前言
《塔可夫 EscapeFromTarkov》是2016年面世,在2019年隨著直播再加上20年疫情的雙重影響下,BattleStateGaming(BSG)以一個小型俄羅斯工作室部分接過了彩虹六號圍攻和PUBG的硬核FPS遊戲市場。開創了 Extract Shooter (撤離射擊)這一全新的細分遊戲類型。但是2024年因為在已有110美元黑暗邊緣版本後 再追加吃相過於難看的 250美元版本 Unheard/未聞者 在2024年4月口碑/熱度雙爆破。是一款充滿了跌宕起伏的遊戲。
作者 2019年入坑塔可夫,打了4個檔,只能說是對這個遊戲即愛又恨。入坑FPS遊戲約有20年,槍法屬於略高於平均水平的一點;也有 MMO / RTS 遊戲底子,會對戰局的宏觀狀況進行規劃。遊戲時基本有3~5人固定隊伍。戰鬥系統分析因為塔可夫又不少沒有記入日誌的隱藏更新,部分觀點單純基於記憶和小規模不嚴謹測試。
綜合總評
遊戲基礎玩法是玩家扮演一名 僱傭兵PMC/拾荒者Scav 進入塔可夫特區的各個地圖,蒐羅裝備/物資,在用手中火力保護自己的同時,儘可能撤離將物資帶回藏身處以更好地活下去。
技術/美術總評:在極大犧牲性能的前提下,保證了擬真性並提供了一些遊戲性。槍口火光會真實照亮周圍黑暗的環境,日夜循環帶來的光影變化會影響玩家入場前的配裝,槍口煙霧和火光受槍口配件影響/消音器使用後高溫發光等美術上做的也較為真實。但同時在反作弊/網絡代碼/槍感/AI 等很多代碼上的實現上紕漏百出。不能說在技術/美術上有真正出彩的地方。
*採用真實的受傷特效(耳鳴 充血 視線模糊)+ 真實的槍聲 在玩家遭遇戰時是會喚起真實的恐懼 影響玩家操作的。
玩法總評:在2015~2020年間PUBG/彩虹六號圍攻還大火的時間段,大膽地在硬核戰術射擊中的【硬核】上下重功夫,加入了利用滾輪的Smooth Crouch(平緩下蹲) / 模擬真實彈道的穿甲系統 / 肢體血量系統,成功地結合了部分SLG手遊(類傳奇)和硬核射擊的玩法。
其他就射擊遊戲來說一些值得注意的趨勢
1.是少見的 類戰地式 類PUBG式複雜彈道(有飛行時間/下墜 / 失準 / 跳彈 / 碎彈 等)
2.和PUBG類似 但和彩六/CS/CoD不同(常見擊殺距離20m以內),大大拉長了交戰距離(塔可夫部分地圖70m內都是高效殺傷距離),且地圖大幅擴大。
3.基於聲音和地圖構造的,非你死我活(非零和)的博弈動態。
名詞解釋
PMC 僱傭兵 - 可以使用任意自己解鎖後購置/搜刮/繳獲的裝備進入戰局,且擁有自己的技能等級,戰力一般強於拾荒者。但是死亡後面臨裝備丟失的風險,一般高投入高風險高收益。
Scav Scavanger 拾荒者 - 使用系統免費派發的低等級裝備,且默認和地圖內的所有AI拾荒者處於友軍關係,低投入低風險穩定收益。
戰鬥 - 玩家隊伍從一方發現另一方敵對PMC/Scav勢力到戰鬥得出結果的過程,結果可能是 殲滅對方/被殲滅/對方減員後逃跑/拉開距離等多種情況。一般單場戰鬥在數秒鐘到20分鐘內就會分出結果。
戰局 - 玩家隊伍從進入遊戲到撤離/被殲滅為止的過程。
局外養成 - 玩家在離開戰局後,在自己藏身處/商人/任務/人物技能 等其他可以影響玩家戰鬥力/存活率的養成要素。
裝備保險 - 玩家作為PMC自購裝備進入戰局時,可以選擇給裝備上保險。如果玩家死亡,且其他所有玩家(PMC+玩家拾荒者)都已經離開這場戰局時,裝備沒有被其他玩家帶出戰局,則裝備本身(不含子彈/藥品/食品等消耗品)會在12~24小時後以遊戲內郵件的形式還給玩家。
保險箱/Secure Container - 玩家作為PMC自購裝備進入戰局時,一個 2x2 ~ 3x4 格大小的保險箱,裡面的任何物品 不論是戰局內發現的戰利品 還是 戰局前就放入的鑰匙/消耗品 等 即使死亡也會隨著玩家一起回到藏身處。
