这不仅是一部游戏,更是一场史诗般的神话旅途。
2018年,新战神面世,拳拳到肉的打击感、宏大震撼的场景、精妙绝伦的运镜、波澜壮阔的故事,令人拍案叫绝、大呼过瘾。2020年口罩期间我在家完完整整打完这部作品,久久不能忘怀。
战神vs雷神
2022年,续作《战神:诸神黄昏》推出,横扫各大奖项,在TGA年度最佳的角逐中惜败《艾尔登法环》。今天在30多个小时的一周目通关后,我打算通过这篇文章记录下我此刻激动的心情。
01 极致浪漫的血与怒
奎托斯与阿特柔斯
《诸神黄昏》延续了前作惊艳的美术风格,风格迥异的九界风貌,浪漫壮阔的神话场景,血脉喷张的动作场面,在这一作都有了更好的发挥。
进入矮人国度
如诗如画
在游戏中,我时常会放空大脑,划着小桨,在美丽的景色中流连忘返。
震撼的光之国度
时而是瑰丽动人的美景,时而是血脉喷张的处决,血怒与美景,交织出这款作品的美丽画卷。
阿斯加德
初中时我第一次从一本书上阅读了《北欧神话》,托尔的战锤、巨狼芬里尔、大蛇耶梦加得、女武神,这些神话形象在我心中埋下了想象的种子。十多年过去,能在游戏里与这些神话角色接触,令我感到非常的震撼和满足。
巨狼芬里尔
命运三女神的宫殿
大战地狱犬
耶梦加得
骑着神话中的马穿越海面
行走在画卷般美丽的神话世界
从游戏的开始到结束,“一镜到底”贯穿始末,这带来了巨大的开发成本,但也带来了无与伦比的沉浸体验。
游戏的镜头设计非常讲究,景别的深浅,大小的对比,都对剧情的发展有烘托作用。
索尔带来的压迫感
宛若油画中的《晚宴》
电影般的丝滑质感
图片无法传达出运镜的魅力,可以说游戏带来了丝滑般的电影体验,演出一气呵成,大快人心。
绚烂的油画
另外,游戏里对预言的展示都是通过“游戏中的画卷”揭示,这样的预言有很多,画面都非常精美,令人不禁感慨开发成本之巨大。
画中预言
精美的版画
虽然是半开放世界的游戏,但游戏对细节沉浸感的打磨非常到位,不同的剧情时期,你与npc和同伴间的对话都不一样。长途跋涉时,密米尔会给阿特柔斯讲述一个又一个动人故事,刀光剑影、新仇旧怨,都在谈笑间跃然纸上。
行船旅行时密米尔就会交谈与当下相关的故事
《诸神黄昏》绝对是当前游戏工业里的巅峰,血脉喷张的战斗,动人心魄的北欧仙境,都足以令人沉醉在这一趟极致浪漫的血怒之旅中。
每一个镜头都非常美丽
02 共同成长的父与子
在“诸神黄昏”神话故事的外衣下,《新战神》的内核依旧是“家庭”,也可以说是“放手”与“和解”。
父子
当作品的美术、设计、动作、细节出色,这部游戏可以成为一部3A大作,但市面上如此的大作早已不新鲜,《最后生还者2》的制作也是游戏工业的巅峰,但因为剧本紊乱,内核过于“圣母”,这部作品并不被玩家喜爱。
《新战神》系列的成功除了出色的游戏制作,更在于它凭借精妙绝伦的叙事塑造了一个个有血有肉的形象,让我们在旅途中看到了角色的成长与转变。
奎托斯与劳菲
在上一部中我们也看到了奎托斯从一个不会“带娃”的父亲,在和阿特柔斯的旅途中慢慢“破冰”,流露出些许父亲的温情。
但在新作中,这种感情流露更加动人。老战神三部曲是一个复仇的故事,满是怒火的奎托斯杀翻了神界,用拳头和刀剑向命运发起了挑战,在老战神里我们体会到的是纯粹的战斗和复仇的爽快。
落寞的奎托斯
新老战神的转变是令人欣喜的,奎托斯从一个暴躁的杀神转变成了一个父亲,一个深爱儿子但不会表露情感的父亲,这个转变注定是艰难的。他会为了保护儿子而拼尽全力,他会为了儿子的安全敢于向一切发起挑战,但他并不会与儿子沟通。
怀念亡妻的奎托斯
奎托斯是孤独的,希腊的弑神之旅结束之后,他收获了很长的孤独。遇到妻子劳菲后,他的人生开始转变,失去妻子后他的人生再次冰冷了起来。在游戏里,我们能看到奎托斯很多落寞的镜头,演员出色的演技也将这个英雄演绎得令人动容。
