戲夢幻般的晦澀語言、“專八迪斯科”和百萬文本的嚇人宣傳攪得頭昏眼花,連襤褸飛旋都沒走出去,就草草關掉遊戲窗口,把它扔在庫存裡灰暗的角落。
我對這個遊戲感興趣,是因為我自己就是學政治學的學生,但當我把這個遊戲反覆通關了五次,把能觸發的支線和對話都觸發了一遍之後,我心中對這個遊戲的疑惑不僅沒有解開,反而更加迷霧重重。我嘗試去翻看互聯網上的視頻資料,只能看到大家對於《極樂迪斯科》裡康米主義內核重複的讚美,似乎沒有一個人想要去探究這個遊戲最重要的一個問題,也就是《極樂迪斯科》為什麼要用如此晦澀的語言去描繪一個絕大多數普通玩家都看不懂的世界
“不懂”

“不懂”

而“看不懂”正是這款遊戲在Steam上出現頻率最高的詞之一。大家都知道《極樂迪斯科》是一款好遊戲,大家也都很喜歡這個遊戲的美術設計和音樂,但是絕大多數玩家對這個遊戲的第一反應,就是“看不懂”。
你或許會說《極樂迪斯科》是一款CRPG遊戲,這是一種可以算作“老古董”的遊戲類型,因此對新玩家而言有點硬核是一件很正常的事情。但不管是同類型的《博德之門》系列、《永恆之柱》系列、《神界:原罪》系列還是賦予了《極樂迪斯科》極大靈感的《異域鎮魂曲》,其硬核的都只是遊戲機制,這些遊戲的文本都是相對而言比較容易理解的,因為越是流暢的文本,越能讓玩家更快地產生代入感和參與感,讓玩家更快地進入他們在遊戲中所扮演的角色。
《異域鎮魂曲》是RPG的文學標杆,它同時提出了那個經典的問題:“什麼能改變一個人的本質?”

《異域鎮魂曲》是RPG的文學標杆,它同時提出了那個經典的問題:“什麼能改變一個人的本質?”

你或許也會說,在文本上玄乎其玄大搞謎語人的遊戲也很多,比如人人都知道的魂系遊戲(Soulsborne),裡面的NPC幾乎個個不會講人話,要是他們說的話能和其他遊戲裡的NPC那樣通俗易懂,那麼所謂的“魂學”也就不會變成一門顯學。
魂系遊戲吸引玩家的核心驅動力一直都是它的玩法和地圖設計,你完全可以不知道前面這個亮血條的傢伙到底是誰,它到底有什麼悲傷的故事或者身份背景,只要一路平砍連擊帶順劈打死就行了。因為宮崎英高的謎語人劇情是魂系列獲得成功的充分條件,而不是必要條件,沒有劇情絲毫不影響魂系列優秀的遊戲玩法,而《極樂迪斯科》完全是一個劇情和文本導向的遊戲,不能和魂系列相提並論。
而更多號稱劇情晦澀要玩八遍才能玩懂的遊戲,實際上只是一些用神秘主義、超自然力量、官能體驗和不明所以的表現手法來掩蓋本身敘事能力的不足的羸弱產品
因此,我們無法找到一個完全和《極樂迪斯科》同類型的遊戲,來了解這款遊戲行文如此晦澀的原因。
Soulsborne系列玩法大於劇情,不瞭解劇情不影響你通關

Soulsborne系列玩法大於劇情,不瞭解劇情不影響你通關

《瑪莎之死》拿一堆官能體驗來掩蓋劇情的無能,某種程度上是對敘事羸弱的一種迴避

《瑪莎之死》拿一堆官能體驗來掩蓋劇情的無能,某種程度上是對敘事羸弱的一種迴避

《極樂迪斯科》到底是什麼風格?

