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3楼猫 发布时间:2023-02-13 10:52:22 作者:哇挖槽 Language

早在2018年,华纳的这款“《哈利·波特》RPG”就泄露出了实机画面。PV中可以看到魔法与战斗、解密与探索的框架都已成型,而今年呈现给玩家的,是在18年框架下又在细节上打磨五年的哈利波特魔法世界。

(游戏原本计划在上世代主机(PS4、Xbox One)上发售,最终却因为种种原因而被拖到本世代,游戏标题《霍格沃茨之》想必也是有一层意思在里面吧。)

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2018《霍格沃茨之遗》泄露
书迷的狂欢,真实(?)的魔法世界

哈迷一般有两种,一是通过 J. K. Rowling 所著书籍《哈利·波特》喜欢上魔法世界的,另一种则是通过相关改编电影入坑这个ip的,我属于前者。

尽管电影在细节上的改编同样不算差,但被书籍先入为主的我始终无法代入到电影的世界之中去。

《霍格沃茨之遗》为“哈利·波特”IP的拓展提供了一种新的可能性,不管你之前是不是《哈利·波特》的粉丝,你都能在游戏中领略到 J. K. Rowling 所创造的魔法世界的魅力。

  • 中规中矩的画面,但有一流的运镜
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3倍速开场动画

正如前面提到的,游戏毕竟是为上世代准备的,游戏的画面材质放到本世代只能算是中规中矩,但别忘了,游戏的老东家华纳兄弟也是家电影公司。一流的运镜赋予了游戏不输电影级别的画面表现,霍格沃茨的神奇、同学的喜怒哀乐和魔法生物们的灵气都在华纳优秀的镜头语言下描绘了出来。

一流的的镜头不止局限于过场,玩家使用飞行扫帚和神奇动物起飞加速都因灵活的镜头变得流畅。

如果是因为电影喜欢上哈利的,大可放心购入这款游戏,相信游戏开场的两小时便可以吸引到你。

  • 欢迎来到阿兹卡班

作为一个IP改游戏,它首先需要讨好核心粉丝,其次才是在狂热粉丝的分享(安利)下拓宽这个IP的受众,万代南梦宫的《刀剑神域》系列就是因为其错误的方针而落得“粉丝都不玩”的下场。

改编动画的制作有个说法:动画的好看程度取决于制作组的厨力,只要厨力够,再少的预算都能把动画救回来,这点放在IP改游戏中同样合适。《霍格沃茨之遗》显然有个厨力与财力兼备的制作组,游戏在原著还原上简直是“细节狂魔”,学院与霍格莫德村甚至可以说三步一彩蛋

当然,为了防止新玩家不认识这些彩蛋而感到疑惑,游戏贴心的准备了一套“

原形立现书页”系统:玩家可以通过在魔法世界著名景点前使用基本魔法“原形立现”来获取具有解说性质的“原形立现书页”从而认识魔法世界。当然,获取到一定数量的“原型立现书页”还可以解锁装扮进行换装“魔法暖暖”。

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原形立现书页

不过部分彩蛋却因为一些原因而没有配备相应的解说。原作中二年级的赫敏等人为了套取马尔福的秘密而在厕所中偷偷炼制复方汤剂,而在《霍格沃茨之遗》的厕所中同样存在着这套设备。本作的背景设定是在《哈利·波特》系列故事发生的200年前,这样一想没有“原形立现书页”又显得合情合理。其他像是修不好的喷水马桶在本作中也有还原。(为啥都是厕所啊喂!)

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厕所中的复方汤剂

游戏还别出心裁地用铅绘风让主角在巫师世界的童话里挥舞起死亡圣器,直面死神。

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哈利家祖传的隐身衣,后续也有复活石与老魔杖

当然还原霍格沃茨最重要的则是还原学院的学生,游戏中有三个与主线密切相关(不做完相关支线不让做主线)的同学,可以说是三个学院的代表,斯莱特林的塞巴斯蒂安为了救妹妹不择手段,最终迷失在黑魔法之中,格兰芬多的娜娜则冒着家人被威胁的风险勇敢的与黑巫师战斗,赫奇帕奇的帕比则像纽特·斯卡曼德那样忠实地与神奇动物交朋友。至于为什么没有拉文克劳,我想应该是在暗示秒学魔法(智慧)的主角其实属于拉文克劳,而古代魔法的标志性蓝色似乎也说明了这一点。

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但我选择斯莱特林转职阿兹卡班

游戏的角色扮演属性非常强,相当有沉浸感,拿塞巴斯蒂安相关支线举例,玩家可以选择支持塞巴斯蒂安选择黑魔法的话语,扮演一个坏人一步步诱导塞巴斯蒂安堕落,半脚踏进阿兹卡班监狱里,又或是化身傲罗不断劝阻制止塞巴斯蒂安,但最终塞巴斯蒂安还是经不住诱惑误入歧途,最终引发悲剧。