父子俩在九界经历了上天入地的冒险,在芙蕾雅母子的悲剧中,父子俩都获得了成长。因为“神”和“巨人”的身份,他们被迫卷入九界的漩涡之中。他们在旅途中遇到了不同的朋友和敌人,受到过威胁和蛊惑,唯一不变的是父子俩始终珍视的感情。
阿特柔斯劝说奎托斯不要触碰幻境
“叛逆出走”后归家的阿特柔斯面对可怕的预言和紧急事态,父子俩都很焦急,阿特柔斯长大后开始有自己的想法,他们发生过争吵和冲突。奎托斯和阿特柔斯的亲情,正如现实中家长和孩子的冲突一样,儿子会怪父亲过于独断不会理解他,父亲都担心儿子有准备好会有安全问题。这样的故事每天都在现实中上演,神挡杀神的奎托斯身上开始有了越来越浓的人情味。
平安归来后的拥抱
平安归来后的拥抱游戏中很让我动容的一幕是阿特柔斯归来后的拥抱,当一个叛逆出走的孩子过了好多天才归家,家长此时的情绪一定是欣慰大于气愤。在所有人都在震惊阿特柔斯捅的大篓子的时候,奎托斯保护了孩子,他让大家不要责怪阿特柔斯,他会和孩子一起来善后,一个可靠的父亲形象跃然纸上。
奎托斯开始信任儿子去解决问题
回到阴森的冥界,共同制服恶狼,奎托斯开始尊重阿特柔斯的想法,他大胆的让阿特柔斯走上去一个人解决了问题,这对奎托斯这个父亲角色而言,“放手”也是一次教育上的重大成长。
奎托斯安慰阿特柔斯
阿特柔斯希望奎托斯死去的预言不要成真,奎托斯只是坦然告诉阿特柔斯他早就知晓了预言,所以他才会拼尽全力的训练阿特柔斯,纵使有一天他不在了,阿特柔斯也能独当一面活下去。经历过争吵和冲突,父子俩默契形成了无声的和解。
大战前夜奎托斯给阿特柔斯讲故事
大战前夜,奎托斯主动给阿特柔斯讲了故事,此时他已经完全成为一个称职的父亲。阿特柔斯学会了大胆向父亲表达观点征求同意,奎托斯也学会了“放手”和“信任”。
奎托斯的一生大部分是孤独的,看到熟睡的儿子,想到第二天的决战,他五味杂陈,但大战当天,他会信任孩子的决定,会尊重孩子的想法,会在击败雷神后因为家庭而选择饶恕。
没有痛下杀手的奎托斯
可以说此刻的奎托斯开始散发出人性的光辉,他孤独大半生,在儿子的陪伴下逐渐懂得了爱,学会了“饶恕”与“慈悲”。
故事的最后,奎爷坦然选择了“放手”,阿特柔斯在相拥后开始了自己的冒险。可以说,上一部的战神让父子开始敞开心扉,而这一部中,父子终于开始互相理解与尊重。一段弑神之旅,也是父子的共同成长之旅。
流下眼泪的奎托斯
儿子走后,奎托斯打开预言画板的另一侧,看到妻子给自己留下的预言,眼泪夺眶而出。一个嗜血暴怒的杀神,转变成了一个有血有肉的战神。经历过这段游戏体验的玩家,会情不自禁带入奎托斯的视角,为他的勇猛而喝彩,为他的孤独而哀婉,为他的温情而欣慰,为他的转变而动容。
在顶级的游戏制作中能收获如此动容的温情体验,这样的作品又怎样不伟大。
03 永恒的命运与反抗
在北欧神话的故事里,充满了预言与宿命。
游戏中也通过各种形式见到各种预言
“诸神黄昏”是终将到来的审判,所有人都在为这场“预言”忙碌着,这是整个游戏里的剧情动机。
开局就来拜访的奥丁父子希望能阻止诸神黄昏
芙蕾雅希望避开儿子死亡的预言因此给他下了永生的魔法,奥丁为了避开诸神黄昏的预言煞费苦心,到最后纵使殚精竭虑,宿命悄然而至,曾经的努力往往弄巧成拙,似乎你越是逃避,它便咬的越紧。
沉溺在复仇中的芙蕾雅
借着“诸神黄昏”的神话背景,奎托斯化身怒火一举歼灭阿斯加德,这样的故事很合理很壮烈,但讽刺的是这样游戏就顺应了“命运”和“预言”,若如此发展,这种荒诞的宿命感会让人觉得落寞且无力。
与兄弟相拥的芙蕾雅
“家庭”是《新战神》的核心,“放下”是游戏的另一个重要主题。对于即将到来的命运,用仇恨和战火无法躲避。芙蕾雅放下仇恨,与兄弟和解,重新回归了女武神的英勇与正义。
