上篇請見:光隕之秋—熔爐競技場更新 (上篇)
原文被我拆分成了兩部分,下半部分包括鐵旗、試煉和新的熔爐模式的內容
鐵旗
作為鐵旗的專屬模式之一,裂痕對於單排、PvE和新玩家來說並不友好,未來我們會加入專門針對鐵旗中裂痕的改動。我們同樣不喜歡現版本“使用某職業完成X場比賽”來獲得巔峰獎勵+額外聲望加成的機制,我們打算做出調整,但還沒有具體可分享的方案。
奧西里斯試煉
20賽季已經/即將上線的改動:
- 開啟FTMM(“火力戰隊匹配”),取消單排,FTMM會以極高的優先級將人數相近的火力戰隊匹配成對手(3v3,2+1vs2+1,1+1+1vs1+1+1)
- 在20賽季季中版本發佈後,我們將推出一個新的【試煉實驗室】,用於給一個全新的試煉匹配機制收集數據和反饋,該匹配機制將移除無瑕池和基於勝場數的匹配機制(1勝匹1勝,7勝匹7勝)。
新的匹配機制如下:
改為保留兩個常駐的“軟匹配池”(“軟”意味著匹配算法一開始會試著將兩個匹配池分開,但如果不能快速的找到優質對局便會將兩個匹配池混合在一次——簡而言之,新匹配池將不會像現版本的無瑕/非無瑕池這樣涇渭分明)
- 挑戰者池(Challenger Pool)——絕大多數會每週打試煉,並想著要無瑕的玩家都會留在這個匹配池,該匹配池的算法只考慮雙方的網絡延遲(純CBMM),不考慮隊伍雙方持有的勝場或是水平。所有試煉票上沒有負場,或是和沒有負場的人組隊的玩家都會被放在挑戰池。
- 訓練池(Practice Pool)——為萌新和經驗較少的玩家準備,訓練池的匹配算法會考慮對戰雙方的網絡延遲和他們當週的試煉表現(表現評分每週重置)。訓練池僅對持有有瑕疵的試煉票和正在進行該周首局試煉比賽的玩家開放(如果組隊的話,你隊伍裡的所有玩家必須均持有有瑕疵的試煉票或是正在進行當周的首場試煉比賽)訓練池有如下保護機制:
- 連敗保護(Stomp Protection):如果你持續表現不佳,系統會降低你的當周試煉表現分,為你匹配較容易的對局,直到你的表現恢復正常;
- 炸魚保護(Farming Proctection):如果系統察覺到你或你隊伍中的一個成員正試圖在訓練池炸魚,系統會首先降低你匹配到對手的速度,如果該狀況持續,系統將無視你和隊友的試煉票狀態,在當週將你們鎖定在挑戰者池當中。
我們會持續關注這個新匹配機制的表現情況,20賽季末,我們還會詳細介紹更多試煉相關的調整和新聞,下面是21賽季將會實裝的改動預覽:
- 試煉入場券調整:財富和恩慈
- 財富入場券:每局勝場都會給予額外的聲望,每個主要等級都會提高獲得的額外聲望數量;
- 恩慈入場券:如果你在一週內還未無瑕,則恩慈入場券可以寬恕兩局敗場,在當週無瑕後恢復到目前的標準效果(寬恕一局敗場)。
- 調整鍍金天下無雙的需求(更接近鍍金【榮耀】的需求)。
- 新的無瑕名片-獲取條件是:在一次無瑕的所有勝場中從未落後過。
- 試驗將試煉的主模式該為佔點試煉(更名為”霸域“-Dominion)。
- 一個為新玩家準備的全新試煉引導任務。
新/迴歸遊戲 模式
爭分奪秒·經典(20賽季迴歸)
地圖上有兩枚卡巴爾炸彈,對戰採用滅絕制。
- 如果任意一個炸彈被引爆/拆解,遊戲結束;
- 在炸彈還未被裝載之前(武裝階段-arm phase)一方被團滅,遊戲結束;