這就引出了我們需要知道的第一個問題,那就是《極樂迪斯科》的行文到底是怎樣的一種風格,以至於我們無法把它歸類到任何一款類似的遊戲種類裡。要想了解這個問題的回答,我們需要知道我們通常概念裡“遊戲的敘事”到底是怎麼樣的。
PS平臺上的《最後生還者》是一款不管怎麼看都非常棒的遊戲——我說的當然不是後來出現的那個帶著根高爾夫球棍的東西,而是那個2013年6月14日在PS3上發售、後來又在PS4上重製的神作。這款遊戲之所以如此受歡迎,很大程度上是因為它講述了一個震撼人心的故事,而我們可以通過了解《最後生還者》講故事的方式,來理解遊戲是如何讓敘事變得精彩的。
請注意,以下部分涉及到《最後生還者》這部作品的劇透,這個遊戲發售已經快十年了,但是因為平臺獨佔很多人都沒有玩到過它。我強烈建議你有機會一定要去親自通關這個遊戲,因為它非常非常棒,每一次玩都能帶給你不一樣的感受。 
就在我寫這篇文章的時候,《最後生還者》宣佈重製&上PC了,讓更多的人玩到這款好遊戲我很高興

就在我寫這篇文章的時候,《最後生還者》宣佈重製&上PC了,讓更多的人玩到這款好遊戲我很高興

在《最後生還者》的最後一章,喬爾和艾莉來到了反抗組織火螢的實驗室,在這裡,喬爾被告知,如果要製作出對抗真菌感染的疫苗,就要殺掉作為真菌免疫體的艾莉。而喬爾在一路的歷險中,早就把艾莉當成了自己的親人。他無法接受這個事實,於是反抗火螢的囚禁,殺死了火螢實驗室的所有人,帶著艾莉逃了出來。艾莉醒來後,喬爾欺騙了她,告訴她因為實驗沒法做,火螢讓他們離開了。在回去的路上,艾莉一直心事重重,一言不發。
在整個遊戲的最後,艾莉突然叫住喬爾,讓他發誓自己說的關於火螢實驗室裡的話都是真的。喬爾沒有任何猶豫,對著自己守護著的人,毅然決然地發了誓。
這個結局讓人印象極其深刻,它在保持高質量敘事的同時留下了一個非常具有爭議的話題:“愛人和世界,到底哪個更重要?”

這個結局讓人印象極其深刻,它在保持高質量敘事的同時留下了一個非常具有爭議的話題:“愛人和世界,到底哪個更重要?”

這是遊戲史上最知名的一段演出之一,我們很容易能夠看出來,驅動這一場演出的核心動力是艾莉和喬爾兩個主人公之間完全不同的思維方式。艾莉認為,為了全人類,自己應該死在火螢實驗室裡;而喬爾卻認為自己應當拯救自己所愛的人,不論付出什麼代價。
這兩種觀點衝突表現得淋漓盡致。但我們又是怎麼知道他們兩個人是這麼想的呢?事實上,直到我通關這個遊戲,我都沒有發現《最後生還者》有任何一秒的人物內心獨白,人們無法知道他們的腦子裡究竟想的是什麼,只能通過他們的語言、動作和面部表情來了解他們的思想和立場,人物真實的心理被編劇有意隱藏了
這是傳統遊戲的敘事方式,也是一種非常高明的做法,因為如果要對人物的心理進行直接描寫,那麼就要在劇情進行到一半的時候插入一個白色轉場,然後讓主角的畫外音說一些奇奇怪怪的內心OS,而這隻會讓觀眾覺得尷尬,因為我們真實的腦內活動完全不是這樣的,而是由非常零散的吉光片羽的思維組成的
在真實世界裡,我們的腦子在思考的時候,不會之前那些尷尬的演出那樣,用你的聲音對著你念一長串文章,而是近乎混亂地同時處理著極其多的事情。在生活中我們經常遇到這種現象,有的時候你看到了朋友發給你的微信消息,你不是特別想秒回TA,覺得過段時間再回比較好,然後下一個無關緊要的信息立刻會進入你的大腦,讓你的注意力轉移到另外一件事情上,把“要回朋友消息”這件事情忘得乾乾淨淨。直到過了幾天甚至更長的一段時間之後,你才會在某個很普通的時間點突然想到你還有一個朋友的微信沒有回,點開ta的頭像給ta發消息,卻只能收到一個紅色感嘆號。
這樣的事情每時每刻都在我們身上發生著,因為我們的大腦記憶並不是線性的。人的記憶分為淺層記憶和深層記憶,大量的信息會在腦內出現然後瞬間消失,真實的內心活動是東一塊西一塊完全拼湊的。1890年,心理學家William James出版了The Principles of Psychology這一本書,給這種思維起了一個名字,叫Stream of Consciousness,也就是所謂的“意識流”。
在《極樂迪斯科》之前,人們雖然知道了“意識流”這一現象的存在,卻從來沒想過可以把這種現象在遊戲裡表達出來。但是《極樂迪斯科》是第一個把這種不確定的意識真正表現出來的遊戲。在《極樂迪斯科》裡,你擁有一個名叫“思維閣”的遊戲系統。當你在遊戲過程中遇到了事件,這些事件會引發你產生一些思考。但此時你並不需要對這些突如其來的思索做任何事情,只需要把它放著,讓它消失在腦後,直到一段時間過後,它會自己突然跳出來完成這個思維。
這種感覺如此真實,因為我們在生活經常不知不覺地就完成了我們的一些思考,而《極樂迪斯科》是第一個把這樣的過程表達出來的遊戲。但其實在一百多年前,文學界早就已經開始了這種類型的創作。
極樂迪斯科的思維閣系統是這個遊戲最具創新的機制

