上一篇文章中《銀河系第一IP<寶可夢>是如何逐漸口碑崩壞的——上》,我們談論了3DS時期的寶可夢遊戲,老實說,3DS在國內還不算主流,所謂什麼風評糟糕其實還有點圈地自萌的意思,接下來讓我們看看來到主流的主機平臺,GF能不能來點作用挽回點風評,還是接著被人罵。最後也會聊聊關於寶可夢經常會提到的事情,像是到底為什麼這麼多人買寶可夢,什麼時候能讓任天堂來做寶可夢這種,當然也會聊聊最新的朱紫。
2018年5月30日,《寶可夢 Let's GO! 皮卡丘/Let's Go! 伊布》(簡稱LGPE)公佈,NS發售一年後終於迎來寶可夢的消息。那段首發宣傳片可以說新意滿滿。首先是明雷遇敵,野生寶可夢將以實體建模的形式出現在地圖上,系列首次;本地雙人遊玩,系列首次;體感丟球,而且看起來像是《寶可夢 GO》的野生寶可夢對戰方式;一個全新的精靈球外設;跟隨系統的迴歸。好多好多的新東西一下把大家胃口都吊起來了,特別是明雷遇敵和野生寶可夢對戰大改,到底是不是真的?精靈球外設,到底能做些什麼?
滿片期待中,LGPE終於發售了,上述提到的明雷遇敵香不香?大家總體覺得還是 啊 香!大改野生寶可夢對戰,見仁見智吧。但是這個精靈球手柄就有點敗筆了,剛發售時還非常難買,不僅價格高,功能還殘缺,明明是手柄但按鍵只能滿足LGPE用,其它遊戲用不了。作為寶可夢遊戲的官方外設,跟9年前隨遊戲心金魂銀附贈的寶可計步器比起來,多少讓人感覺不值。
技術力問題老生常談了,掌機時代就被人吐槽“技術力不行是企業文化”,上到主機那可有點丟臉丟到寶圈外了。不過最嚴重的是內容太少了,153的圖鑑量,好像還好吧,但跟3DS上的700+、800+比,那實在無法比。而且,很多系列的精髓系統在這代沒有得到保留,孵蛋、特性、攜帶道具等等統統沒有,相當於是個精簡入門版寶可夢遊戲。對於內容較少這點,監製增田順一先生的解釋是不希望遊戲佔用你太多的時間。
當然,LGPE的一週目遊玩體驗是非常新穎的,許多新的人性化設計讓遊玩體驗舒心不少,但內容較少始終是本作的痛點,且後續更新極其乏力,作為寶可夢在NS上的試水作,倘若不是賣59.99$而是39.99$,想必風評都會好不少。
2019年2月27日,萬眾期待的寶可夢正作《寶可夢 劍/盾》正式公佈。
在6月份的E3 任天堂樹屋直播上,製作人增田順一先生親自表示,劍盾將不包含系列所有寶可夢,不存在劍盾圖鑑內的寶可夢將無法傳送至劍盾。這則堪比滅霸響指的消息一下引炸了玩家們的情緒,國內國外到處充斥著對GF的不滿,寶可夢演示視頻在油管更是成為了E3 2019最不受歡迎的官方預告或演示。在E3上一併公佈的極巨化系統也成了玩家抨擊的對象。遊戲尚未發售,其風評就相當之糟糕。
在如此糟糕的風評下,劍盾的銷量嘛,好的離譜,從2019年11月15日發售到目前已經有2400萬+的銷量,位居系列第二。就衝這銷量是很難說劍盾一無是處的。要說其優點,首先還是降低入門門檻,並再次減免一些不方便的“系列傳統”,使得遊戲過程比過往都更加輕鬆。而劍盾的聯機刷寶可夢的玩法也挺迎合市場的。