跑刀 - 玩家PMC不帶任何裝備進入戰局然後利用保險箱機制無風險套利的一種行為。早期版本收益較高,後續版本中被增加了難度 削減了收益。
商人 / Trader - 玩家藏身處為玩家穩定提供各類裝備/商品/服務的交易商人,部分高等級裝備/彈藥等需要玩家有高等級和高對應商人聲望才能解鎖。
Find in Raid 狀態 - 物品的一種特殊狀態,部分版本只有這個狀態的物品才能上架自由市場交易,防止玩家倒買倒賣和跑刀。玩家PMC/拾荒者成功活著撤離時帶走的戰局內找到的戰利品(其他玩家裝備/消耗品不算)才會有這個狀態。
自由市場 Flea Market - 玩家之間自由交易各類裝備/彈藥/物資的平臺。平臺根據物品售價和市場價的差值收取一定百分比手續費。部分高等級裝備/強力子彈不允許在自由市場上架。且部分版本要求玩家只能上架擁有[Find in Raid]狀態的商品。
RMT / Real Money Transfer - 玩家和玩家之間繞過遊戲公司官方直接利用第三方交易平臺採取現實中法幣來購買遊戲內物品的行為。
賽季 / Wipe / 清檔 - BSG 會不定期地重置玩家所有裝備/任務等所有進度,讓所有玩家重新開始。
塔可夫的核心樂趣/體驗
- 以小博大 一是作為 Scav 拾荒者 在只有系統配備的低級裝備的不利條件下,進入地圖探寶。 玩家因為沒有心理負擔,放開手腳打出一些高風險操作反而經常有意外之喜。而 PMC 的屍體上/周圍 一般也有隊友或敵人高級裝備,晚於PMC進場不代表最後收益就比PMC少。 二是作為低等級PMC / 低成本配裝 / 拾荒者 處於裝備劣勢時,因為一些諸如手雷 / 腿部傷害 等遊戲內無視裝備質量的一些機制,仍存在不小(>10%)反殺全裝PMC的機會。一旦成功就是大賺特賺和無與倫比的成就感。
- 類SLG 類傳奇的 裝備驅動與碾壓 (較於 Cod / 彩六 / Apex / Pubg 等 遊戲內護甲對應子彈穿甲等級分為6級,同時遊戲的光學瞄具基本是隨人物等級上升才解鎖的。在敵我雙方都已經發現對方的作戰中(且已瞭解遊戲機制),無論遠距離狙擊還是近距離CQB清房,[人物等級 -> 更好用裝備 -> 可切實感覺到的高勝率/存活率]這個轉換關係簡明易懂。穿著俄式全身重甲+彈鏈機槍在狹小的工廠以碾壓級別的火力1敵5是真的很棒的體驗(但是也可能被拾荒者的破舊霰彈槍2槍打腿帶走)
- 複雜遊戲 / 弱者的天堂 因為遊戲機制複雜 + 戰局內存在大量隨機因素,裝備 人物等級 玩家的經驗 這些要素並不能有效穩定地轉換成戰鬥力和存活率。新手蒙死老司機 / 新手一人不殺最後滿身高級裝備成功撤離 的情況並不少見。同時也又很多避開遊戲內交戰熱點,避開敵人的方法,即使對槍法不自信也是可以避戰悄悄摸走戰利品的。
塔可夫做的好的地方
總評:來說塔可夫在戰局內的體驗做得非常不錯。
1.Loot / 戰利品系統 - 適配各個玩法
塔可夫地圖內的Loot寶物分為4類【散落可以直接拾取 / 容器內需要搜索的 / 彩蛋類 / 裝備戰利品】分別對應了玩家不同的戰局前裝備投入和玩法(風險收益)偏好。每一種Loot 在 格子 / 重量 / 可否裝入特殊容器節約空間 / 是否好發現 等維度上做了差異化設計。
1.1散落可以直接拾取類:諸如比特幣 / 花瓶 / 玩偶 等可以穩定轉換為遊戲內通用貨幣的高價值物品。一般來說 這類物品 每格/每kg重量的平均價值也是最高的,會在戰局一開始的10分鐘內就被敢於正面作戰的PMC優先搶走。
1.2容器內需要搜索類:諸如各類 U盤 / 子彈 / 燈泡 / 電線 等玩家需求量較大,在自由市場價值較高,但是在重量和格子上對玩家有較重負擔的物品且需要玩家成功帶著撤離(Find in Raid)狀態才有較高價值。搜索容器時也會發出所有玩家都能聽到的聲音,且玩家自身不能移動/開槍/視野受限。一般只適合穩紮穩打步步為營玩家PMC團隊/拾荒者的戰利品類別。