極樂迪斯科的思維閣系統是這個遊戲最具創新的機制

在《極樂迪斯科》的早期流程中,你從一個不知道是什麼地方的酒店房間裡醒來,不知道自己是誰、自己要做什麼、自己究竟身處於哪個世界。如果你需要了解你所處的這個世界到底是怎麼構成的,你需要到碼頭上找一位名叫喬伊斯·梅西耶(Joyce Messier)的女人。她會告訴你這個世界到底是怎樣運轉的,甚至還會給一貧如洗的你發一點錢。
而她的名字幾乎明示了遊戲和愛爾蘭小說家詹姆斯·喬伊斯(James Joyce)的關聯,詹姆斯·喬伊斯是這個世界上最偉大的意識流小說家,甚至沒有之一。如果把遊戲中的喬伊斯視作揭開《極樂迪斯科》世界面紗的鑰匙,那麼其名字暗喻的這位愛爾蘭作家的作品就是解開《極樂迪斯科》如此晦澀的文本背後真相的解碼本。通過這個名字上的暗示,我們可以知道,《極樂迪斯科》一直是意識流文法的擁簇。
我們可以回到之前提出的第一個問題,也就是《極樂迪斯科》的行文到底是怎樣的一種風格
。我們此時已經能夠知道這個問題的回答:
《極樂迪斯科》是一個描繪人類內心世界的遊戲,而內心世界是複雜、多樣和抽象的,和我們傳統認識上的客觀世界存在著很大的差異,因此《極樂迪斯科》的行文和此前我們所看過的任何CPRG遊戲都不太一樣
但是這依舊沒有解釋為什麼《極樂迪斯科》如此令人*看不懂*,也沒有展現《極樂迪斯科》採用如此複雜表現形式的原因。因此,我們必須要把目光投回到解開《極樂迪斯科》世界的關鍵鑰匙,也就是愛爾蘭小說家詹姆斯·喬伊斯的身上。

喬伊斯是誰?

