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3樓貓 發佈時間:2023-02-13 10:52:22 作者:哇挖槽 Language

早在2018年,華納的這款“《哈利·波特》RPG”就洩露出了實機畫面。PV中可以看到魔法與戰鬥、解密與探索的框架都已成型,而今年呈現給玩家的,是在18年框架下又在細節上打磨五年的哈利波特魔法世界。

(遊戲原本計劃在上世代主機(PS4、Xbox One)上發售,最終卻因為種種原因而被拖到本世代,遊戲標題《霍格沃茨之》想必也是有一層意思在裡面吧。)

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2018《霍格沃茨之遺》洩露
書迷的狂歡,真實(?)的魔法世界

哈迷一般有兩種,一是通過 J. K. Rowling 所著書籍《哈利·波特》喜歡上魔法世界的,另一種則是通過相關改編電影入坑這個ip的,我屬於前者。

儘管電影在細節上的改編同樣不算差,但被書籍先入為主的我始終無法代入到電影的世界之中去。

《霍格沃茨之遺》為“哈利·波特”IP的拓展提供了一種新的可能性,不管你之前是不是《哈利·波特》的粉絲,你都能在遊戲中領略到 J. K. Rowling 所創造的魔法世界的魅力。

  • 中規中矩的畫面,但有一流的運鏡
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3倍速開場動畫

正如前面提到的,遊戲畢竟是為上世代準備的,遊戲的畫面材質放到本世代只能算是中規中矩,但別忘了,遊戲的老東家華納兄弟也是家電影公司。一流的運鏡賦予了遊戲不輸電影級別的畫面表現,霍格沃茨的神奇、同學的喜怒哀樂和魔法生物們的靈氣都在華納優秀的鏡頭語言下描繪了出來。

一流的的鏡頭不止侷限於過場,玩家使用飛行掃帚和神奇動物起飛加速都因靈活的鏡頭變得流暢。

如果是因為電影喜歡上哈利的,大可放心購入這款遊戲,相信遊戲開場的兩小時便可以吸引到你。

  • 歡迎來到阿茲卡班

作為一個IP改遊戲,它首先需要討好核心粉絲,其次才是在狂熱粉絲的分享(安利)下拓寬這個IP的受眾,萬代南夢宮的《刀劍神域》系列就是因為其錯誤的方針而落得“粉絲都不玩”的下場。

改編動畫的製作有個說法:動畫的好看程度取決於製作組的廚力,只要廚力夠,再少的預算都能把動畫救回來,這點放在IP改遊戲中同樣合適。《霍格沃茨之遺》顯然有個廚力與財力兼備的製作組,遊戲在原著還原上簡直是“細節狂魔”,學院與霍格莫德村甚至可以說三步一彩蛋

當然,為了防止新玩家不認識這些彩蛋而感到疑惑,遊戲貼心的準備了一套“

原形立現書頁”系統:玩家可以通過在魔法世界著名景點前使用基本魔法“原形立現”來獲取具有解說性質的“原形立現書頁”從而認識魔法世界。當然,獲取到一定數量的“原型立現書頁”還可以解鎖裝扮進行換裝“魔法暖暖”。

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原形立現書頁

不過部分彩蛋卻因為一些原因而沒有配備相應的解說。原作中二年級的赫敏等人為了套取馬爾福的秘密而在廁所中偷偷煉製複方湯劑,而在《霍格沃茨之遺》的廁所中同樣存在著這套設備。本作的背景設定是在《哈利·波特》系列故事發生的200年前,這樣一想沒有“原形立現書頁”又顯得合情合理。其他像是修不好的噴水馬桶在本作中也有還原。(為啥都是廁所啊喂!)

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廁所中的複方湯劑

遊戲還別出心裁地用鉛繪風讓主角在巫師世界的童話裡揮舞起死亡聖器,直面死神。

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哈利家祖傳的隱身衣,後續也有復活石與老魔杖

當然還原霍格沃茨最重要的則是還原學院的學生,遊戲中有三個與主線密切相關(不做完相關支線不讓做主線)的同學,可以說是三個學院的代表,斯萊特林的塞巴斯蒂安為了救妹妹不擇手段,最終迷失在黑魔法之中,格蘭芬多的娜娜則冒著家人被威脅的風險勇敢的與黑巫師戰鬥,赫奇帕奇的帕比則像紐特·斯卡曼德那樣忠實地與神奇動物交朋友。至於為什麼沒有拉文克勞,我想應該是在暗示秒學魔法(智慧)的主角其實屬於拉文克勞,而古代魔法的標誌性藍色似乎也說明了這一點。

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但我選擇斯萊特林轉職阿茲卡班

遊戲的角色扮演屬性非常強,相當有沉浸感,拿塞巴斯蒂安相關支線舉例,玩家可以選擇支持塞巴斯蒂安選擇黑魔法的話語,扮演一個壞人一步步誘導塞巴斯蒂安墮落,半腳踏進阿茲卡班監獄裡,又或是化身傲羅不斷勸阻制止塞巴斯蒂安,但最終塞巴斯蒂安還是經不住誘惑誤入歧途,最終引發悲劇。

遊戲中很多選項似乎有著道德傾向,但卻沒有善惡值,可能在開發途中最終被刪去了吧,算是一點小小的遺憾。

清單化開放世界,但玩的下去

提到清單化開放世界,相信不少玩家心裡浮現的都是育碧那種“剛開始很新鮮,後面卻因為一條條的重複收集變得相當折磨”的開放世界,但在《霍格沃茨之遺》的推進中,玩家鮮有這種感覺。