要說劍盾最大的優點還得是對戰,一方面得益於機制簡化,獲得一個對戰成品級的寶可夢比過往都要簡單;而移除MEGA和Z招式,以極巨化為核心的新對戰系統也受到不少對戰玩家的好評。得益於圖鑑的刪減,劍盾初期的對戰環境比之過往要更百花齊放,很多以前基本沒機會登場的冷門寶可夢都獲得上場比賽的機會。而國內則有不少高水平的對戰玩家是劍盾伊始才接觸起寶可夢的。這些事情足見劍盾在對戰上的成功。
但對戰玩家才多少呢?在這兩千四百萬裡恐怕也就2%左右。而其它方面上,像是發售前一直宣傳強調的曠野地帶,雖然有歷代首次的自由視角移動,但過於廣闊反而把GF自己的技術水平暴露出來,而且畫面表現也難以令人滿意,玩法和內容也並不豐富,甚至還有一些掉幀情況。
而遊戲以外,GF的一些行為也激化了玩家的不滿。譬如GF聲稱劍盾中所有寶可夢的模型都是重新制作的,但又有論壇的人挖出模型照搬日月,而且實際上老寶可夢的動畫跟過往版本的別無二致。就在玩家們還在氣頭上時,GF又做了一個新遊戲《小鎮英雄》,那寶可夢的玩家們顯然是不能買賬的。
種種因素讓劍盾乃至寶可夢這個IP的口碑斷崖式下滑到了一個低谷。熱度消散後,GF在2020年6月17日和2020年10月23日推出兩個DLC,新的內容和玩法以及大批舊寶可夢的迴歸一定程度上挽回了劍盾的風評,不過對於整個系列的風評影響就十分有限了。如果這兩個DLC是免費的,或者劍盾一開始就有現在這個完全體的內容量,估計風評都能好上不少,但架不住要商業開發嘛。
時間進入到2021年,大家又開始等待起寶可夢新作了。此前,16、17、18、19連續四年出新作,終於多出一年的開發週期,大家也想看看GF能搞出些啥。而且按照慣例推算,最新作應該是G4作品《寶可夢 珍珠/鑽石》的復刻,但是20年憋了一年沒消息,大家也急了。到了2月27日,寶可夢的25週年紀念日,萬眾期待的珍鑽復刻終於公佈。
二頭身的人設一出來就震驚了不少人,非常樸素(很委婉了)的遊戲畫面,特別是戰鬥畫面,一下把大家給炸了。同期公佈的另一作《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的預告片有些全新的東西,但是人在氣頭上和更晚的發售時間讓傳阿當時被一定程度的忽視了。最讓人難以接受的是,珍鑽復刻還不是GF本部做的,而是外包給ILCA(這個公司製作了《Pokemon Home》),看到期待的珍鑽復刻被這樣對待,多少容易讓人失落與不滿。
等到11月19日珍鑽復刻正式發售,正式版的遊戲畫面比之初版預告片已經有了很大的改善,而遊戲玩起來怎麼樣呢?因為“原汁原味”再加上底子還行,再改進原版一些麻煩的設計後珍鑽復刻還是非常合適的入坑作,對於很多沒有劍盾簽證的寶可夢,珍鑽復刻也終於提供了一個容身之所。能說的好話就差不多了。
至於缺點嘛,都老生常談了,就快進一下吧。這作雖然玩起來好像也還行吧,但跟大家最初夢想的珍鑽復刻實在是相去甚遠,有多少人會想著是原汁原味的復刻呢?有多少人會想著3D二頭身呢?委婉的說,珍鑽復刻不是一個能抬升寶可夢糟糕風評的作品。
終於到目前最新的傳阿了。這一作是GF親自操刀的寶可夢外傳作品,既然是外傳作品,GF也可以擺脫一些正作的束縛而大加改革。系列首次出現RPG式的任務模式,還有全新的動作要素,出現了人與寶可夢的對戰,傳統的寶可夢與寶可夢間的對戰也大改機制。有關此作的詳細介紹,我也恰好有一篇文章,感興趣的話可以看下。《一、經典ip的革命作品:從作品與系列的角度聊聊<寶可夢傳說 阿爾宙斯>》