詹姆斯·喬伊斯一生只有四部小說問世,卻奠定了現代文學乃至後現代文學的基礎。他的主要成就來源於他的後兩本小說《尤利西斯》(Ulysses)和《芬尼根的守靈夜》(Finnegans Wake)。《尤利西斯》記載了1904年6月16日這一天,三個普通的都柏林人從早上8點到第二日凌晨2點一天之內的種種經歷。這本書採用了極其獨特的寫作方式,將這三個人一天之內的遭遇與荷馬史詩《奧德賽》進行了平行對應。全書一共十八章,每一章對應一個小時,並且使用一種完全不同的寫作風格。
例如,第十四章描寫主人公佈魯姆來到一家醫院等待一個孩子出生,這一章用英國散文發展史來象徵嬰兒從胚胎到分娩的發育過程,最開始的時候是古拉丁文,然後文風逐漸開始變得現代,到了最後乾脆直接變成了愛爾蘭方言和黑話。第十五章變成了一部舞臺劇,第十七章變成了宗教問答,最後一章洋洋灑灑幾十頁,連一個標點符號都沒有。
喬伊斯在《尤利西斯》中設置了極其巨量的謎團,並且公開聲稱學界需要至少300年才能研究透這本書。事實也的確如此,《尤利西斯》充斥著大量隱喻、文字遊戲、象徵表達和巨量無規則的意識流,即便是英文為母語的讀者,閱讀起來也具有極大的困難,被譽為“天書”。
但相比於喬伊斯的後一本書《芬尼根的守靈夜》而言,《尤利西斯》只是小巫見大巫。喬伊斯的最後一本小說《芬尼根的守靈夜》徹底拋棄了所有傳統的行文結構,將人類睡夢中朦朧而不確定的意識通過文字直接表達出來。這本小說的兩個主人公甚至沒有確定的名字,而是兩個抽象的,被叫做HCE和ALP的“概念”。全書的行文都是破碎的,一半以上的單詞從未在任何人類的字典裡出現過,甚至第一頁就有一個長達100個字母組成的單詞。
《芬尼根的守靈夜》第一頁就使用了一個“克蘇魯”級的怪物單詞來拒絕讀者

《芬尼根的守靈夜》第一頁就使用了一個“克蘇魯”級的怪物單詞來拒絕讀者

或許你會想,除了同為晦澀難懂的作品,喬伊斯的這兩本書和《極樂迪斯科》還有什麼關聯。事實上,他們確實存在明顯的對應關係。《極樂迪斯科·最終剪輯版》發售後,市面上存在著一些批評,認為這部作品雖然是一個偵探RPG遊戲,但在遊戲中現實發生的事實在太少了。針對這個問題,RPGfan對主創進行了一系列的採訪,《極樂迪斯科》的主創Justin Keenan對此回答稱,對主創團隊來說,讓遊戲主人公哈利感覺自己是一個真實的角色非常重要,他的內心生活就像一部偉大小說中的角色一樣豐富而有趣
《極樂迪斯科》的故事從頭到尾只有七天,《尤利西斯》的故事只有十八個小時,在這段時間裡,布魯姆和哈利都只是漫無目的地在他們所生活的世界裡遊蕩,和人對話、交流,小說裡的布魯姆甚至自己在野外獎勵了自己一次。但是他們和普通人一樣,擁有複雜、龐大的內心世界
在《尤利西斯》的第八章,布魯姆和別人聊天,突然問對方有沒有見過“博福伊太太”,對方問他說的是不是“普里福伊太太”,他才意識到自己腦子裡想的的確是“普里福伊太太”,但是自己卻嘴瓢了。因為“博福伊”是他在第五章裡看過的一本小說的作者,然後他馬上又開始回憶自己上廁所的時候到底有沒有把褲鏈拉上,但這是小說第四章的時候的事情。
在《極樂迪斯科》裡,你會遇到一個名為“測顱先生”(Measurehead)的種族主義者,他的名字來源於一種被稱為“顱相學”(Phrenology)的偽科學,這種科學認為,人們可以通過對不同種族頭顱的形狀來衡量出這個人所屬種族的優劣。“測顱先生”會擋住你的去路,給你灌輸一大堆亂七八糟的種族主義言論,你有機會直接把他幹趴下,讓他滾蛋。但大部分人無法通過他,只能讓他在你的腦海裡種下種族主義的種子。在這之後的遊戲流程和種族主義完全沒有任何關係,但是大概兩個小時之後,你會突然湧現一大堆種族主義的思維,迸發出一堆小鬍子都會拜你為師的言論,讓“測顱先生”都為你歎服。
在他們之前,沒有任何小說、遊戲對人類的思想世界有過如此奇妙的描述,這種敘事方式也是沒有任何人接觸過的。所以大家第一次看到如此零散而混亂的遊戲思維,就會覺得複雜難懂。但這的的確確就是我們所思所想的內容。
所以在此時我們可以回到我們的第二個問題,關於喬伊斯和《極樂迪斯科》的關係。他們都構建了一個複雜而龐大的內心世界,而這樣的內心世界正是我們解開《極樂迪斯科》最終秘密的鑰匙,而這種思維世界是非線性、混亂和複雜的,所以他們的作品也是散亂、晦澀而難懂的。但是,我們儘管知道了他們屬於什麼風格,卻仍然不知道他們究竟出於什麼動機才故意設置了令人費解的思維迷宮。

《極樂迪斯科》晦澀難懂的意義是什麼?