尊重孩子决定的奎托斯
尽管所有的一切都和预言走向一致,尽管知道预言的结局是自己会死去,为了保护阿特柔斯,为了心爱的人,奎托斯依然奋不顾身的踏上旅途。
交换心脏的火焰巨人
火焰巨人和爱人交换了心脏天各一方,彼此来达成守护。根据预言他本该和爱人合体带来诸神黄昏,但为了爱人的安全,他选择一个人完成此项壮举。剧情依旧按预言的走向前进着,但因为“爱”而产生了很多细微的不同。
纵有遗憾也必须勇敢向前游戏里的很多角色都喜欢说“我没有选择”,将自己置入一副被命运摆弄的无助情景,直至游戏最后阿特柔斯对着奥丁怒吼“一切都可以有选择”。
阿特柔斯与奥丁正如命运三女神的嘲弄:“不存在宏大的设计,不存在剧本,有的只是你们所做的选择”。
命运三女神的嘲弄
奎托斯没有陷入对“将死命运”的恐惧,他推动“诸神黄昏”,不是为了私欲不是为了泄愤,而是为了保护家庭,保护自己珍视的人。
成为众人将军的奎托斯
游戏中的装备和技能也从侧面烘托了这一转变,怒气技能从最早的“斯巴达暴怒”变成“斯巴达英勇”,到中期拿到象征斯巴达荣誉武器的长矛,奎托斯已经转变成一个英勇无畏的战神。
奎托斯与索尔的终极对决
在本作中阿特柔斯成了实实在在可以操作的角色,但关于“战神和他的老父亲”类似的笑谈却不再有以前多了。本作的奎托斯英勇无畏、有父亲担当,他开始识字,还会告诉密米尔他的家乡是艺术的摇篮。
奎托斯的前半生为了杀戮与复仇而活,“诸神黄昏”尾声,他不再嗜血和暴怒,他不再是痛下杀手的弑神,面对海姆达尔、面对索尔、面对奥丁,他都在胜利之后收起过武器,表现出了战神的气度。他用坦然和爱,战胜了命运。
并肩作战的父子
尾记
读博之后太忙碌,已经很久没有写过文章,本来只打算简单记录一下,但动笔之后已经不知不觉写了好久,回忆相册里的1000多张截图,各种心潮澎湃的故事又在回忆里重现。
我知道很多人都对《诸神黄昏》嗤之以鼻,觉得只是单纯延续了上部作品,毫无创新。也有人觉得剧情仿佛是白开水,一句话就能讲完,剧情又臭又长。一旦与《艾尔登法环》对比起来,都恨不得再狠狠把《诸神黄昏》踩上两脚。
每个人有自己的审美偏好与青睐,我玩游戏重视美术、重视细节、重视剧情,对我来说《诸神黄昏》就是一部满足预期的满分作品,它把各种细节都几乎打磨到了精致。
它讲了一个令人动容的好故事,尽管你可以粗暴的概括这个故事,但当你沉下心进入游戏,你可以感受到角色感情的细微转变,能感受到这个世界的生动与美丽,这是只有游戏能带来的沉浸感。
《艾尔登法环》的场景塑造也非常出色,但本质上他们是不同的动作游戏。《战神》是电影化叙事的RPG,重在人物塑造和故事驱动。《艾尔登法环》的故事是魂味十足的碎片化暗黑化的剧情,它给了人更多想象的空间,是另一种叙事的魅力。
单论动作场面来说,《诸神黄昏》绝对是我玩过所有动作游戏里打击感最好,打击场面最震撼的游戏,没有之一。我花了篇幅去分享我对游戏美术和剧情的感悟,但他的动作系统也是我的最爱。我从未想过能有如此一款游戏能让人感受到“战神”般的代入感。
2020年,口罩期间我在家没日没夜的打完了前作,3年后的今天终于将续作通关。奎爷变了,阿特柔斯长大了,芙蕾雅放下了,我也从研究生毕业成为了一名博士生。顶级的场面、温情的故事、励志的内核,感谢这款游戏给我留下的美好回忆。
我会回忆起在湖上听密米尔讲故事的惬意时光。
会回忆起和雷神大打一架的痛快。
会回忆起日月改变时的璀璨美景。
会回忆起这些共同陪伴过的伙伴。
会回忆起孩子终于长大时的欣慰。
会回忆起,我们陪伴了许久的这个老朋友—奎托斯,成为了真正的战神。
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