自從首個PV曝光後,疊紙新作《百面千相》就引發了全行業熱議。不少人驚訝於疊紙這個曾以女性向遊戲聞名的廠商,居然走出了舒適區,大膽嘗試從未踏足過的動作遊戲領域,而精緻的場景美術與流暢的動作設計也贏得了眾多玩家的掌聲。
上個月,為了更詳細地解答玩家的疑惑,疊紙《百面千相》項目組在B站開啟了一場實機演示直播,對遊戲部分內容進行了演示和講解,人氣爆棚。而在近日,官方也把這段近一個小時的直播上傳到了YouTube,同時搭配上英文字幕,讓英語系的玩家也能理解開發團隊的想法。
不出意料,不少老外被這段實機圈粉,表示看起來非常不錯。而藉著這個時機,小編正好對遊戲的玩法和設計進行一輪分析和猜測。
以戲和麵具,勾勒出自洽的玩法框架
《百面千相》由疊紙旗下全新工作室十七折研發,遊戲故事參考了國學經典老莊典籍,構建了一個立意於探討人的不同信念的國風奇幻世界。在遊戲中,玩家將作為“百面先師”,在唐、梁更迭的亂世找尋自我信念的貫徹之道。
“戲和麵具”是《百面千相》的一個核心設計,不僅貫穿了遊戲世界觀,也以此為基礎構建了一整套硬核動作玩法框架。
從直播內容來看,遊戲的玩法和戰鬥大體可以分為面具、面具之外兩種設計。前者是世界觀衍生出的狀態設定,玩家可以通過戴上面具變身成不同的角色,獲得其相應的技能招式;後者則是一套共用的戰鬥玩法機制。
先來看面具設計。在這次的直播中,官方共展現了四種面具的效果,分別為一戲之面、戍刃之面、戾鎧之面與晦羽之面。面具獲取方式多樣,既可以通過沿途撿取,也能通過擊殺敵人獲得,並且不同的面具具備一套獨特的技能模組。
一戲之面即是主角本身。該形態下,角色的攻擊風格更偏向“唱戲人”靈活的特點,搭配上手中的劍刃,衍生出了十分豐富又有針對性的招式,例如強調打趴敵人併為戰鬥製造空隙的掃腿,又或者強調壓制敵人的連續舞劍攻擊,以及能瞬間造成大量傷害的半月斬。
戍刃之面是角色過關途中撿取的面具,使用後將變身為一名神秘刀客。相比起主角本身,刀客的攻擊招式更加厚重,主要以揮砍、劈砍等段數低但威力大的重攻擊為主。
戾鎧之面由主角擊殺一名梁兵軍官後獲得,在戰鬥風格上更強調不擇手段,不僅存在著像拋沙這類能暫時令敵人失明的招式,而且揮劍方式也十分粗獷。
最後一個晦羽之面則是玩家擊殺關卡Boss後掉落,雖然直播當中沒有展示該面具的具體的技能,但結合BOSS的華麗招式來看,該面具的可玩性或許不低。
雖然面具之間有不同的技能或招式,但它們無一例外都帶有濃厚的中國武術風格。據製作組透露,為了儘可能呈現原汁原味的武俠動作,團隊特意邀請了國標武術大師來做動捕。
實際上,不同面具的差異設計,另一重要目的就是讓玩家有針對性地應對戰鬥。例如遇到防守嚴密的敵人時,以重攻擊見長的戍刃之面就能輕鬆讓敵方破防。而遇到群怪,一戲之面靈活的特徵和大面積攻擊技能則可以起到不俗的效果。
除了面具,遊戲的戰鬥機制同樣值得一談。
《百面千相》吸收了市面上不少成熟動作遊戲的經驗,並圍繞攻擊、閃避、格擋形成了一套攻防轉換的核心戰鬥機制。簡單來說,這套機制下,一味地進攻或防守最終都會露出破綻,只有抓準時機反攻或防守,才能克敵制勝,這也是其“硬核”標籤的來源。
