三國那麼火,真的全都靠得是小說嗎?
與其說《三國演義》成就了三國曆史,不如說是三國這段歷史成就了《三國演義》,在中國的歷史長河中,以各個朝代為背景創造的小說數不勝數,商末周初的《封神演義》,隋末唐初的《隋唐演義》,甚至是同為四大名著的北宋時期《水滸傳》,都沒有三國這麼有人氣。
![投票
三國人氣這麼高?難道靠得全是《三國演義》?-第0張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/10/26/ae5ad62bc82be86a87a0558264c12d6e/thumb.jpeg)
你說難道是因為羅貫中那精妙的文筆?其實羅貫中並不只寫過三國這一本書,他還寫過《隋唐兩朝志傳》、《殘唐五代史演義》,後兩者卻鮮為人知。難道說因為《三國演義》像是爽文深深拿捏觀眾心理?雖說《三國演義》有一絲絲爽文的意思,如果將蜀漢看作主角:劉備出生亂世,祖上闊過但家道中落,結識同生共死的兄弟,一路打怪升級,收穫頂級軍師,與魏吳形成三國鼎立的局勢,但後續再當作爽文的話,也許就是爛尾的爽文,因為羅貫中尊重歷史,蜀漢後續依舊滅亡。
![投票
三國人氣這麼高?難道靠得全是《三國演義》?-第1張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/10/26/7f9e8419d90ffd7d09cc8719d8d0b101/thumb.jpeg)
我並不是否定《三國演義》小說對於三國曆史的普及有一定的推動作用,而是想表達三國這麼火,和三國那個群英會聚,人傑地靈的精彩時代也息息相關。如果只以一個小說家的身份看待羅貫中,一個作者要想書火,自然離不了熱門話題, 也就是說在羅貫中之前,人們就喜歡三國曆史了。
所以自古以來,三國就像是一個文化的烙印,深深地印在從古至今每個中國人的認知裡,成為不可磨滅的一部分,在中國文化中佔有重要地位。
![投票
三國人氣這麼高?難道靠得全是《三國演義》?-第2張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/10/26/331753992ab5484ab7e57a5f69c1370e/thumb.png)
所以更別提當今人們對於三國的喜愛,以三國為題材的音樂、電影、遊戲層出不窮。
音樂上,林俊杰的《曹操》,刻畫出的曹操是治世之能臣,亂世之梟雄,沒有人能懂他的寂寞,借用網友的一段話:“不與貪官為伍的是他,寧叫我負天下人的也是他! 當時十八路諸侯第一個衝出去的那個小白臉兒是他,挾天子以令諸侯的人也是他,他很複雜,但又很簡單,他想做的,只是保住華夏,但是沒人理解他。”就算到死,明明只差一步,曹操也沒稱帝。
然後就是影視劇,94版《三國演義》不知道是多少人心目中的經典,反覆觀看,就算是後續的新《三國演義》不如老版的經典,但也可圈可點,有不少熱梗誕生。兩者都是鬼畜區和歷史混剪區的素材常客,這也恰好說明了人們對它們的喜愛。
最後就是三國題材遊戲作品,其種類繁多,以至於數不勝數,畢竟誰還沒玩過兩款以三國為背景題材的遊戲呢?在這裡就不說《真三國無雙》、《全面戰爭:三國》等比較經典的作品了,可能講的人也比較多,我分享一下作為一個三國遊戲迷,我個人的三國遊戲史!
