這不僅是一部遊戲,更是一場史詩般的神話旅途。
2018年,新戰神面世,拳拳到肉的打擊感、宏大震撼的場景、精妙絕倫的運鏡、波瀾壯闊的故事,令人拍案叫絕、大呼過癮。2020年口罩期間我在家完完整整打完這部作品,久久不能忘懷。
戰神vs雷神
2022年,續作《戰神:諸神黃昏》推出,橫掃各大獎項,在TGA年度最佳的角逐中惜敗《艾爾登法環》。今天在30多個小時的一週目通關後,我打算通過這篇文章記錄下我此刻激動的心情。
01 極致浪漫的血與怒
奎託斯與阿特柔斯
《諸神黃昏》延續了前作驚豔的美術風格,風格迥異的九界風貌,浪漫壯闊的神話場景,血脈噴張的動作場面,在這一作都有了更好的發揮。
進入矮人國度
如詩如畫
在遊戲中,我時常會放空大腦,划著小槳,在美麗的景色中流連忘返。
震撼的光之國度
時而是瑰麗動人的美景,時而是血脈噴張的處決,血怒與美景,交織出這款作品的美麗畫卷。
阿斯加德
初中時我第一次從一本書上閱讀了《北歐神話》,托爾的戰錘、巨狼芬里爾、大蛇耶夢加得、女武神,這些神話形象在我心中埋下了想象的種子。十多年過去,能在遊戲裡與這些神話角色接觸,令我感到非常的震撼和滿足。
巨狼芬里爾
命運三女神的宮殿
大戰地獄犬
耶夢加得
騎著神話中的馬穿越海面
行走在畫卷般美麗的神話世界
從遊戲的開始到結束,“一鏡到底”貫穿始末,這帶來了巨大的開發成本,但也帶來了無與倫比的沉浸體驗。
遊戲的鏡頭設計非常講究,景別的深淺,大小的對比,都對劇情的發展有烘托作用。
索爾帶來的壓迫感
宛若油畫中的《晚宴》
電影般的絲滑質感
圖片無法傳達出運鏡的魅力,可以說遊戲帶來了絲滑般的電影體驗,演出一氣呵成,大快人心。
絢爛的油畫
另外,遊戲裡對預言的展示都是通過“遊戲中的畫卷”揭示,這樣的預言有很多,畫面都非常精美,令人不禁感慨開發成本之巨大。
畫中預言
精美的版畫
雖然是半開放世界的遊戲,但遊戲對細節沉浸感的打磨非常到位,不同的劇情時期,你與npc和同伴間的對話都不一樣。長途跋涉時,密米爾會給阿特柔斯講述一個又一個動人故事,刀光劍影、新仇舊怨,都在談笑間躍然紙上。
行船旅行時密米爾就會交談與當下相關的故事
《諸神黃昏》絕對是當前遊戲工業裡的巔峰,血脈噴張的戰鬥,動人心魄的北歐仙境,都足以令人沉醉在這一趟極致浪漫的血怒之旅中。
每一個鏡頭都非常美麗
02 共同成長的父與子
在“諸神黃昏”神話故事的外衣下,《新戰神》的內核依舊是“家庭”,也可以說是“放手”與“和解”。
父子
當作品的美術、設計、動作、細節出色,這部遊戲可以成為一部3A大作,但市面上如此的大作早已不新鮮,《最後生還者2》的製作也是遊戲工業的巔峰,但因為劇本紊亂,內核過於“聖母”,這部作品並不被玩家喜愛。
《新戰神》系列的成功除了出色的遊戲製作,更在於它憑藉精妙絕倫的敘事塑造了一個個有血有肉的形象,讓我們在旅途中看到了角色的成長與轉變。
奎託斯與勞菲
在上一部中我們也看到了奎託斯從一個不會“帶娃”的父親,在和阿特柔斯的旅途中慢慢“破冰”,流露出些許父親的溫情。
但在新作中,這種感情流露更加動人。老戰神三部曲是一個復仇的故事,滿是怒火的奎託斯殺翻了神界,用拳頭和刀劍向命運發起了挑戰,在老戰神裡我們體會到的是純粹的戰鬥和復仇的爽快。
落寞的奎託斯
新老戰神的轉變是令人欣喜的,奎託斯從一個暴躁的殺神轉變成了一個父親,一個深愛兒子但不會表露情感的父親,這個轉變註定是艱難的。他會為了保護兒子而拼盡全力,他會為了兒子的安全敢於向一切發起挑戰,但他並不會與兒子溝通。
懷念亡妻的奎託斯
奎託斯是孤獨的,希臘的弒神之旅結束之後,他收穫了很長的孤獨。遇到妻子勞菲後,他的人生開始轉變,失去妻子後他的人生再次冰冷了起來。在遊戲裡,我們能看到奎託斯很多落寞的鏡頭,演員出色的演技也將這個英雄演繹得令人動容。
