【分享】記錄第一次Solo參加Game Jam的經歷


3樓貓 發佈時間:2025-02-22 23:32:29 作者:Zuxin Language

大概二週以前,因為去年使用Unity各種場內場外的事件覺得很心累,所以決定去學習一波Godot,正好看到經常製作Unity相關教程的Youtube大佬Brackeys發了全新的Godot教學視頻,就完整的跟隨他的教程從0學習了GSD和Godot。
跟隨教程的成果

跟隨教程的成果

然後也算是瞌睡碰到了枕頭,正好看到Brackeys籌辦了一場GameJam,我在想那還等什麼。之前我雖然也參加過BOOOM和其他一些GameJam,但是都是幫助別人做項目,一方面對自己能力不夠自信一方面覺得自己不會美術做遊戲很麻煩,但是我今年年初立下一個誓願:突破這兩年的現狀,既然沒自己那就自己給自己自信。
看完了教程正好驗證自己的能力

看完了教程正好驗證自己的能力

做遊戲首先要有意思

認識我的朋友應該知道,我之前一直在做一款獨立音樂遊戲。由於經驗不足、生活壓力、規劃和協作問題等等導致了這款遊戲目前還在開發中。今年我打算徹底改變之前讓自己痛苦不堪的開發模式,先從找回快樂開始。比如從0學習一個新的遊戲引擎,和用全新的工具——而出乎我意料的是,一切運轉的很好。
首先是靈感,主題是Nothing can go wrong,我就自動腦補出一個手忙腳亂的人進而腦補出一個玩家需要把一個很容易碎的酒瓶運送到終點的玩法。
然後是美術,因為我知道這只是個我個人solo的小項目所以我一開始就用很低的標準。我發現網絡上其實有很多可以給你免費使用的素材,也可以用Aseprite簡單製作一些最基礎的像素圖。
項目所使用的免費素材之一

項目所使用的免費素材之一

再後是我之前最拿手部分的音頻(我之前參加的所有GameJam負責的部分都是音頻),我這次使用了一個全新的工具Soundtrap。在接觸這個工具之前我從來沒想過現在網頁工具已經這麼厲害了,有可以建模的Spline、建站工具Framer以及這次用到的Soundtrap。突破舒適區一開始很難受一旦瞭解到了和之前做的事情的共同部分就開始變得很快樂。
在網頁裡就可以使用的Soundtrap

在網頁裡就可以使用的Soundtrap

最後是編程,我先跟隨Brackeys的教程完整看了GDS的語法,然後發現這種語言其實就是魔改版的Python。而好巧不巧在做遊戲開發之前我最熟悉的編程語言就是Python,加上Godot裡拖拽積木一樣的編程方式讓這一切都很簡單。
GDS

GDS

託舉盤子的部分,在查閱了大量資料後選擇了Godot中的Joint系統來實現了角色託舉盤子的物理效果但是這個盤子會像蹺蹺板一樣歪掉的物理效果。
Joint

Joint

遊戲做到一半的時候我才感覺到我需要一個瓶子破碎的效果不然遊戲過於假了。遊戲裡用到了一個精靈圖破碎的物理效果是我從B站UP主 巖巖bi那裡找到的:
【Godot4物理破碎2D】 https://www.bilibili.com/video/BV1bx4y1H7LN/?share_source=copy_web&vd_source=e9dc92f8fc640d73d68c7a7b5f294ce6
感覺效果非常的好,以後可以繼續拿來做一些演出或者物理遊戲用

GameJam的意義

我記得貌似是Baba is you的作者說他很喜歡參加GameJam,你可以獲得靈感做出一個小作品,沒做出來也無所謂,如果你很滿意這個點子還可以拓展成一個完整的遊戲,Baba is you一開始就是個GameJam作品。這一點是直到我自己solo參加了一次GameJam才切身體會到的。
一步步記錄實現的過程

一步步記錄實現的過程

沒有什麼比親手看著一個東西一點點實現更有意思的了,而GameJam的主題可以給人一定的啟發,突破舒適圈以後還能檢驗自己的學習成果,算是一舉三得吧。

之後的打算

本作本質上算是個物理遊戲,我之前從沒想過自己還能做物理遊戲。這讓我想起一個《以撒的燔祭》和《超級肉肉哥》製作人 Edmund McMillen 在成名前的作品《GISH》,一樣是物理、平臺2D遊戲,這個形象後來還被他做進了《以撒的燔祭》中成為了一個BOSS。
GISH

GISH

如果有人願意投資發行的話(瘋狂暗示)我覺得可以打磨成一個完整的作品升級美術、關卡、質感,也可以繼續實驗Godot的物理特性做成一個更大體量的免費遊戲,每一關短小精悍的闖關遊戲那種。
如果你對這個遊戲有興趣想和我討論或者你有任何問題都可以私信我。
遊戲下載地址:
https://zuxin.itch.io/perfect-bartender




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