玩家拾荒者在搜索容器時發現了極高價值的特殊近戰武器紅鎬,於是極速開始撤離。
1.3彩蛋類:如 坦克電池 / 地圖上現隨機分佈的 Scav儲物罐。這類物資一般都對玩家撤離造成了不便,要麼是重量極重 即使滿級負重的玩家也需要特殊藥劑才能揹著緩慢走動;要麼/ 遠離地圖上資源中心 + 刷新隨機 + 極難發現,不方便玩家正常搜刮/任務流程。
1.4裝備戰利品:特指玩家PMC帶入戰局的裝備。因為玩家的負重/格子空間都十分有限,玩家在擊殺其他玩家後如果想儘可能提高收益,一般會穿上對方的裝備->在隱蔽處藏好自己/陣亡隊友的裝備->在揹包等空間內塞滿子彈/高價值物資 再開始撤離。
而玩家Scav / 穩紮穩打的玩家PMC / 我這種老六 就會在戰局發生交火後3~5分鐘趕到戰場,對剩下的物資進行 回sao收dang。尋找對方藏在附近草叢或隱蔽處的裝備也是一個類似尋寶充滿樂趣的過程。
*特殊玩法:玩家拾荒者在拾荒者聲望達到6.0後因為不會被遊戲中AI Boss攻擊,而嘗試Boss的PMC玩家也一般是高等級裝備,選擇埋伏在Boss區域附近收益更高。
2.複雜戰鬥動態 - 撤離獲利了結不容易
玩家PMC在開局一般10分鐘內就會和另外一隊PMC玩家遭遇,而15分鐘開始就會有玩家拾荒者從數個隨機刷新點中重生加入到這局遊戲中。遊戲中一般10~25分鐘都會充滿了 AI拾荒者 vs PMC玩家 vs 玩家拾荒者 之間的各種大大小小的交火。
玩家PMC即使進場完成任務擊殺一隊PMC後,也要面對極其複雜且危險的戰鬥善後問題。包括但不限於:
- 恢復自身狀態 戰鬥中留下的流血 / 胃腹部空血(急速減少水/飽食度)等狀態即使周圍沒有敵人也可以短時間殺死玩家
- 警戒周圍的老六
- 做好敵我識別 不誤傷換了一身敵人裝備的隊友 (遊戲完全沒有敵我識別UI)
- 檢查護甲狀態 避免穿了限制移動但卻不能再提供保護的殘缺護甲 (AI 拾荒者的肉傷彈 對於狀態不好的PMC玩家殺傷力更高
- 根據時間和整隊的負重狀態重新規劃撤離路線 避免戰局時間到了 強制Missing In Action
總之殺人的PMC只要鋼槍就行了,我們收屍撤離的老六需要考慮的可就多了。
塔可夫的迷茫
總評:BSG 在遊戲設計上有不少互相矛盾的地方,並沒有在 遊戲性-擬真-收入 之間找到很好的平衡。
- 跳蚤市場 和 基於裝備的經濟循環 遊戲的Find in Raid才能上跳蚤市場的規定並不是早期版本的設計,而是為了延緩遊戲的內容消耗/打擊RMT/打擊倒買倒賣,才追加的設定。但是在最新的更新日誌中又提到開放 非Find in Raid物品的自由市場交易。
- 拾荒者AI / Boss 難度設計 拾荒者AI 的射擊精度一直在 200m外3槍點殺任意PMC - 30m內不能有效對PMC造成傷害 這2個極端之間橫跳,一直沒有找到一個很好的平衡點。同時Boss軀幹1000+血量 和 激光槍槍法 對採用傳統戰術的PMC玩家殺傷力過強,通過卡點和特殊戰術擊殺Boss時又有些過於簡單。
- 傷害系統
- 軀幹血量從80點調整到了85點
- 遊戲的碎彈Fragmentation(子彈概率造成1.5倍左右肉傷)的系統 從 全部位碎彈(7.62x54 LpsGzh 概率打胸秒殺4級甲)->只有手腳碎彈(5.45x39 ps 打手腳依然有相當不錯的殺傷力)-> 碎彈系統完全禁用
- 手部受擊盒防彈等級調整 手部早期版本 部位hp歸零前相當於3級甲 部位hp歸零後相當於0級甲(7.62x54 LpsGzh 如果彈道同時穿射手臂和胸部 可以秒殺3級甲)-> 2024年版本 部位hp歸零前相當於4級甲 部位hp歸零後相當於3級甲 極大影響4~5級子彈對上同等級防彈衣的殺傷效率
假設在對著正面控制著後坐力中近距離潑水,擊中各個部位的概率。手部被擊中概率遠大於直接集中上胸部的概率。手部的隱藏護甲等級改動雖然都是暗改,但並不可忽視。
