【宝可梦系列】银河系第一IP《宝可梦》是如何逐渐口碑崩坏的(下)


3楼猫 发布时间:2022-08-08 00:03:39 作者:NAGO万能事务所 Language

上一篇文章中《银河系第一IP<宝可梦>是如何逐渐口碑崩坏的——上》,我们谈论了3DS时期的宝可梦游戏,老实说,3DS在国内还不算主流,所谓什么风评糟糕其实还有点圈地自萌的意思,接下来让我们看看来到主流的主机平台,GF能不能来点作用挽回点风评,还是接着被人骂。最后也会聊聊关于宝可梦经常会提到的事情,像是到底为什么这么多人买宝可梦,什么时候能让任天堂来做宝可梦这种,当然也会聊聊最新的朱紫。




2018年5月30日,《宝可梦 Let's GO! 皮卡丘/Let's Go! 伊布》(简称LGPE)公布,NS发售一年后终于迎来宝可梦的消息。那段首发宣传片可以说新意满满。首先是明雷遇敌,野生宝可梦将以实体建模的形式出现在地图上,系列首次;本地双人游玩,系列首次;体感丢球,而且看起来像是《宝可梦 GO》的野生宝可梦对战方式;一个全新的精灵球外设;跟随系统的回归。好多好多的新东西一下把大家胃口都吊起来了,特别是明雷遇敌和野生宝可梦对战大改,到底是不是真的?精灵球外设,到底能做些什么?

【宝可梦系列】银河系第一IP《宝可梦》是如何逐渐口碑崩坏的(下)-第0张


满片期待中,LGPE终于发售了,上述提到的明雷遇敌香不香?大家总体觉得还是 啊 香!大改野生宝可梦对战,见仁见智吧。但是这个精灵球手柄就有点败笔了,刚发售时还非常难买,不仅价格高,功能还残缺,明明是手柄但按键只能满足LGPE用,其它游戏用不了。作为宝可梦游戏的官方外设,跟9年前随游戏心金魂银附赠的宝可计步器比起来,多少让人感觉不值。


技术力问题老生常谈了,掌机时代就被人吐槽“技术力不行是企业文化”,上到主机那可有点丢脸丢到宝圈外了。不过最严重的是内容太少了,153的图鉴量,好像还好吧,但跟3DS上的700+、800+比,那实在无法比。而且,很多系列的精髓系统在这代没有得到保留,孵蛋、特性、携带道具等等统统没有,相当于是个精简入门版宝可梦游戏。对于内容较少这点,监制增田顺一先生的解释是不希望游戏占用你太多的时间。

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当然,LGPE的一周目游玩体验是非常新颖的,许多新的人性化设计让游玩体验舒心不少,但内容较少始终是本作的痛点,且后续更新极其乏力,作为宝可梦在NS上的试水作,倘若不是卖59.99$而是39.99$,想必风评都会好不少。




2019年2月27日,万众期待的宝可梦正作《宝可梦 剑/盾》正式公布。


在6月份的E3 任天堂树屋直播上,制作人增田顺一先生亲自表示,剑盾将不包含系列所有宝可梦,不存在剑盾图鉴内的宝可梦将无法传送至剑盾。这则堪比灭霸响指的消息一下引炸了玩家们的情绪,国内国外到处充斥着对GF的不满,宝可梦演示视频在油管更是成为了E3 2019最不受欢迎的官方预告或演示。在E3上一并公布的极巨化系统也成了玩家抨击的对象。游戏尚未发售,其风评就相当之糟糕。

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在如此糟糕的风评下,剑盾的销量嘛,好的离谱,从2019年11月15日发售到目前已经有2400万+的销量,位居系列第二。就冲这销量是很难说剑盾一无是处的。要说其优点,首先还是降低入门门槛,并再次减免一些不方便的“系列传统”,使得游戏过程比过往都更加轻松。而剑盾的联机刷宝可梦的玩法也挺迎合市场的。