老實說這個問題也困擾了我很久,因為我完全不明白為什麼會有人把很容易說清楚的事情搞得如此複雜,就好比速通視頻裡經常會出現的那些問“這樣玩遊戲到底有什麼《意義》”的彈幕一樣,我也不明白《極樂迪斯科》洋洋灑灑這麼多文本背後的《意義》。這個問題使得我完全放棄了思考,甚至一度覺得我沒法把這個視頻做出來,因為如果我不明白這份《意義》,那麼我也沒法讓自己的視頻擁有《意義》。
但就在某一個時刻,我突然之間就發現了這個問題的答案,並且還是從一個我完全沒想到會和這期視頻還有《極樂迪斯科》這個遊戲產生關聯的遊戲裡發現的。這個遊戲就是《原神》。
大家先別急著跑路,《原神》裡或許真的擁有這個問題的《意義》。在《原神》裡你會遇到一個NPC,名叫拾枝者戴因斯雷布。在你和他進行對話的時候,他會問你三個問題:
  • 第一個問題是,終結此前蒙德城龍災的人到底是誰?A.溫迪、B.主角、C.所有齊心協力的蒙德人;
  • 第二個問題是,失去了神明之後,璃月港需要由誰來守護?A.仙人、B.璃月七星、C.璃月港裡的所有人;
  • 第三個問題是,擁有“神之眼”的人和沒有“神之眼”的人,哪種人對神來說更重要?A.擁有“神之眼”的人、B.沒有“神之眼”的人、C.都不重要。
很多玩家和我一樣,三個選項都選了C。我看了一下關於這段劇情的解析,大家把這三個問題和《原神》開發人員的唯物史觀聯繫在一起,但在我看來,這三個問題的三個回答選項實際上呼應了意大利學者維柯(Giovanni Battista Vico)在1744年的哲學著作《新科學》裡提出的人類社會發展的三個階段:神的時代、英雄的時代、人的時代
維柯的《新科學》

維柯的《新科學》

維柯認為,人類社會的就是按三個歷史發展階段來運行的。而這正是詹姆斯·喬伊斯最後一本小說《芬尼根的守靈夜》中最重要的核心理論。
《芬尼根的守靈夜》搭建了一座語言的極致迷宮,用幾乎難以令人看懂的夢幻般的語言構建了一個複雜的夢的世界。而這一切的核心,就是在於喬伊斯想寫一部自己民族的世界史。因為喬伊斯生活和創作的時代正是愛爾蘭發生重大社會變革的時代。
愛爾蘭12世紀被英國征服,19世紀遭遇大饑荒,19世紀末,愛爾蘭人民在民族英雄帕內爾的帶領下開始了大規模的民族運動,但最終,轟轟烈烈的大革命遭到了英國的聯合絞殺,民族運動的果實也遭到竊取。直到今天,北愛問題依舊沒有得到完全解決,愛爾蘭的家裡始終有一個“陌生的客人”。
喬伊斯深愛著自己的國家,但是當他開始創作的時候,愛爾蘭政局混亂、經濟衰退、民不聊生,社會生活完全癱瘓。在他的書信中,他闡述了自己採用如此獨特的風格進行創作的原因,因為他看到都柏林已經成為了一個“癱瘓的中心”,而《尤利西斯》和《芬尼根的守靈夜》就是愛爾蘭的道德歷史。
戰亂、饑荒和英國入侵使得愛爾蘭是一個擁有極多民族傷痛的國家