- 炸彈被裝載後(拆彈階段-defuse phase),炸彈在裝載的35秒內被拆解,遊戲結束 或 防守方被團滅,遊戲結束。
進攻方獲勝條件:
- 在地圖上的兩個點位中的任意一個裝載炸彈,並保護炸彈直到其引爆;
- 團滅防守方。
防守方獲勝條件:
- 在對局倒計時結束前,阻止進攻方將炸彈裝載在任何點位;
- 拆除被裝載的炸彈;
- 在進攻方裝載任何炸彈之前團滅他們。
規則設定
- 團滅:啟用;
- 先拿4分者勝;
- 復活規則:每位玩家每輪1枚復活幣,復活陣亡隊友需要消耗1枚復活幣,玩家陣亡時不會丟失自己的復活幣;
- 引爆、拆彈、團滅、防守均得1分。
地圖
要塞、光輝懸崖、帕西菲卡、市中心、永恆、Meltdown(21賽季迴歸地圖)。
爭分奪秒·重生
和經典模式類似,但沒有滅絕模式的規則。玩家會在被消滅7秒後復活,或是被隊友通過復活幣立刻復活,每個玩家每一小局只有一枚復活幣。
進攻方獲勝條件:
在地圖上的兩個點位中的任意一個裝載炸彈,並保護炸彈直到其引爆。
防守方獲勝條件:
- 在對局倒計時結束前,阻止進攻方將炸彈裝載在任何點位;
- 拆除裝載的炸彈。
規則設定
- 團滅:關閉;
- 先拿4分者勝(6v6為6分);
- 重生時間:7秒;
- 復活規則:每位玩家每輪1枚復活幣,復活陣亡隊友需要消耗1枚復活幣,玩家陣亡時不會丟失自己的復活幣;
- 引爆、拆彈、防守均得1分。
地圖
要塞、光輝懸崖、帕西菲卡、市中心、永恆、Meltdown(21賽季迴歸地圖)。
爭分奪秒·衝刺(Rush)
一小局中可以裝載並引爆多個炸彈,進攻方成功引爆兩顆炸彈可得兩分,同樣的,如果防守方拆除了多顆炸彈,或是在倒計時結束前防守住多顆炸彈,也可額外得分。注意:場上同一時間只能有一枚處於裝載的炸彈,只有當一枚被裝載的炸彈成功引爆或被拆除後,進攻方才能裝載地圖上的另一枚炸彈。
進攻方獲勝條件:
在地圖上裝載併成功引爆炸彈,越多越好。
防守方獲勝條件:
- 在對局倒計時結束前,阻止進攻方將炸彈裝載;
- 拆除所有裝載的炸彈。
規則設定
- 團滅:關閉;
- 先拿6分者勝(3v3為4分);
- 重生時間:7秒;
- 復活規則:每位玩家每輪1枚復活幣,復活陣亡隊友需要消耗1枚復活幣,玩家陣亡時不會丟失自己的復活幣;
- 引爆、拆彈得1分;
- 防守:每守住一個炸彈得1分——如果時間內進攻方沒能裝載任意炸彈得兩分,如果剩餘的一個炸彈未被裝載得1分。
地圖
和前兩個模式一致。
爭分奪秒的變種版本會從第五週開始每週作為熔爐實驗室推出。
全新模式-Checkmate(將軍)
和趨勢控制類似,Checkmate是個和經典命運沙盒截然不同的體驗——Checkmate致力於創造一個節奏更慢的PvP體驗,玩家將會有更長的時間來和敵人交火,且強勢期會需要通過爭取得來,而非是等來的。
Checkmate模式將改變玩家獲取綠彈的方式,調整技能充能速度,武器TTK以及玩家血量。這個模式的體驗會和我們的核心遊戲體驗大不相同,所以我們目前計劃在22賽季才推出這個模式。
另一個令我們激動的點是,Checkmate是一個“修飾器”(詞綴)我們可以在未來將這個詞條應用到更多的模式裡,這會帶給我們極大的創作空間。隨著《終焉之形》(年7)的臨近,我們希望也能其他模式,如其實控制和鏖戰也做成這樣的修飾器。
|我該走了|