要说剑盾最大的优点还得是对战,一方面得益于机制简化,获得一个对战成品级的宝可梦比过往都要简单;而移除MEGA和Z招式,以极巨化为核心的新对战系统也受到不少对战玩家的好评。得益于图鉴的删减,剑盾初期的对战环境比之过往要更百花齐放,很多以前基本没机会登场的冷门宝可梦都获得上场比赛的机会。而国内则有不少高水平的对战玩家是剑盾伊始才接触起宝可梦的。这些事情足见剑盾在对战上的成功。


但对战玩家才多少呢?在这两千四百万里恐怕也就2%左右。而其它方面上,像是发售前一直宣传强调的旷野地带,虽然有历代首次的自由视角移动,但过于广阔反而把GF自己的技术水平暴露出来,而且画面表现也难以令人满意,玩法和内容也并不丰富,甚至还有一些掉帧情况。

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而游戏以外,GF的一些行为也激化了玩家的不满。譬如GF声称剑盾中所有宝可梦的模型都是重新制作的,但又有论坛的人挖出模型照搬日月,而且实际上老宝可梦的动画跟过往版本的别无二致。就在玩家们还在气头上时,GF又做了一个新游戏《小镇英雄》,那宝可梦的玩家们显然是不能买账的。

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种种因素让剑盾乃至宝可梦这个IP的口碑断崖式下滑到了一个低谷。热度消散后,GF在2020年6月17日和2020年10月23日推出两个DLC,新的内容和玩法以及大批旧宝可梦的回归一定程度上挽回了剑盾的风评,不过对于整个系列的风评影响就十分有限了。如果这两个DLC是免费的,或者剑盾一开始就有现在这个完全体的内容量,估计风评都能好上不少,但架不住要商业开发嘛。




时间进入到2021年,大家又开始等待起宝可梦新作了。此前,16、17、18、19连续四年出新作,终于多出一年的开发周期,大家也想看看GF能搞出些啥。而且按照惯例推算,最新作应该是G4作品《宝可梦 珍珠/钻石》的复刻,但是20年憋了一年没消息,大家也急了。到了2月27日,宝可梦的25周年纪念日,万众期待的珍钻复刻终于公布。

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二头身的人设一出来就震惊了不少人,非常朴素(很委婉了)的游戏画面,特别是战斗画面,一下把大家给炸了。同期公布的另一作《宝可梦传说 阿尔宙斯》的预告片有些全新的东西,但是人在气头上和更晚的发售时间让传阿当时被一定程度的忽视了。最让人难以接受的是,珍钻复刻还不是GF本部做的,而是外包给ILCA(这个公司制作了《Pokemon Home》),看到期待的珍钻复刻被这样对待,多少容易让人失落与不满。


等到11月19日珍钻复刻正式发售,正式版的游戏画面比之初版预告片已经有了很大的改善,而游戏玩起来怎么样呢?因为“原汁原味”再加上底子还行,再改进原版一些麻烦的设计后珍钻复刻还是非常合适的入坑作,对于很多没有剑盾签证的宝可梦,珍钻复刻也终于提供了一个容身之所。能说的好话就差不多了。


至于缺点嘛,都老生常谈了,就快进一下吧。这作虽然玩起来好像也还行吧,但跟大家最初梦想的珍钻复刻实在是相去甚远,有多少人会想着是原汁原味的复刻呢?有多少人会想着3D二头身呢?委婉的说,珍钻复刻不是一个能抬升宝可梦糟糕风评的作品。




终于到目前最新的传阿了。这一作是GF亲自操刀的宝可梦外传作品,既然是外传作品,GF也可以摆脱一些正作的束缚而大加改革。系列首次出现RPG式的任务模式,还有全新的动作要素,出现了人与宝可梦的对战,传统的宝可梦与宝可梦间的对战也大改机制。有关此作的详细介绍,我也恰好有一篇文章,感兴趣的话可以看下。《一、经典ip的革命作品:从作品与系列的角度聊聊<宝可梦传说 阿尔宙斯>》