父子倆在九界經歷了上天入地的冒險,在芙蕾雅母子的悲劇中,父子倆都獲得了成長。因為“神”和“巨人”的身份,他們被迫捲入九界的漩渦之中。他們在旅途中遇到了不同的朋友和敵人,受到過威脅和蠱惑,唯一不變的是父子倆始終珍視的感情。
阿特柔斯勸說奎託斯不要觸碰幻境
“叛逆出走”後歸家的阿特柔斯面對可怕的預言和緊急事態,父子倆都很焦急,阿特柔斯長大後開始有自己的想法,他們發生過爭吵和衝突。奎託斯和阿特柔斯的親情,正如現實中家長和孩子的衝突一樣,兒子會怪父親過於獨斷不會理解他,父親都擔心兒子有準備好會有安全問題。這樣的故事每天都在現實中上演,神擋殺神的奎託斯身上開始有了越來越濃的人情味。
平安歸來後的擁抱
平安歸來後的擁抱遊戲中很讓我動容的一幕是阿特柔斯歸來後的擁抱,當一個叛逆出走的孩子過了好多天才歸家,家長此時的情緒一定是欣慰大於氣憤。在所有人都在震驚阿特柔斯捅的大簍子的時候,奎託斯保護了孩子,他讓大家不要責怪阿特柔斯,他會和孩子一起來善後,一個可靠的父親形象躍然紙上。
奎託斯開始信任兒子去解決問題
回到陰森的冥界,共同制服惡狼,奎託斯開始尊重阿特柔斯的想法,他大膽的讓阿特柔斯走上去一個人解決了問題,這對奎託斯這個父親角色而言,“放手”也是一次教育上的重大成長。
奎託斯安慰阿特柔斯
阿特柔斯希望奎託斯死去的預言不要成真,奎託斯只是坦然告訴阿特柔斯他早就知曉了預言,所以他才會拼盡全力的訓練阿特柔斯,縱使有一天他不在了,阿特柔斯也能獨當一面活下去。經歷過爭吵和衝突,父子倆默契形成了無聲的和解。
大戰前夜奎託斯給阿特柔斯講故事
大戰前夜,奎託斯主動給阿特柔斯講了故事,此時他已經完全成為一個稱職的父親。阿特柔斯學會了大膽向父親表達觀點徵求同意,奎託斯也學會了“放手”和“信任”。
奎託斯的一生大部分是孤獨的,看到熟睡的兒子,想到第二天的決戰,他五味雜陳,但大戰當天,他會信任孩子的決定,會尊重孩子的想法,會在擊敗雷神後因為家庭而選擇饒恕。
沒有痛下殺手的奎託斯
可以說此刻的奎託斯開始散發出人性的光輝,他孤獨大半生,在兒子的陪伴下逐漸懂得了愛,學會了“饒恕”與“慈悲”。
故事的最後,奎爺坦然選擇了“放手”,阿特柔斯在相擁後開始了自己的冒險。可以說,上一部的戰神讓父子開始敞開心扉,而這一部中,父子終於開始互相理解與尊重。一段弒神之旅,也是父子的共同成長之旅。
流下眼淚的奎託斯
兒子走後,奎託斯打開預言畫板的另一側,看到妻子給自己留下的預言,眼淚奪眶而出。一個嗜血暴怒的殺神,轉變成了一個有血有肉的戰神。經歷過這段遊戲體驗的玩家,會情不自禁帶入奎託斯的視角,為他的勇猛而喝彩,為他的孤獨而哀婉,為他的溫情而欣慰,為他的轉變而動容。
在頂級的遊戲製作中能收穫如此動容的溫情體驗,這樣的作品又怎樣不偉大。
03 永恆的命運與反抗
在北歐神話的故事裡,充滿了預言與宿命。
遊戲中也通過各種形式見到各種預言
“諸神黃昏”是終將到來的審判,所有人都在為這場“預言”忙碌著,這是整個遊戲裡的劇情動機。
開局就來拜訪的奧丁父子希望能阻止諸神黃昏
芙蕾雅希望避開兒子死亡的預言因此給他下了永生的魔法,奧丁為了避開諸神黃昏的預言煞費苦心,到最後縱使殫精竭慮,宿命悄然而至,曾經的努力往往弄巧成拙,似乎你越是逃避,它便咬的越緊。
沉溺在復仇中的芙蕾雅
藉著“諸神黃昏”的神話背景,奎託斯化身怒火一舉殲滅阿斯加德,這樣的故事很合理很壯烈,但諷刺的是這樣遊戲就順應了“命運”和“預言”,若如此發展,這種荒誕的宿命感會讓人覺得落寞且無力。
與兄弟相擁的芙蕾雅
“家庭”是《新戰神》的核心,“放下”是遊戲的另一個重要主題。對於即將到來的命運,用仇恨和戰火無法躲避。芙蕾雅放下仇恨,與兄弟和解,重新迴歸了女武神的英勇與正義。
