【PC游戏】盘点艾尔登法环的缺点与遗憾


3楼猫 发布时间:2022-04-05 15:43:01 作者:-DESMOND- Language

首先说明一下哈,我是非常非常喜欢老头环的,几乎是可以排在我心目中第一的位置的。当然啦游戏都不可能完美,也正因为喜欢才希望能够更加完美,反正我这次想说的也算是鸡蛋里挑骨头了,我也从我的体验上尽量客观的说一下老头环的缺点以及那些遗憾吧

           1. 祖传交互逻辑

          首先看看祖传的交互逻辑吧,把它放在第一是因为这个真的很影响游戏体验。这个应该是从恶魂就一直延续到环的,手柄上的十字方向键的四个键就刚好对应下边这四个框框,按一下就会切换到下一个物品,长按则回到第一个。左右手武器栏位只有三个切换起来还是没有特别麻烦的,但是上下的法术槽和物品槽确实可以装上十几个的,这就导致了在要在十几个法术或物品中只能通过按一次来实现切换到下一个,而一旦紧张错过了想要的那个就得重新循环一次或者长按回到开头。这在紧张激烈的战斗中无疑是非常难受的。

          【PC游戏】盘点艾尔登法环的缺点与遗憾-第0张

          接下来·我们看看其他优秀游戏的交互逻辑是什么样的吧,塞尔达也是通过按十字键来切换武器道具技能的,但它可以通过按住十字键然后像下边一样展开武器栏通过有摇杆来选择你想要的武器。

          【PC游戏】盘点艾尔登法环的缺点与遗憾-第1张

          而巫师3的法印则是展开一个圆盘让你来选择,我觉得fs以后是不是可以考虑一下我提到的这两种方式呢,单按一次仍然是快速切换下一个,而按住则是展现一排法术或者是把法术拍成一个圆盘呢。这样我觉得就不至于说战斗中手忙脚乱吧。

          【PC游戏】盘点艾尔登法环的缺点与遗憾-第2张

          由于校园网太慢不想重新下载巫师就去b站上截图了,来源BV1QW411P7bE

          2. 任务引导

          我能理解老贼想要的无引导,魂1到3还有只狼都玩过了我也清楚这是一种特色。只不过这样的开放世界如果不看攻略真的很难做完一个任务,本身的NPC就比前作多,而前作又大多是线性游戏,就算记不住其中的人名可能沿途也会大概率碰上并且完成。但环是开放世界,NPC比前几代都要多,地名人名也很多,游戏也不会有任务菜单导致很容易遗忘重要信息。所以我觉得不妨引入像同为弱引导的神界原罪一样的日志,只需要帮忙记下遇见过对话过的NPC他们说过的或做过的事情就好,并不需要帮忙在地图上标出地点或者是告诉你具体的答案,让玩家自己揣测话里的意思就行。这样我觉得既不会丢失那种弱引导的乐趣也不会像是强加一个任务给你就只是单纯的记事,而且也方便一些了解剧情的玩家可以翻回去看看吧。

          【PC游戏】盘点艾尔登法环的缺点与遗憾-第3张

          3. 探索方向

          我想不看攻略自己摸索开荒的hxdm应该能体会到一种感觉,就是自己花费了好半天探完了一个一座废墟或者洞窟或者墓地会发现根本就不是自己当前流派能够用的,比如力敏猛男发现了强力法术。当然这有很大的运气成分,但有的人就刚刚好大多数情况遇到以上的这样,那相必长时间下去会觉得自己的付出得到不需要的东西可能会气馁从而影响游戏体验。所以我觉得或许fs应该设计一些就是第一感觉就能知道是自己要探索的地方,比如魔法学院吧,大家第一印象肯定都是这个地方绝对有很多魔法的东西,作为法爷当然会仔细去探索那个地图而且果不其然那里的确有很多法师需要的东西。这样可能会对开荒游戏体验更好。再举个例子吧,魂1的各种类型武器需要不同颜色的楔形石强化,像神圣和邪恶武器强满需要白楔形石圆盘,而神圣和邪恶为一对大家应该很容易能联想到,神圣武器可以使骷髅不再复活,所以可以在满是骷髅的巨人墓地刷取;法术和魔力武器需要蓝楔形石圆盘,而结晶洞穴那里的白龙希斯会魔法,自然就能够联想到那里会有蓝楔形石圆盘;火焰和混沌武器需要红楔形石圆盘,废都又满是岩浆也很容易让人联想到。这样并不太需要攻略就能知道对应的武器强化应该去哪找材料。我的意思其实就是觉得多设计些地点能够让人们第一印象就知道那有什么,设计一些地点能让玩家很容易联想到的,我觉得这也算是一种弱引导吧。

          【PC游戏】盘点艾尔登法环的缺点与遗憾-第4张

          4. 添火与多周目体验

          老头环在继承了很多魂2的元素让我非常喜欢,但是少了添火这样的机制让我难免有些遗憾,当然fs没有那么多财力去继续开发我也能理解。先说一下添火是什么样的吧,往篝火中投入一个营火探究者可以让该篝火当前区域进入下一个周目。

          【PC游戏】盘点艾尔登法环的缺点与遗憾-第5张

          添火后该区域如果有boss则会复活重新出现,木制宝箱和地上尸体上的物品也会重新出现,而这种情况下对于玩家想要刷取某些物品道具甚至是刷boss从而刷魂变得更加方便,而且可以避免为了挑战高周目boss却得跑周目,我觉得这无疑是魂2非常优秀的一种设计。

          不仅如此魂2的高周目的小怪编排会和低周目不完全相同,会多出很多红灵,原本的宝箱会变成宝箱怪,部分boss会有新的奖励物品。这也让高周目的体验不会过于单一也更有动力去打高周目。

          【PC游戏】盘点艾尔登法环的缺点与遗憾-第6张

          一周目

          【PC游戏】盘点艾尔登法环的缺点与遗憾-第7张

          二周目

          老头环没有保留这种设定也是略有遗憾吧,以至于我现在也没有什么动力去开二周目了 

          像优化、平衡、读指令这些我就不多说了,这些也相信fs能够慢慢修好吧。

          这些算是我总结出来比较觉得环应该改进的地方吧(特别是第一个),我也很喜欢这款游戏盘点这些也只是希望环或者老贼的下一部作品能够更加完美吧


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