大概二周以前,因为去年使用Unity各种场内场外的事件觉得很心累,所以决定去学习一波Godot,正好看到经常制作Unity相关教程的Youtube大佬Brackeys发了全新的Godot教学视频,就完整的跟随他的教程从0学习了GSD和Godot。
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跟随教程的成果
然后也算是瞌睡碰到了枕头,正好看到Brackeys筹办了一场GameJam,我在想那还等什么。之前我虽然也参加过BOOOM和其他一些GameJam,但是都是帮助别人做项目,一方面对自己能力不够自信一方面觉得自己不会美术做游戏很麻烦,但是我今年年初立下一个誓愿:突破这两年的现状,既然没自己那就自己给自己自信。
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看完了教程正好验证自己的能力
做游戏首先要有意思
认识我的朋友应该知道,我之前一直在做一款独立音乐游戏。由于经验不足、生活压力、规划和协作问题等等导致了这款游戏目前还在开发中。今年我打算彻底改变之前让自己痛苦不堪的开发模式,先从找回快乐开始。比如从0学习一个新的游戏引擎,和用全新的工具——而出乎我意料的是,一切运转的很好。
首先是灵感,主题是Nothing can go wrong,我就自动脑补出一个手忙脚乱的人进而脑补出一个玩家需要把一个很容易碎的酒瓶运送到终点的玩法。
然后是美术,因为我知道这只是个我个人solo的小项目所以我一开始就用很低的标准。我发现网络上其实有很多可以给你免费使用的素材,也可以用Aseprite简单制作一些最基础的像素图。

项目所使用的免费素材之一
再后是我之前最拿手部分的音频(我之前参加的所有GameJam负责的部分都是音频),我这次使用了一个全新的工具Soundtrap。在接触这个工具之前我从来没想过现在网页工具已经这么厉害了,有可以建模的Spline、建站工具Framer以及这次用到的Soundtrap。突破舒适区一开始很难受一旦了解到了和之前做的事情的共同部分就开始变得很快乐。
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在网页里就可以使用的Soundtrap
最后是编程,我先跟随Brackeys的教程完整看了GDS的语法,然后发现这种语言其实就是魔改版的Python。而好巧不巧在做游戏开发之前我最熟悉的编程语言就是Python,加上Godot里拖拽积木一样的编程方式让这一切都很简单。
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GDS
托举盘子的部分,在查阅了大量资料后选择了Godot中的Joint系统来实现了角色托举盘子的物理效果但是这个盘子会像跷跷板一样歪掉的物理效果。
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Joint
游戏做到一半的时候我才感觉到我需要一个瓶子破碎的效果不然游戏过于假了。游戏里用到了一个精灵图破碎的物理效果是我从B站UP主 岩岩bi那里找到的:
【Godot4物理破碎2D】 https://www.bilibili.com/video/BV1bx4y1H7LN/?share_source=copy_web&vd_source=e9dc92f8fc640d73d68c7a7b5f294ce6
感觉效果非常的好,以后可以继续拿来做一些演出或者物理游戏用
GameJam的意义
我记得貌似是Baba is you的作者说他很喜欢参加GameJam,你可以获得灵感做出一个小作品,没做出来也无所谓,如果你很满意这个点子还可以拓展成一个完整的游戏,Baba is you一开始就是个GameJam作品。这一点是直到我自己solo参加了一次GameJam才切身体会到的。
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一步步记录实现的过程
没有什么比亲手看着一个东西一点点实现更有意思的了,而GameJam的主题可以给人一定的启发,突破舒适圈以后还能检验自己的学习成果,算是一举三得吧。
之后的打算
本作本质上算是个物理游戏,我之前从没想过自己还能做物理游戏。这让我想起一个《以撒的燔祭》和《超级肉肉哥》制作人 Edmund McMillen 在成名前的作品《GISH》,一样是物理、平台2D游戏,这个形象后来还被他做进了《以撒的燔祭》中成为了一个BOSS。
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GISH
如果有人愿意投资发行的话(疯狂暗示)我觉得可以打磨成一个完整的作品升级美术、关卡、质感,也可以继续实验Godot的物理特性做成一个更大体量的免费游戏,每一关短小精悍的闯关游戏那种。
如果你对这个游戏有兴趣想和我讨论或者你有任何问题都可以私信我。
游戏下载地址:
https://zuxin.itch.io/perfect-bartender