伊佐坂:“家族,到了失去的時候才會後悔莫及呢。”
司:“是這樣嗎……?“
伊佐坂:“因為經常能聽到你們的對話啊。總覺得,有種很溫暖的感覺。吵架之類,和好之類,發生問題什麼的”
司:“欸?”
伊佐坂:“不過我還是挺喜歡你們一家子呢,雖然附近的人似乎都覺得你們很可疑。”
一. 遊戲內容簡介
《家族計畫》是由D.O.社開發,於2001年11月2日發行的文字冒險類遊戲。父母雙亡的遊戲主人公澤村司偶然有一天在打工的中華料理店後巷裡撿到了身份不明的中國少女王春花,在料理店代理店長劉家輝的鼓勵和自身的同情心下,澤村司暫時收留了春花,而隨之而來發生在澤村身邊的種種巧合,讓這些形形色色的被生活拋棄的人生活到了名為“高屋敷”的屋簷下。由最為年長的廣田寬所提議,“家族計劃“正式開啟……
二. 遊戲評測與感想
不知是不是巧合,《家族計劃》劇情中出沒的大量中國元素,與本身的“大家族”故事線相融,很容易讓人想到我們的以血緣維繫的傳統大家庭。如果能配合日本現在的“原子化社會”來看的話,這部作品倒有些《泡沫冬景》的趣味。中國飯館,本土黑幫,北京話,女知青,加上本作的一條重要線路王春花線,本作的”中國味兒“可以說是相當的濃厚。哦,可能還有子安武人稀爛的北京話(笑)。這些元素有的是“家族計劃”得以維持的關鍵,也有的本身就是“家族計劃“要面對的大危機。總的來說,本作的幾位中國設定的人物:劉家輝,劉楓,王春花,都是有相當魅力的人物。我們中國玩家在這幾位身上能GET到的點也不少。劉楓北京女知青的身份和劉家輝(子安武人)日式漢語的配音也能讓玩家會心一笑。
劉家輝一直思考著用妹妹的婚約來將澤村司拉進親情羈絆的紐帶,而主角卻在高屋敷這個毫無血緣關係的地方找到了自己的親情和寄託。此時遊戲稍稍超越了現實,主角也在家庭的薰陶下開始主動尋求親情。可惜《家族計劃》的故事現實感極強,因此很快主角就不得不從這場幻夢中甦醒。所謂一般作品中那種有愛必勝(愛は勝つ)的解氣感不能在本作中得以實現,再加上所有線路的人物都多多少少顯出了各種人格上的缺陷,讓我們結束一條線後,總是有些意難平:結局固然是令人滿意,但整個故事都讓我們感到無力,我們不能去改變,不能去抵抗,安身立命的場所也是隨時搖搖欲墜(這一點我們還要被主人公澤村司反覆提醒)。代入感是增加了沒錯,但是那種“逆天改命“式的高潮沒有出現,總是感覺心裡缺了一塊。導致遊戲的高潮沒有瓢潑大雨那樣的猛烈。或許,這也是劇本有意為之?
三.其它
本作的中國要素不僅僅是劉家輝和中國極道,還涉及到一些令人不快的內容,如春花母親的塑造很明顯是不討喜的,她的故事也描繪的相當單薄,以至於成為春花線的扣分點,一些對中國和日本的白描也有藉著蠢人說蠢話的嫌疑。這裡不做太多展開。
《家計》系列並非只有本作一部作品,還有續作《家族計劃。再開》與重製版《家族計畫 Re:紡ぐ糸》。前者和本作的銜接關係十分優秀,或者說是本作的一次昇華。後者卻是乏善可陳,2013年的CG水平仍然是不盡如人意。
四.個人評價與打分(私貨注意)
1.路線
春花線>茉莉線>青葉線>真純線>準線 相比於其他線的相夫教子或談婚論嫁,準線的結局還不如說是友情線
2.角色
大河原準>王春花>河原末莉>高屋敷青葉>劉楓>板倉真純>劉家輝
加入劉楓與劉家輝的原因更多是筆者的國籍偏愛,也與這一對兄妹與主角的奇妙感情有關。
3.CG:C-
立繪,。即使考慮到本作的年代性,這作的工口CG也幾乎可以說是毫無吸引力。人物立繪則是在勸退與勉強能看之間反覆橫跳,總算沒有起到反作用。而青葉與真純福利事件的部分CG可以說能讓美術生做噩夢,筆者遊玩時相當有退遊衝動。
4.音樂:B+
音樂的搭配適用性很強,幾位主角分別時響起的溫暖BGM配合著煽情的場景,打出了一個小小的催淚瓦斯。其餘的音樂則是中規中矩,沒有失職之處,恰到好處的沙啞感也是一個不大不小的亮點,全劇情未出現夏日重現式的大悲咒
總評:甲下
CG的拖累與年代的限制固然讓《家族計劃》做不到盡善盡美,但田中羅密歐的高超劇本依然能讓它躋身Galgame一流作品的行列。《家族計劃》給了“家族“這個概念自己的理解,澤村司在結尾也不再糾結於血緣關係對自己的束縛,將高屋敷屋簷下的人們視作了自己親人般的存在。Bangumi上的“家族”類作品評分《家計》為8.4,僅次於《CLANNAD》的8.9分。已經是相當優秀的表現了。
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