戰亂、饑荒和英國入侵使得愛爾蘭是一個擁有極多民族傷痛的國家

這份情感甚至可以從他作品的標題中體現出來。《芬尼根的守靈夜》標題為“Finnegans Wake”,其指代的是一個愛爾蘭民謠《Finnegan’s Wake》,喬伊斯把其中表示屬格的符號(’)去掉,這樣Wake既是名詞、又是動詞。複數形式的Finnegans不僅包含了愛爾蘭的民謠主角,還指代著每一個人。這樣,這本書的標題就將愛爾蘭和全世界進行了聯繫。即“此皆眾人”(Here Comes Everybody)。
無獨有偶,二十世紀末期,同樣的遭遇在《極樂迪斯科》主創所在的國家愛沙尼亞發生著,過去在這裡曾經擁有過的一種主義,對愛沙尼亞的人民產生了永久的影響。但是在遊戲的世界裡,這種主義已經死亡。在遊戲的世界裡展現的是一個癱瘓的馬丁內斯,和一百年前的愛爾蘭如出一轍。
在遊戲世界中,“那個”主義已經不復存在,甚至有人認為它是個傳說

在遊戲世界中,“那個”主義已經不復存在,甚至有人認為它是個傳說

在這裡,“人民的時代”已經結束,而即便是維柯也沒有告訴我們“人民的時代”之後將會是什麼時代。所以我們在遊戲裡看到的和充斥的就是撲面而來的虛無主義。這是一個民族最隱秘的一種傷痛,而這樣的傷痕是無法用常規的敘事技巧來闡述的
1994年,文學批評家哈羅德·布魯姆出版了《西方正典》(The Western Canon)一書,這本書是美國大學比較文學系的必修課,幾乎是西方文學界關於“何為正統敘事”觀點的代表。 而在這本洋洋灑灑的大作之中,我們沒有發現任何關於癱瘓的民族所寫的文學的描述。書中有的只有莎士比亞、莎士比亞的作品、和更多的莎士比亞。似乎所有的作品都是從莎士比亞的作品裡衍生出來的,托爾斯泰是嫉妒莎士比亞才開始寫作,尼采是給莎士比亞寫腳註的,莫里哀也一定是被莎士比亞託夢才能拿起筆來創作,至於喬伊斯和福柯,似乎更像一種邪教的存在。
哈羅德·布魯姆《西方正典》

哈羅德·布魯姆《西方正典》

在西方的正統認識中,非西方民族的那些隱秘的傷痛是不存在的,馬克思主義是不存在的,女性主義也是不存在的,有的只是根源於十四行詩的正統文學,和被西方文學界深愛著的那一套經典敘事論。這種思想隨著殖民歷史拓展到了全世界,以至於包括我們在內都認為“文學”就應該是這個樣子。
《極樂迪斯科》裡隱秘的傷痛敘事,是傲慢的《西方正典》和它所代表的“西方正統敘事”所不屑一顧的。傳統的文學研究不想去理解、研究和系統化它,把他們貶斥為胡言亂語和自怨自憐。文學教育不想內化它,把它排斥在教育系統之外。而這樣的文學體系卻在歐洲的兩個飽受摧殘的國家裡野蠻生長著,開出了現代文學史和當代遊戲歷史中最璀璨的兩朵花,只是它們並沒有長成我們認為的“文學”的樣子罷了。
所以,此時此刻,讓我們再回到最開始的那個問題,也就是為什麼《極樂迪斯科》如此的晦澀。現在看來,這個問題的答案已經非常明顯,因為《極樂迪斯科》是屬於一個民族特有的歷史傷痛,這種傷痛往往是隱秘而無法用令人容易理解的文字來進行表達的
儘管他們晦澀難懂,深奧複雜,但我們卻不能夠否認這樣的文字的存在,因為如果你因為覺得自己*看不懂*而不去看她,你就會和那本說不定是一邊對著莎士比亞的畫像自我獎勵一邊寫出來的《西方正典》一樣,變相地否認這些真實存在過的歷史。但是我們都知道,這些歷史確確實實存在著,我想你知道造成這一切的根本原因到底是什麼,而我也知道。而這就是獨特的,屬於一個民族獨有表達方式的魅力,就像下面要介紹的這首歌一樣,儘管歌詞晦澀難懂,但是我相信,你一聽就可以知道,它到底講的是什麼。



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