游戏中很多选项似乎有着道德倾向,但却没有善恶值,可能在开发途中最终被删去了吧,算是一点小小的遗憾。

清单化开放世界,但玩的下去

提到清单化开放世界,相信不少玩家心里浮现的都是育碧那种“刚开始很新鲜,后面却因为一条条的重复收集变得相当折磨”的开放世界,但在《霍格沃茨之遗》的推进中,玩家鲜有这种感觉。

《霍格沃茨之遗》像是给婴儿喂饭一样,先把内容一点点的嚼碎,一小口一小口地塞进玩家嘴里,给予玩家充分的营养(反馈)。

虽然游戏会用部分支线限制玩家推进主线,但这些支线往往是些经过充分雕琢的手工品供玩家把玩,又或是将魔法课程做成任务,将咒语作为课程的奖励,在课程结束后立刻给玩家在主线安排这个咒语的应用,极大地改善玩家的游戏体验。

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游戏以“作业”形式安排咒语任务

游戏主线中的解密博百家之所长,你甚至可以遇到战神4中的敲钟解密,而主线中大部分解密有着《塞尔达传说》的影子:当你以为你完全了解你所掌握工具的机制时,设计师便用相同工具设计出另一段不同的解密来问你:“你真的学会了吗?”主线中不乏出彩的解密。

如果不追求全收集的话,游戏推进的流程将会相当丝滑,相当享受。

当然,如果你要全收集,你将会迎来一个一塌糊涂的开放世界,当你费尽心思打开一扇疑似是废弃地牢的大门时,等待着你的却是一个废弃的小房间,里面稀散地放置着一个麻袋跟一个小宝箱,给你迎头泼一盆冷水。开放世界探索的奖励不足以支撑起玩家去探索这个世界。

伏地魔见了让三分

要说本作槽点最大的地方,那一定是本作的战斗系统了,本作中玩家可主动使用的魔法有26种,除去一些功能性魔法,可供玩家战斗使用的仅16种,而且其中包括在原作中非常邪恶的三个不可饶恕咒。

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游戏的战斗系统不算复杂,玩家可以像ACT游戏里那样编织普通攻击与伤害魔法,又或是利用控制魔法控制敌人,提升自己的输出,再或者利用佐料辅助战斗,可以饮用调配的魔药增加输出,又或是使用三种魔法植物帮助战斗。

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魔药与战斗魔法植物

战斗的平衡性因为动态等级的引入做的还是蛮不错的,近程敌人一般都具有快速位移技能迅速到达玩家身边,远程敌人也有较高的攻击频率,战斗充满压迫感。

游戏中升级获取的天赋点可以给魔法带来完全不同的体验,原本阿瓦达索命仅可以秒杀一名敌人,但在加入天赋点之后便可以同时杀死所有受诅咒的敌人,游戏的战斗思路也从原本清空敌人的血量变成了尽可能多的给对方挂诅咒,然后一发阿瓦达索命秒杀,伏地魔见了都要让三分

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游戏中的加点更多地注重加点后的效果而不是加点的过程,本作的成长过程简化但不简单

当然,伏地魔可能并不怕一个群体范围的阿瓦达索命,但他一定怕在政治正确背景下,我们捕获神奇生物也在动物保护协会压力下变成了拯救

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快让我用箱子来“拯救”你吧!
有求必应屋家园

原作中的“有求必应屋”在本作中被改造成了家园,玩家“拯救”的神奇动物安置、魔药的炼制、魔法植物的培育都被集成在了有求必应屋中,当然有求必应屋也提供了足够的选项让玩家定制自己的家园。

这个地方也是游戏糟糕的经济系统的一个冲突点:有求必应屋给了玩家消耗时间换取游戏内资源的途径,但前期玩家金币获取途径很少,有求必应屋制作资源却需要大量金币,玩家不得不消耗金币去换取关键的资源。到了后期玩家可能还是会缺金币,这时通过大量时间获取的过量资源却无法转变成金币供玩家使用。

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植物生产线

这么说可能有点抽象,讲点具体的吧,游戏中一个魔法扫帚也仅需500金币,但前期为了获取卖价2000金币的魔药,我需要花费600金币购买魔药原料的种子,再花费几千金币来改进炼药台跟种植台,顺便搞个增加产量的堆肥机,以此来换取源源不断的魔药。但在后期你会发现这些魔药完全用不完,玩家耗费时间获取的过量魔药也没有途径折价卖出去。如果只是为了完成魔药任务,生产线的构建成本要远大于玩家一开始直接购买魔药的消耗。

神奇动物的培育也需要金币的投入,但因为产物与装备挂钩因此性价比不算低。

写在最后

《霍格沃茨之遗》无疑是哈迷的一场盛宴,但它同样适合任何一个想要领略魔法世界魅力的玩家,游戏固然存在一些缺点,但开发者优秀的内容编排淡化了这些缺点,使游戏能够有机会跻身一线,今年的年度游戏提名想必一定少不了《霍格沃茨之遗》的身影。

最终评分:B+

评分标准

A:不得不玩的神作,游戏内容上没有明显缺点

B:有亮眼表现的佳作,存在些许瑕疵但瑕不掩瑜

C:没有亮眼表现,但也不存在太大的瑕疵

D:存在较大瑕疵的粪作


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