小的時候,其實根本不懂三國,也沒有特意瞭解三國,更不用說看進一本《三國演義》了,但是能對我進行三國啟蒙的是一款叫《三國戰紀》的遊戲。
我還記得2000年初街機廳內,有著這樣一款畫質不算清晰的橫版卷軸遊戲。遊戲擁有隱藏人物,隱藏關卡,指定裝備,分支路線,升級加血上限、攻擊速度、道具強度等完整的遊戲內容。別說當時那個時代,就是現在,多少PVE遊戲也沒有做到這些設定,而這部神作就是《三國戰紀》。
《三國戰紀》直到如今也有不少人反覆回味,最開始《三國戰紀》是有借鑑《龍與地下城》的玩法內容,比如道具選擇界面就幾乎一致,不過當時遊玩的我們可沒有想這麼多,好玩就是硬道理!只記得當年的我為了拿到火刀、冰刀還會瘋狂查找秘籍,求別人教,後來還學了一手神器卡天書的高端操作,讓我成為了一段時間的大腿。
但其實就這樣一款遊戲,也沒有讓我真正領悟到三國的魅力。真正讓我愛上三國的還得是《三國殺》,在那個以集卡為主的年代,《三國殺》這種成體系的卡牌遊戲簡直就是降維打擊,迅速席捲我的童年,也正是在這裡,我瞭解了三國裡面眾多冷門角色,並深深對三國開始感興趣,知道為什麼曹操的技能名字叫奸雄,陸遜的技能名字叫連營。
當年的三國殺只有標準包以及後面的風火山林,武將的技能也是相對易懂,但當年的我甚至弄不懂身份機制,就開始面殺,一樣十分快樂。再到網絡版的三國殺出現,雖然後續遊戲運營確實“蒸蒸日上”,遊戲風評逐漸“好評如潮”,但是我還是很難割捨這一份經典的回憶,有時候能聽上一句曹操奸雄技能發動的“寧可我負天下人,休叫天下人負我”就好像又回到了童年,那個無憂無慮的時代!
再後面有了自己的手機,對三國題材遊戲更是愛不釋手,《三國志戰略版》也正是這時走進了我的視野,作為一款經典的SLG,通過收集和搭配武將卡牌及戰法來構建自己的軍隊,指揮萬人軍團,實現靈活的戰術部署就是它的玩法。
這個遊戲對策略性要求很高,不論是行軍規劃,兵種剋制還是盟友合作,都能享受策略遊戲帶來的那種成就感,這種感覺不斷刺激大腦,產生愉悅,讓人越玩越上頭,根本停不下來。讓我時時幻想自己也能夠穿回三國,指點江山,揮斥方遒,成為一代英雄!
再後來普通的三國題材就已經不能滿足我了,像《九州劫》這樣在三國基礎上發揮想象的作品便成為了我的心頭好,不同於其他三國題材遊戲,這款遊戲擁有一個奇特的世界觀,將日本的戰國時期與中國三國時期將領放在同一個世界同臺競技,演繹了一場震撼的跨時代對決,讓碰瓷曹操的織田信長也瞭解瞭解什麼才是真正的亂世梟雄。
可能有人沒有接觸過這款遊戲,我稍微介紹一下它的玩法:《九州劫》不同於其他SLG同類產品,而是將地圖劃分稱為兩部分,分別用於個人與國戰,在單人地圖中玩家可以通過發展內政,完成日常,佔領更多領地來獲得更多的資源與將士來增強自身實力,在單人地圖裡面,資源不會被掠奪,而在國戰地圖中,不同聯盟的玩家將被分配在4個國家與戰國進行混戰,佔領儘可能多的領地,問鼎九州。
最後可能是接受度越來越高,再加上體驗過《艾爾登法環》、《仁王》後,現在的我只要是三國題材都能接受,帶點玄幻的高難度類魂三國遊戲我也願意嘗試。說的就是《臥龍:蒼天隕落》,目前唯一一位結合了《三國志》和《仁王》的暗黑題材類魂遊戲,遊戲裡面不僅是我們熟悉的三國為原型角色,還有大量用心的影視化演出以及絕對震撼的關卡戰鬥,這些都能說明它的獨特。
遊戲主要操作是平砍、氣勢、化解、絕技、奇術,不同武器的攻速、攻擊距離也會不同,而化解和格擋就是我們最主要的防禦手段,二者都需要消耗一定量的氣勢值,合理時機下施法的化解,能幫助你快速轉守為攻。總體來說:前期是立回的魂,中期是第一人稱暗黑破壞神,後期的是壓制的魂,遊戲捏臉也是一大特色,遊戲建模還算優質,也值得一試!
好了,以上就是本期內容的分享,也是我的三國遊戲體驗的歷程,不知道大家平日裡最喜歡的三國題材作品是什麼,或者有什麼其他想說的也可以在評論區分享!