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大改革让传阿的体验与此前的宝可梦游戏截然不同,而且传阿也针对剑盾中出现的一些不足进行改进,譬如剑盾中诟病的旷野地带在传阿中就有了很大的进步(其实剑盾dlc的旷野地带就看得出进步了,传阿更进了一步)。这么多新的体验让传阿赢得很多赞美,当然也并不是所有人都喜欢这种变革的,但全新的风格确实让人看到了点未来的宝可梦游戏的雏形和方向,尽管还有很多地方算不尽如人意,但传阿绝对是帮宝可梦止住口碑滑坡的一作。




目前发售的3D时代的宝可梦系列游戏到这里就说完了。我们现在说2D时代多好多好,但其实在G4、G5那会也经常有人骂GF,喊着这代宝可梦太丑要退坑之类的。负面评价总是会有的,但剑盾的图鉴删减是核弹级别的爆炸,以前我还敢说风评有好有坏,但剑盾这个就有点一边倒了,甚至说点其实没毛病的公道话都容易被人输出情绪,随着时间的缓和剑盾在宝圈内也还是逐渐有受认可,没那么偏激了。而珍钻复刻最初的那个pv则是第二个核弹,在b站甚至有人看那个发布会直接看哭了的视频。这两件事影响很大,其负面影响很容易让人带着有色眼镜去看宝可梦的游戏。


那么接下来我将尝试回答一些常见的有关宝可梦的问题。


首先是“宝可梦的游戏这么'辣鸡',为什么还有这么多人买”。首先这个问题的前提真的正确吗?宝可梦的游戏真的跟辣鸡一样吗?可能你要说画面不行、游戏内容没以前多、还有什么掉帧等等等等,但问题是这是你自己评判游戏的标准,其他人看游戏也是这套标准吗?不一定吧。在亚马逊上,《宝可梦 剑》的五星好评率是86%,这部分人可能就不认为宝可梦是辣鸡了。归根结底,游戏的好与坏本来就是一个相对的主观概念。一个游戏的优点可能在A眼里不值一提,在B眼里可能就视若珍宝;一个游戏的缺点可能在A眼里无足轻重,但在B眼里可能就完全无法容忍。没有什么绝对客观标准,有的只是对事情的接受度喜好度不一样而已,没有必要拿一套标准去绑架别人。

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虽然宝可梦游戏“辣鸡”这个论点不一定成立,但宝可梦多人买是真的,那宝可梦有什么特点能吸引这么多人买呢?首先肯定是IP本身,宝可梦的IP知名度本身无需多言,但是宝可梦的旁支游戏像是随乐拍与探险队系列销量都只能算不错,远达不到正作动辄上千万的夸张程度;但即便是正作系列,资料片像水晶绿宝石这些,销量也只有几百万;而正作之间的销量也是有差距的,口碑巅峰的黑白,它的销量在正作中是垫底的。说了这么多,估计你也猜得到购买宝可梦正作的人中其实路人的比重很大,那吸引他们的是什么,玩法肯定是其中一点,你想玩回合制的收集对战游戏,市面上有多少选择?其它零星的可选项跟宝可梦比起来又怎么样?可能又要说啊,哪个哪个类宝可梦游戏画质完爆宝可梦,但问题是这些类宝可梦游戏可收集的精灵有宝可梦游戏多吗?它们有宝可梦这般复杂的对战系统以及培育系统吗?更何况,这可是宝可梦啊。

