首先說明一下哈,我是非常非常喜歡老頭環的,幾乎是可以排在我心目中第一的位置的。當然啦遊戲都不可能完美,也正因為喜歡才希望能夠更加完美,反正我這次想說的也算是雞蛋裡挑骨頭了,我也從我的體驗上儘量客觀的說一下老頭環的缺點以及那些遺憾吧
1. 祖傳交互邏輯
首先看看祖傳的交互邏輯吧,把它放在第一是因為這個真的很影響遊戲體驗。這個應該是從惡魂就一直延續到環的,手柄上的十字方向鍵的四個鍵就剛好對應下邊這四個框框,按一下就會切換到下一個物品,長按則回到第一個。左右手武器欄位只有三個切換起來還是沒有特別麻煩的,但是上下的法術槽和物品槽確實可以裝上十幾個的,這就導致了在要在十幾個法術或物品中只能通過按一次來實現切換到下一個,而一旦緊張錯過了想要的那個就得重新循環一次或者長按回到開頭。這在緊張激烈的戰鬥中無疑是非常難受的。
接下來·我們看看其他優秀遊戲的交互邏輯是什麼樣的吧,塞爾達也是通過按十字鍵來切換武器道具技能的,但它可以通過按住十字鍵然後像下邊一樣展開武器欄通過有搖桿來選擇你想要的武器。
而巫師3的法印則是展開一個圓盤讓你來選擇,我覺得fs以後是不是可以考慮一下我提到的這兩種方式呢,單按一次仍然是快速切換下一個,而按住則是展現一排法術或者是把法術拍成一個圓盤呢。這樣我覺得就不至於說戰鬥中手忙腳亂吧。
由於校園網太慢不想重新下載巫師就去b站上截圖了,來源BV1QW411P7bE
2. 任務引導
我能理解老賊想要的無引導,魂1到3還有隻狼都玩過了我也清楚這是一種特色。只不過這樣的開放世界如果不看攻略真的很難做完一個任務,本身的NPC就比前作多,而前作又大多是線性遊戲,就算記不住其中的人名可能沿途也會大概率碰上並且完成。但環是開放世界,NPC比前幾代都要多,地名人名也很多,遊戲也不會有任務菜單導致很容易遺忘重要信息。所以我覺得不妨引入像同為弱引導的神界原罪一樣的日誌,只需要幫忙記下遇見過對話過的NPC他們說過的或做過的事情就好,並不需要幫忙在地圖上標出地點或者是告訴你具體的答案,讓玩家自己揣測話裡的意思就行。這樣我覺得既不會丟失那種弱引導的樂趣也不會像是強加一個任務給你就只是單純的記事,而且也方便一些瞭解劇情的玩家可以翻回去看看吧。
3. 探索方向
我想不看攻略自己摸索開荒的hxdm應該能體會到一種感覺,就是自己花費了好半天探完了一個一座廢墟或者洞窟或者墓地會發現根本就不是自己當前流派能夠用的,比如力敏猛男發現了強力法術。當然這有很大的運氣成分,但有的人就剛剛好大多數情況遇到以上的這樣,那相必長時間下去會覺得自己的付出得到不需要的東西可能會氣餒從而影響遊戲體驗。所以我覺得或許fs應該設計一些就是第一感覺就能知道是自己要探索的地方,比如魔法學院吧,大家第一印象肯定都是這個地方絕對有很多魔法的東西,作為法爺當然會仔細去探索那個地圖而且果不其然那裡的確有很多法師需要的東西。這樣可能會對開荒遊戲體驗更好。再舉個例子吧,魂1的各種類型武器需要不同顏色的楔形石強化,像神聖和邪惡武器強滿需要白楔形石圓盤,而神聖和邪惡為一對大家應該很容易能聯想到,神聖武器可以使骷髏不再復活,所以可以在滿是骷髏的巨人墓地刷取;法術和魔力武器需要藍楔形石圓盤,而結晶洞穴那裡的白龍希斯會魔法,自然就能夠聯想到那裡會有藍楔形石圓盤;火焰和混沌武器需要紅楔形石圓盤,廢都又滿是岩漿也很容易讓人聯想到。這樣並不太需要攻略就能知道對應的武器強化應該去哪找材料。我的意思其實就是覺得多設計些地點能夠讓人們第一印象就知道那有什麼,設計一些地點能讓玩家很容易聯想到的,我覺得這也算是一種弱引導吧。
4. 添火與多周目體驗
老頭環在繼承了很多魂2的元素讓我非常喜歡,但是少了添火這樣的機制讓我難免有些遺憾,當然fs沒有那麼多財力去繼續開發我也能理解。先說一下添火是什麼樣的吧,往篝火中投入一個營火探究者可以讓該篝火當前區域進入下一個周目。
添火後該區域如果有boss則會復活重新出現,木製寶箱和地上屍體上的物品也會重新出現,而這種情況下對於玩家想要刷取某些物品道具甚至是刷boss從而刷魂變得更加方便,而且可以避免為了挑戰高周目boss卻得跑周目,我覺得這無疑是魂2非常優秀的一種設計。
不僅如此魂2的高周目的小怪編排會和低周目不完全相同,會多出很多紅靈,原本的寶箱會變成寶箱怪,部分boss會有新的獎勵物品。這也讓高周目的體驗不會過於單一也更有動力去打高周目。
一週目
二週目
老頭環沒有保留這種設定也是略有遺憾吧,以至於我現在也沒有什麼動力去開二週目了
像優化、平衡、讀指令這些我就不多說了,這些也相信fs能夠慢慢修好吧。
這些算是我總結出來比較覺得環應該改進的地方吧(特別是第一個),我也很喜歡這款遊戲盤點這些也只是希望環或者老賊的下一部作品能夠更加完美吧