上篇请见:光陨之秋—熔炉竞技场更新 (上篇)
原文被我拆分成了两部分,下半部分包括铁旗、试炼和新的熔炉模式的内容
铁旗
作为铁旗的专属模式之一,裂痕对于单排、PvE和新玩家来说并不友好,未来我们会加入专门针对铁旗中裂痕的改动。我们同样不喜欢现版本“使用某职业完成X场比赛”来获得巅峰奖励+额外声望加成的机制,我们打算做出调整,但还没有具体可分享的方案。
奥西里斯试炼
20赛季已经/即将上线的改动:
- 开启FTMM(“火力战队匹配”),取消单排,FTMM会以极高的优先级将人数相近的火力战队匹配成对手(3v3,2+1vs2+1,1+1+1vs1+1+1)
- 在20赛季季中版本发布后,我们将推出一个新的【试炼实验室】,用于给一个全新的试炼匹配机制收集数据和反馈,该匹配机制将移除无瑕池和基于胜场数的匹配机制(1胜匹1胜,7胜匹7胜)。
新的匹配机制如下:
改为保留两个常驻的“软匹配池”(“软”意味着匹配算法一开始会试着将两个匹配池分开,但如果不能快速的找到优质对局便会将两个匹配池混合在一次——简而言之,新匹配池将不会像现版本的无瑕/非无瑕池这样泾渭分明)
- 挑战者池(Challenger Pool)——绝大多数会每周打试炼,并想着要无瑕的玩家都会留在这个匹配池,该匹配池的算法只考虑双方的网络延迟(纯CBMM),不考虑队伍双方持有的胜场或是水平。所有试炼票上没有负场,或是和没有负场的人组队的玩家都会被放在挑战池。
- 训练池(Practice Pool)——为萌新和经验较少的玩家准备,训练池的匹配算法会考虑对战双方的网络延迟和他们当周的试炼表现(表现评分每周重置)。训练池仅对持有有瑕疵的试炼票和正在进行该周首局试炼比赛的玩家开放(如果组队的话,你队伍里的所有玩家必须均持有有瑕疵的试炼票或是正在进行当周的首场试炼比赛)训练池有如下保护机制:
- 连败保护(Stomp Protection):如果你持续表现不佳,系统会降低你的当周试炼表现分,为你匹配较容易的对局,直到你的表现恢复正常;
- 炸鱼保护(Farming Proctection):如果系统察觉到你或你队伍中的一个成员正试图在训练池炸鱼,系统会首先降低你匹配到对手的速度,如果该状况持续,系统将无视你和队友的试炼票状态,在当周将你们锁定在挑战者池当中。
我们会持续关注这个新匹配机制的表现情况,20赛季末,我们还会详细介绍更多试炼相关的调整和新闻,下面是21赛季将会实装的改动预览:
- 试炼入场券调整:财富和恩慈
- 财富入场券:每局胜场都会给予额外的声望,每个主要等级都会提高获得的额外声望数量;
- 恩慈入场券:如果你在一周内还未无瑕,则恩慈入场券可以宽恕两局败场,在当周无瑕后恢复到目前的标准效果(宽恕一局败场)。
- 调整镀金天下无双的需求(更接近镀金【荣耀】的需求)。
- 新的无瑕名片-获取条件是:在一次无瑕的所有胜场中从未落后过。
- 试验将试炼的主模式该为占点试炼(更名为”霸域“-Dominion)。
- 一个为新玩家准备的全新试炼引导任务。
新/回归游戏 模式
争分夺秒·经典(20赛季回归)
地图上有两枚卡巴尔炸弹,对战采用灭绝制。
- 如果任意一个炸弹被引爆/拆解,游戏结束;
- 在炸弹还未被装载之前(武装阶段-arm phase)一方被团灭,游戏结束;
- 炸弹被装载后(拆弹阶段-defuse phase),炸弹在装载的35秒内被拆解,游戏结束 或 防守方被团灭,游戏结束。
进攻方获胜条件:
- 在地图上的两个点位中的任意一个装载炸弹,并保护炸弹直到其引爆;
- 团灭防守方。
防守方获胜条件:
- 在对局倒计时结束前,阻止进攻方将炸弹装载在任何点位;
- 拆除被装载的炸弹;
- 在进攻方装载任何炸弹之前团灭他们。
规则设定
- 团灭:启用;
- 先拿4分者胜;
- 复活规则:每位玩家每轮1枚复活币,复活阵亡队友需要消耗1枚复活币,玩家阵亡时不会丢失自己的复活币;
- 引爆、拆弹、团灭、防守均得1分。
地图
要塞、光辉悬崖、帕西菲卡、市中心、永恒、Meltdown(21赛季回归地图)。
争分夺秒·重生
和经典模式类似,但没有灭绝模式的规则。玩家会在被消灭7秒后复活,或是被队友通过复活币立刻复活,每个玩家每一小局只有一枚复活币。
进攻方获胜条件:
在地图上的两个点位中的任意一个装载炸弹,并保护炸弹直到其引爆。
防守方获胜条件:
- 在对局倒计时结束前,阻止进攻方将炸弹装载在任何点位;
- 拆除装载的炸弹。
规则设定
- 团灭:关闭;
- 先拿4分者胜(6v6为6分);
- 重生时间:7秒;
- 复活规则:每位玩家每轮1枚复活币,复活阵亡队友需要消耗1枚复活币,玩家阵亡时不会丢失自己的复活币;
- 引爆、拆弹、防守均得1分。
地图
要塞、光辉悬崖、帕西菲卡、市中心、永恒、Meltdown(21赛季回归地图)。
争分夺秒·冲刺(Rush)
一小局中可以装载并引爆多个炸弹,进攻方成功引爆两颗炸弹可得两分,同样的,如果防守方拆除了多颗炸弹,或是在倒计时结束前防守住多颗炸弹,也可额外得分。注意:场上同一时间只能有一枚处于装载的炸弹,只有当一枚被装载的炸弹成功引爆或被拆除后,进攻方才能装载地图上的另一枚炸弹。
进攻方获胜条件:
在地图上装载并成功引爆炸弹,越多越好。
防守方获胜条件:
- 在对局倒计时结束前,阻止进攻方将炸弹装载;
- 拆除所有装载的炸弹。
规则设定
- 团灭:关闭;
- 先拿6分者胜(3v3为4分);
- 重生时间:7秒;
- 复活规则:每位玩家每轮1枚复活币,复活阵亡队友需要消耗1枚复活币,玩家阵亡时不会丢失自己的复活币;
- 引爆、拆弹得1分;
- 防守:每守住一个炸弹得1分——如果时间内进攻方没能装载任意炸弹得两分,如果剩余的一个炸弹未被装载得1分。
地图
和前两个模式一致。
争分夺秒的变种版本会从第五周开始每周作为熔炉实验室推出。
全新模式-Checkmate(将军)
和趋势控制类似,Checkmate是个和经典命运沙盒截然不同的体验——Checkmate致力于创造一个节奏更慢的PvP体验,玩家将会有更长的时间来和敌人交火,且强势期会需要通过争取得来,而非是等来的。
Checkmate模式将改变玩家获取绿弹的方式,调整技能充能速度,武器TTK以及玩家血量。这个模式的体验会和我们的核心游戏体验大不相同,所以我们目前计划在22赛季才推出这个模式。
另一个令我们激动的点是,Checkmate是一个“修饰器”(词缀)我们可以在未来将这个词条应用到更多的模式里,这会带给我们极大的创作空间。随着《终焉之形》(年7)的临近,我们希望也能其他模式,如其实控制和鏖战也做成这样的修饰器。
|我该走了|