另外,遊戲雖然沒有精力條的設定,但卻加入了動作遊戲中的經典設定——能量條和怒氣點。能量條在遊戲中以白條呈現,而怒氣值則代表了角色“入戲”的程度,以白條旁的紅色花瓣呈現。
前者的作用在於限制玩家的技能釋放,其每釋放一次技能都需要消耗一定比例的能量,一旦能量條清空玩家只能進行簡單的普通攻擊。玩家可以通過攻擊或格擋敵人的攻擊來充能,有序地穿插攻擊和技能鍵將組合出威力巨大的招式。也就是說,遊戲本身有“搓招”一說。
而後者的作用就相對直觀——怒氣點數越多,玩家的招式威力就越大。一旦積滿了怒氣點,角色的技能還會附帶如出血等額外效果。
在上述硬核戰鬥機制外,官方還加入了不少有趣的機制以擴大玩法和受眾群。比如潛行和偷聽機制,搭配上主角飛簷走壁的能力設定,就能讓喜歡潛行玩法的玩家直接繞開小兵的防守,潛入BOSS房間。而像一些特殊狀態,則能讓玩家在受到多次攻擊後能通過防禦中斷敵人的攻擊,這些增加容錯率的設定,很明顯是為了照顧不經常接觸動作遊戲的玩家。
整體來看,通過對核心設定的合理延展,《百面千相》不僅打造出了一套完整的硬核動作玩法框架,而且這套框架還很好地與世界觀設定相互融合,很難不讓人懷疑遊戲已經初具規模。
細節拉滿的場景設計
《百面千相》的細節設定不僅體現在玩法上,還體現在場景設計方面。
據製作人員介紹,遊戲開頭遇到的那棟破舊官邸之所以會有被泥石流破壞的跡象,正是源於遊戲劇情的需求。為了更加合理地呈現房屋被泥石流沖刷後的破損狀貌,團隊甚至專門參考了資料,有規律地穿插不同顏色的青苔及瓦片。
此外,房頂中受到雨水浸染較多的結構,其木頭顏色也會比浸染較少的部分顏色要更深。
實際上,該棟官邸的樣式也頗有講究。據團隊透露,由於官邸的主人生前是貴人,因此房屋專門採用了看起來更加高峻凝重的九脊歇山頂設計,整個四合院的場景也遵照等級制度,採取三進式五開間規制,以此彰顯主人的高貴身份。
而到了庭院內,九曲迴廊、移步換景的場景讓整體的氛圍感塑造非常足,並且沒有丟掉場景之間的連貫性,而這同樣也是團隊參考唐代《營繕令》的成果。
在BOSS戰前的山崖,你還能看到地上隱約有車轍痕跡。製作組透露,如此設計的原因是此處是作為運送物資的通道。更離譜的是,為了匹配這一設定,製作組就連路旁的雜草顏色也從生態層面進行了細緻還原,比如在分佈上,道路中間的雜草就相對兩旁要更少更枯黃,而山坡相比平地的植被也更荒蕪。
當然,場景之外,遊戲還在音效、光影細節上藏了不少東西。比如根據接觸的武器不同而呈現出各異的打鐵聲,亦或者火光映射到角色和場景上是出現的明暗變化等等。
可能在一些人看來,如此揪細節沒有必要,畢竟不是每個玩家都是細節黨,付出如此多很難真正讓玩家看到。但在GameLook看來,如果後續的關卡製作組還能保持如此用心,《百面千相》或許真的能在“開放世界”中搶下一塊蛋糕。
結語:
《百面千相》對於疊紙而言,與其說是開拓新領域的產品,不如說是一次很好的技術展示。從中,你不難看出疊紙在技術力上多年深耕的成果,以及對精品化創作的渴求。
此前,疊紙創始人兼CEO姚潤昊曾表示:“創作一直以來都是團隊研發的內驅力,也是公司壁壘所在。”從女性向到開放世界武俠,疊紙這部棋誰也沒有料到。但回過頭來看,這也確實是不喜歡待在舒適圈的疊紙會幹出的事。