【宝可梦系列】银河系第一IP《宝可梦》是如何逐渐口碑崩坏的(下)-第8张

图片来自贴吧https://tieba.baidu.com/p/7828869671


接下来我们再说下“为什么任天堂不自己做宝可梦”,首先呢,这个IP掌握在三者手上,任天堂、Creatures、Game Freak三者手上,这三家合资创建的The Pokémon Company(TPC)则是宝可梦的品牌授权公司。GF就掌握了游戏的开发权,任天堂则更多是负责宝可梦游戏的发行与宣传工作。就是说GF根本不是任天堂的子公司。至于有的言论说“任天堂恨不得抢过来宝可梦自己做”,任天堂可能确实恨不得宝可梦IP全部收归自己,但对宝可梦游戏的现状它绝对没意见的,GF乱搞游戏就会影响IP的收益,那就会影响任天堂赚钱。而任天堂作为股东一份子,想“指导”游戏工作是做得到的,但宝可梦游戏还是现在这样,说明任天堂其实一定程度上是认为这样子没毛病,大部分人认为的“救世主”任天堂,其实不过是“恶龙”的一份子罢了。


在一年多前我经常能听到GF不思进取、摆烂、没有创新之类的。传阿出来后我就基本没见过不思进取、没有创新的观点了。但其实你完整看完我对每个3D宝可梦游戏的介绍,其实每作一直都有新东西,每个世代都会推出一些全新的系统,包括这次的朱紫,所以关于“不思进取”“没有创新”这两点,我一直都不太认可。但要说技术力不行这个企业文化,在直观可见的事情上确实做得不尽如人意,譬如画面,已经说得我都不想说了。但在一些隐性的不直观的东西上,像是玩法、游戏系统这些事情上我认为GF做得是还行的,像对战系统做得就确实很好(最近每个周末都会有中国队参战宝可梦世界杯的比赛直播,而在8.18-8.21也有宝可梦世锦赛,如果你想了解对战的话可以关注一下)。




那么11月18日《宝可梦 朱/紫》就要正式发售了,刚好最近也有新的情报。太晶化是我比较关心的事,可预见的是它让对战的猜拳更加复杂,也会滋生出很多有意思的玩法,而且特效也还挺行的。四人联机的开放世界玩法也挺乐的,不过具体能干些啥还是不太清楚,希望不只是能一起打太晶团体战。从宝可梦在野外的一些行为来看,朱紫可能真的搞起宝可梦生态来了,而且看起来好像还有拍照功能。至于画面嘛,这次的画风变化很大,特别是人物的画风实在是有点颠覆我对宝可梦游戏的认知,我只能尽力去接受。有几个镜头里的宝可梦质感和反光挺有感觉的,但也就几个镜头了,其它大部分时候宝可梦看起来还是很素,再聊场景的贴图啊这些的话,罢了罢了,留点面子。

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这个鳞片的光照和质感对比系列前面进步确实很大


好啦,这篇文章终于要结束了,可能说的话不是很多人想听的,也许我会被人扣上“宝批”“孝子”啥的帽子,不过这并不重要。我希望这篇文章能帮人更好的了解宝可梦这个系列,也希望让不解详情但想了解的人知道这些风评有几分是真实合理的,没有批判谁的意思,只是大家的看法不同标准不同,仅此而已罢了。


最后呢就是点没啥意思的个人感受,在我接触宝可梦的对战圈后看到很多人其实从十几年前就一直在打宝可梦,一个作品玩上上千小时的都不在少数,而且他们很多人都玩过各式各样的游戏,舆论崇尚的“大作”或“艺术”他们都见过玩过,但仍然会喜欢“为人不齿”的“低龄”宝可梦。如果按照舆论标准是一定要给他们扣上祸害宝可梦阻碍宝可梦发展的“宝批”等帽子的,但我实在做不到,他们与“主流舆论”两相对比,我只能说喜欢是一件很主观的事情,没有必要拿自己的标准要求别人指导别人甚至批判别人。


向每一个参与宝可梦中文化的宝友


神奇宝贝百科的编者们

每一个喜欢宝可梦的人

致以真挚的感谢,谢谢你们


写手:undead


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