尊重孩子決定的奎託斯
儘管所有的一切都和預言走向一致,儘管知道預言的結局是自己會死去,為了保護阿特柔斯,為了心愛的人,奎託斯依然奮不顧身的踏上旅途。
交換心臟的火焰巨人
火焰巨人和愛人交換了心臟天各一方,彼此來達成守護。根據預言他本該和愛人合體帶來諸神黃昏,但為了愛人的安全,他選擇一個人完成此項壯舉。劇情依舊按預言的走向前進著,但因為“愛”而產生了很多細微的不同。
縱有遺憾也必須勇敢向前遊戲裡的很多角色都喜歡說“我沒有選擇”,將自己置入一副被命運擺弄的無助情景,直至遊戲最後阿特柔斯對著奧丁怒吼“一切都可以有選擇”。
阿特柔斯與奧丁正如命運三女神的嘲弄:“不存在宏大的設計,不存在劇本,有的只是你們所做的選擇”。
命運三女神的嘲弄
奎託斯沒有陷入對“將死命運”的恐懼,他推動“諸神黃昏”,不是為了私慾不是為了洩憤,而是為了保護家庭,保護自己珍視的人。
成為眾人將軍的奎託斯
遊戲中的裝備和技能也從側面烘托了這一轉變,怒氣技能從最早的“斯巴達暴怒”變成“斯巴達英勇”,到中期拿到象徵斯巴達榮譽武器的長矛,奎託斯已經轉變成一個英勇無畏的戰神。
奎託斯與索爾的終極對決
在本作中阿特柔斯成了實實在在可以操作的角色,但關於“戰神和他的老父親”類似的笑談卻不再有以前多了。本作的奎託斯英勇無畏、有父親擔當,他開始識字,還會告訴密米爾他的家鄉是藝術的搖籃。
奎託斯的前半生為了殺戮與復仇而活,“諸神黃昏”尾聲,他不再嗜血和暴怒,他不再是痛下殺手的弒神,面對海姆達爾、面對索爾、面對奧丁,他都在勝利之後收起過武器,表現出了戰神的氣度。他用坦然和愛,戰勝了命運。
並肩作戰的父子
尾記
讀博之後太忙碌,已經很久沒有寫過文章,本來只打算簡單記錄一下,但動筆之後已經不知不覺寫了好久,回憶相冊裡的1000多張截圖,各種心潮澎湃的故事又在回憶裡重現。
我知道很多人都對《諸神黃昏》嗤之以鼻,覺得只是單純延續了上部作品,毫無創新。也有人覺得劇情彷彿是白開水,一句話就能講完,劇情又臭又長。一旦與《艾爾登法環》對比起來,都恨不得再狠狠把《諸神黃昏》踩上兩腳。
每個人有自己的審美偏好與青睞,我玩遊戲重視美術、重視細節、重視劇情,對我來說《諸神黃昏》就是一部滿足預期的滿分作品,它把各種細節都幾乎打磨到了精緻。
它講了一個令人動容的好故事,儘管你可以粗暴的概括這個故事,但當你沉下心進入遊戲,你可以感受到角色感情的細微轉變,能感受到這個世界的生動與美麗,這是隻有遊戲能帶來的沉浸感。
《艾爾登法環》的場景塑造也非常出色,但本質上他們是不同的動作遊戲。《戰神》是電影化敘事的RPG,重在人物塑造和故事驅動。《艾爾登法環》的故事是魂味十足的碎片化暗黑化的劇情,它給了人更多想象的空間,是另一種敘事的魅力。
單論動作場面來說,《諸神黃昏》絕對是我玩過所有動作遊戲裡打擊感最好,打擊場面最震撼的遊戲,沒有之一。我花了篇幅去分享我對遊戲美術和劇情的感悟,但他的動作系統也是我的最愛。我從未想過能有如此一款遊戲能讓人感受到“戰神”般的代入感。
2020年,口罩期間我在家沒日沒夜的打完了前作,3年後的今天終於將續作通關。奎爺變了,阿特柔斯長大了,芙蕾雅放下了,我也從研究生畢業成為了一名博士生。頂級的場面、溫情的故事、勵志的內核,感謝這款遊戲給我留下的美好回憶。
我會回憶起在湖上聽密米爾講故事的愜意時光。
會回憶起和雷神大打一架的痛快。
會回憶起日月改變時的璀璨美景。
會回憶起這些共同陪伴過的夥伴。
會回憶起孩子終於長大時的欣慰。
會回憶起,我們陪伴了許久的這個老朋友—奎託斯,成為了真正的戰神。
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