- 防彈衣受擊盒實現方式的更改 早期版本開始防彈衣不存在專有的受擊盒(類似CS防彈衣),而是直接讓對應身體受擊盒變成1~6級裝甲,即有胸部6級甲時,無論前後左右只要打到的是胸部就是按照6級防彈甲判定。 2023年年末是追加了全新的基於“真實”碰撞的受擊盒,即裝備防彈衣後是在胸部的前後對應位置增加一層額外的受擊盒模擬現實中的防彈衣,早就玩家即使全身附甲,也有概率被從腋下/側胸等刁鑽角度一槍斃命。這其實是一個加強以小博大玩法 鼓勵玩家小心謹慎 而不是盲目鋼槍的改動。 然後2024年6月的更新日誌又說又又又回滾到了最初版本360度1全面防護的受擊盒去了。。。 從這些前後回滾中可以看出雖然BSG做的是一個硬核擬真遊戲,但後續的更新中還是在往延長擊殺時間,讓遊戲更加吃裝備更加RPG的方向上走。
CS系列同為較硬核戰術射擊遊戲,手部直接和上胸部採用了一樣的傷害係數 簡單易懂。避免了PUBG早期 手>6級甲的窘境。
塔可夫的死穴
- 項目管理 / 商業規劃 缺乏計劃 走的是類主機的有付費上限買斷制,開始很多玩家對此也是買賬的。畢竟當時市場上哪怕120美元就可以公平競技,靠自己的機智和槍法成為塔可夫之王 + 直播效果好傳播廣 確實很誘人。 但是後期該買遊戲的玩家基本都買了,沒有內購或者訂閱費用等長線營收手段。中期甚至有傳言官方縱容外掛,新號有安全期 只會週期性封禁來持續創收。新項目塔可夫競技場也是一個和本體玩法割裂,高成本玩家不買賬的項目。後續食言追加 未聞者版本 也不是什麼意料之外的事情。 BSG官方雖然沒有選擇徹底放棄硬核群體 做一款 純RPG賣數值 的SLG射擊遊戲,但是又確實在增加數值上/高級裝備獲取上的壓力, 特別是 商人Jaeger 處的高級光學瞄具上 導致前期沒有暗黑邊緣版本的玩家就很難開始就去 Farm水廠美軍 快速獲得中級裝備,賽季中容易落後他人裝備水平。另外平衡性整體在削弱 Leg Meta / 肉傷彈 等以小博大的玩法,削弱了遊戲的趣味性。
- 技術力/生產力不足 可能由於本身俄語團隊不好招人或者一些其他原因,反作弊 網絡代碼 玩法迭代速度 平衡性 經濟系統 基本來說是樣樣松。外掛氾濫的負面體驗 + 缺乏足夠正反饋 -> 每週遊戲時間20~50h的偏硬核玩家在第一個賽季末期及後續賽季就很難再有遊戲樂趣。
未來的一些可能的方向
軟件/遊戲引擎上的改良
1.採取 Persistent World 玩家可以隨時進場,配合合理的飽食系統 體力系統等設定,沉浸感更好 玩法戰術更多樣。
2.採取連通世界的關卡制,玩家可以更加自由地在各個世界間穿梭,增加玩家的自由度。
遊戲機制上
如 GrayZone 彈道空腔系統 採取更擬真而非更數值化的一些遊戲機制。
灰區設定中玩家存在 心/腦 等致命器官,如果紅色的空腔傷害到了致命器官 會無視血量地直接造成擊殺。不同彈種間不單純傷害數字上的區別,而是穿透能力和空腔大小的區別。
對於國產替代品的一些銳評
哪怕臭名昭著的 Pay2Win 機制設計也是分層的,採用《英雄聯盟》制 英雄收費+道具收費+皮膚收費+價格歧視+模糊定價 的超級Monetization大禮包來說。。。有點把玩家想的太好騙了。。。願上天拯救你們的股價和獎金。。。
- 無上限砸錢 錢=戰力 (很多國產遊戲在這)
- 無上限砸錢 但 錢 ≠ 戰力
- 無上限砸錢 錢=通用貨幣 / 資源
- 有上限砸錢 錢=戰力
- 有上限砸錢 錢 ≠ 通用貨幣 (塔可夫在這)
結語
確實就開發者來說 BSG 貪婪 短視 還菜到不行,但是就他們開發的這麼一大套足夠擬真的系統,又敢於第一個吃螃蟹做戰術層面的擬真(非阿瑪那種戰略+戰鬥層面的擬真),他們確實是對硬核戰術射擊遊戲有愛的 且有熱愛的。
塔可夫中充滿戲劇性的跳彈擊殺
May the peace be with you players.