大改革讓傳阿的體驗與此前的寶可夢遊戲截然不同,而且傳阿也針對劍盾中出現的一些不足進行改進,譬如劍盾中詬病的曠野地帶在傳阿中就有了很大的進步(其實劍盾dlc的曠野地帶就看得出進步了,傳阿更進了一步)。這麼多新的體驗讓傳阿贏得很多讚美,當然也並不是所有人都喜歡這種變革的,但全新的風格確實讓人看到了點未來的寶可夢遊戲的雛形和方向,儘管還有很多地方算不盡如人意,但傳阿絕對是幫寶可夢止住口碑滑坡的一作。
目前發售的3D時代的寶可夢繫列遊戲到這裡就說完了。我們現在說2D時代多好多好,但其實在G4、G5那會也經常有人罵GF,喊著這代寶可夢太醜要退坑之類的。負面評價總是會有的,但劍盾的圖鑑刪減是核彈級別的爆炸,以前我還敢說風評有好有壞,但劍盾這個就有點一邊倒了,甚至說點其實沒毛病的公道話都容易被人輸出情緒,隨著時間的緩和劍盾在寶圈內也還是逐漸有受認可,沒那麼偏激了。而珍鑽復刻最初的那個pv則是第二個核彈,在b站甚至有人看那個發佈會直接看哭了的視頻。這兩件事影響很大,其負面影響很容易讓人帶著有色眼鏡去看寶可夢的遊戲。
那麼接下來我將嘗試回答一些常見的有關寶可夢的問題。
首先是“寶可夢的遊戲這麼'辣雞',為什麼還有這麼多人買”。首先這個問題的前提真的正確嗎?寶可夢的遊戲真的跟辣雞一樣嗎?可能你要說畫面不行、遊戲內容沒以前多、還有什麼掉幀等等等等,但問題是這是你自己評判遊戲的標準,其他人看遊戲也是這套標準嗎?不一定吧。在亞馬遜上,《寶可夢 劍》的五星好評率是86%,這部分人可能就不認為寶可夢是辣雞了。歸根結底,遊戲的好與壞本來就是一個相對的主觀概念。一個遊戲的優點可能在A眼裡不值一提,在B眼裡可能就視若珍寶;一個遊戲的缺點可能在A眼裡無足輕重,但在B眼裡可能就完全無法容忍。沒有什麼絕對客觀標準,有的只是對事情的接受度喜好度不一樣而已,沒有必要拿一套標準去綁架別人。
雖然寶可夢遊戲“辣雞”這個論點不一定成立,但寶可夢多人買是真的,那寶可夢有什麼特點能吸引這麼多人買呢?首先肯定是IP本身,寶可夢的IP知名度本身無需多言,但是寶可夢的旁支遊戲像是隨樂拍與探險隊系列銷量都只能算不錯,遠達不到正作動輒上千萬的誇張程度;但即便是正作系列,資料片像水晶綠寶石這些,銷量也只有幾百萬;而正作之間的銷量也是有差距的,口碑巔峰的黑白,它的銷量在正作中是墊底的。說了這麼多,估計你也猜得到購買寶可夢正作的人中其實路人的比重很大,那吸引他們的是什麼,玩法肯定是其中一點,你想玩回合制的收集對戰遊戲,市面上有多少選擇?其它零星的可選項跟寶可夢比起來又怎麼樣?可能又要說啊,哪個哪個類寶可夢遊戲畫質完爆寶可夢,但問題是這些類寶可夢遊戲可收集的精靈有寶可夢遊戲多嗎?它們有寶可夢這般複雜的對戰系統以及培育系統嗎?更何況,這可是寶可夢啊。
圖片來自貼吧https://tieba.baidu.com/p/7828869671