《霍格沃茨之遺》像是給嬰兒餵飯一樣,先把內容一點點的嚼碎,一小口一小口地塞進玩家嘴裡,給予玩家充分的營養(反饋)。

雖然遊戲會用部分支線限制玩家推進主線,但這些支線往往是些經過充分雕琢的手工品供玩家把玩,又或是將魔法課程做成任務,將咒語作為課程的獎勵,在課程結束後立刻給玩家在主線安排這個咒語的應用,極大地改善玩家的遊戲體驗。

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遊戲以“作業”形式安排咒語任務

遊戲主線中的解密博百家之所長,你甚至可以遇到戰神4中的敲鐘解密,而主線中大部分解密有著《薩爾達傳說》的影子:當你以為你完全瞭解你所掌握工具的機制時,設計師便用相同工具設計出另一段不同的解密來問你:“你真的學會了嗎?”主線中不乏出彩的解密。

如果不追求全收集的話,遊戲推進的流程將會相當絲滑,相當享受。

當然,如果你要全收集,你將會迎來一個一塌糊塗的開放世界,當你費盡心思打開一扇疑似是廢棄地牢的大門時,等待著你的卻是一個廢棄的小房間,裡面稀散地放置著一個麻袋跟一個小寶箱,給你迎頭潑一盆冷水。開放世界探索的獎勵不足以支撐起玩家去探索這個世界。

伏地魔見了讓三分

要說本作槽點最大的地方,那一定是本作的戰鬥系統了,本作中玩家可主動使用的魔法有26種,除去一些功能性魔法,可供玩家戰鬥使用的僅16種,而且其中包括在原作中非常邪惡的三個不可饒恕咒。

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遊戲的戰鬥系統不算複雜,玩家可以像ACT遊戲裡那樣編織普通攻擊與傷害魔法,又或是利用控制魔法控制敵人,提升自己的輸出,再或者利用佐料輔助戰鬥,可以飲用調配的魔藥增加輸出,又或是使用三種魔法植物幫助戰鬥。

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魔藥與戰鬥魔法植物

戰鬥的平衡性因為動態等級的引入做的還是蠻不錯的,近程敵人一般都具有快速位移技能迅速到達玩家身邊,遠程敵人也有較高的攻擊頻率,戰鬥充滿壓迫感。

遊戲中升級獲取的天賦點可以給魔法帶來完全不同的體驗,原本阿瓦達索命僅可以秒殺一名敵人,但在加入天賦點之後便可以同時殺死所有受詛咒的敵人,遊戲的戰鬥思路也從原本清空敵人的血量變成了儘可能多的給對方掛詛咒,然後一發阿瓦達索命秒殺,伏地魔見了都要讓三分

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遊戲中的加點更多地注重加點後的效果而不是加點的過程,本作的成長過程簡化但不簡單

當然,伏地魔可能並不怕一個群體範圍的阿瓦達索命,但他一定怕在政治正確背景下,我們捕獲神奇生物也在動物保護協會壓力下變成了拯救

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快讓我用箱子來“拯救”你吧!
有求必應屋家園

原作中的“有求必應屋”在本作中被改造成了家園,玩家“拯救”的神奇動物安置、魔藥的煉製、魔法植物的培育都被集成在了有求必應屋中,當然有求必應屋也提供了足夠的選項讓玩家定製自己的家園。

這個地方也是遊戲糟糕的經濟系統的一個衝突點:有求必應屋給了玩家消耗時間換取遊戲內資源的途徑,但前期玩家金幣獲取途徑很少,有求必應屋製作資源卻需要大量金幣,玩家不得不消耗金幣去換取關鍵的資源。到了後期玩家可能還是會缺金幣,這時通過大量時間獲取的過量資源卻無法轉變成金幣供玩家使用。

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植物生產線

這麼說可能有點抽象,講點具體的吧,遊戲中一個魔法掃帚也僅需500金幣,但前期為了獲取賣價2000金幣的魔藥,我需要花費600金幣購買魔藥原料的種子,再花費幾千金幣來改進煉藥臺跟種植臺,順便搞個增加產量的堆肥機,以此來換取源源不斷的魔藥。但在後期你會發現這些魔藥完全用不完,玩家耗費時間獲取的過量魔藥也沒有途徑折價賣出去。如果只是為了完成魔藥任務,生產線的構建成本要遠大於玩家一開始直接購買魔藥的消耗。

神奇動物的培育也需要金幣的投入,但因為產物與裝備掛鉤因此性價比不算低。

寫在最後

《霍格沃茨之遺》無疑是哈迷的一場盛宴,但它同樣適合任何一個想要領略魔法世界魅力的玩家,遊戲固然存在一些缺點,但開發者優秀的內容編排淡化了這些缺點,使遊戲能夠有機會躋身一線,今年的年度遊戲提名想必一定少不了《霍格沃茨之遺》的身影。

最終評分:B+

評分標準

A:不得不玩的神作,遊戲內容上沒有明顯缺點

B:有亮眼表現的佳作,存在些許瑕疵但瑕不掩瑜

C:沒有亮眼表現,但也不存在太大的瑕疵

D:存在較大瑕疵的糞作


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