接下來我們再說下“為什麼任天堂不自己做寶可夢”,首先呢,這個IP掌握在三者手上,任天堂、Creatures、Game Freak三者手上,這三家合資創建的The Pokémon Company(TPC)則是寶可夢的品牌授權公司。GF就掌握了遊戲的開發權,任天堂則更多是負責寶可夢遊戲的發行與宣傳工作。就是說GF根本不是任天堂的子公司。至於有的言論說“任天堂恨不得搶過來寶可夢自己做”,任天堂可能確實恨不得寶可夢IP全部收歸自己,但對寶可夢遊戲的現狀它絕對沒意見的,GF亂搞遊戲就會影響IP的收益,那就會影響任天堂賺錢。而任天堂作為股東一份子,想“指導”遊戲工作是做得到的,但寶可夢遊戲還是現在這樣,說明任天堂其實一定程度上是認為這樣子沒毛病,大部分人認為的“救世主”任天堂,其實不過是“惡龍”的一份子罷了。
在一年多前我經常能聽到GF不思進取、擺爛、沒有創新之類的。傳阿出來後我就基本沒見過不思進取、沒有創新的觀點了。但其實你完整看完我對每個3D寶可夢遊戲的介紹,其實每作一直都有新東西,每個世代都會推出一些全新的系統,包括這次的朱紫,所以關於“不思進取”“沒有創新”這兩點,我一直都不太認可。但要說技術力不行這個企業文化,在直觀可見的事情上確實做得不盡如人意,譬如畫面,已經說得我都不想說了。但在一些隱性的不直觀的東西上,像是玩法、遊戲系統這些事情上我認為GF做得是還行的,像對戰系統做得就確實很好(最近每個週末都會有中國隊參戰寶可夢世界盃的比賽直播,而在8.18-8.21也有寶可夢世錦賽,如果你想了解對戰的話可以關注一下)。
那麼11月18日《寶可夢 朱/紫》就要正式發售了,剛好最近也有新的情報。太晶化是我比較關心的事,可預見的是它讓對戰的猜拳更加複雜,也會滋生出很多有意思的玩法,而且特效也還挺行的。四人聯機的開放世界玩法也挺樂的,不過具體能幹些啥還是不太清楚,希望不只是能一起打太晶團體戰。從寶可夢在野外的一些行為來看,朱紫可能真的搞起寶可夢生態來了,而且看起來好像還有拍照功能。至於畫面嘛,這次的畫風變化很大,特別是人物的畫風實在是有點顛覆我對寶可夢遊戲的認知,我只能盡力去接受。有幾個鏡頭裡的寶可夢質感和反光挺有感覺的,但也就幾個鏡頭了,其它大部分時候寶可夢看起來還是很素,再聊場景的貼圖啊這些的話,罷了罷了,留點面子。
這個鱗片的光照和質感對比系列前面進步確實很大
好啦,這篇文章終於要結束了,可能說的話不是很多人想聽的,也許我會被人扣上“寶批”“孝子”啥的帽子,不過這並不重要。我希望這篇文章能幫人更好的瞭解寶可夢這個系列,也希望讓不解詳情但想了解的人知道這些風評有幾分是真實合理的,沒有批判誰的意思,只是大家的看法不同標準不同,僅此而已罷了。
最後呢就是點沒啥意思的個人感受,在我接觸寶可夢的對戰圈後看到很多人其實從十幾年前就一直在打寶可夢,一個作品玩上上千小時的都不在少數,而且他們很多人都玩過各式各樣的遊戲,輿論崇尚的“大作”或“藝術”他們都見過玩過,但仍然會喜歡“為人不齒”的“低齡”寶可夢。如果按照輿論標準是一定要給他們扣上禍害寶可夢阻礙寶可夢發展的“寶批”等帽子的,但我實在做不到,他們與“主流輿論”兩相對比,我只能說喜歡是一件很主觀的事情,沒有必要拿自己的標準要求別人指導別人甚至批判別人。
向每一個參與寶可夢中文化的寶友
神奇寶貝百科的編者們
每一個喜歡寶可夢的人
致以真摯的感謝,謝謝你們
寫手:undead